J'essaie de répertorier ici les bases du jeu sur la partie militaire, et les pièges dans lesquels tombent les débutants, comme vouloir stationner des troupes dans une cité d'un autre joueur. D'autres sujets expliquent de manière plus approfondie ces points. Si vous jouez sur un serveur avec des débutants, faites leur lire et remontez nous leur commentaires !
Tout cela est détaillé avec plus de précisions et de particularités sur https://pacte-enroth.forumgaming.fr/aide-de-jeu-f8/armees-tactique-mener-vos-batailles-t11.htm Un allié peut-il m'aider ?A ce jeu il n'est jamais possible de regrouper les forces de 2 joueurs, que ce soit pour attaquer ou défendre. Aider un allié est possible par un effort de guerre (aide financière tolérée en temps de guerre) ou en attaquant des haltes de son adversaire (voir plus loin).
Lorsqu'on attaque une cité on a le choix (mais le défenseur ne sait pas pourquoi vous venez) entre :* assiéger , cela dure vite plusieurs jours durant lesquelles les armées assiégeantes sont vulnérables. Lors du siège il est possible de faire une attaque contre la cité, mais cela bloque les armées assiégeantes pour 4 heures.
Le matériel de siège est à déconseiller : le ratio coût puissance est faible car il permet aussi de détruire des bâtiments de ville (alors que souvent vous comptez la prendre !), de plus il ralentit votre armée donc à éviter tant que vous ne maitrisez pas un peu plus le jeu.
Si le défenseur est actif et n'a qu'une seule cité, ou si l'attaquant à un nombre de cités égal à son meilleur palier, le siège est impossible.
Si le défenseur a plus d'armée que vous, votre armée va faire de mi tour, voire même se faire capturer.
Il existe 2 parades :
=> faire une sortie avec les troupes assiégées pour briser le siège, mais affaiblir vos troupes réduit le temps de prise de la cité, donc il faut espérer gagner.
=> demander à un allié de briser le siège.
* piller une mine dans la région pour toucher l'équivalent de son revenu pendant un certain temps (250 000 de force pille la valeur de 24h, plus ne sert à rien, moins baisse le gain proportionnellement), la mine étant HS durant cette période. Un pillage dure 20 minutes.
Il existe 2 parades :
=> si elle est en perfectionnement le pillage ne rapporte rien (mais la mine peut rester bloquée après la fin de perfectionnement selon le temps théorique de blocage dû au pillage)
=> il y a combat SI un héros défenseur est mis en patrouille (petit bouclier à droite du portrait) et en cas de victoire (attention ses packs d'unité sont placés du plus fort au plus faible lors de la résolution) de la patrouille le pillage n'a pas lieu.
* attaque de la cité (le défenseur bénéficie des éventuelles fortifications et ses packs d'unité sont placés du plus fort au plus faible lors de la résolution). Une bataille est instantanée.
Il existe 2 parades :
=> partir piller ou assiéger une autre cité pour esquiver l'attaque, et revenir (précision Buldo : mais si l'attaque était un siège, vous livrez un combat en tant qu'attaquant des forces assiégeantes avant de rentrer en ville).
=> partir attaquer des monstres en région.
Si vous attaquez un joueur en ayant moins de 23% de sa puissance, votre héros se fera blesser, voire pire sera capturé.Zone d'influence :Chaque cité génère de la zone d'influence (des cases sous sa domination), qui est calculée d'après son score de domination (20% de la valeur en or des bâtiments + puissance des armées stationnées même si elles sont en déplacement ou en train de faire un siège) et baisse avec la distance pour finir par disparaître (que ce soit rentrer en conflit avec la ZI d'une autre cité ou être tout simplement trop faible pour contrôler une case neutre).
Cette zone d'influence vous permet :
=> ainsi qu'à votre alliance de coloniser une région pour un coût forfaitaire (coloniser en-dehors de la zone d'influence est possible mais coûte très cher, c'est proportionnel à la distance entre votre cité et la case à coloniser).
=> ainsi qu'à votre alliance et aux alliances avec qui vous concluez un pacte de libre passage d'y déplacer vos armées sans haltes, donc d'aller bien plus vite sans risque de subir une attaque.
=> lorsque vous effectuez un siège, chaque case adjacente à votre cible qui est contrôlée par la ZI de votre alliance permet de réduire de 20% le temps de capture.
Ces deux derniers points signifient qu'une guerre de frontière est plus facile qu'une attaque à l'intérieur des terres ennemies.
Déplacement et haltes :Une armée se déplace de 4 cases par heure (2 si elle contient du matériel de siège) sauf lors de la pause nocturne (23h-9h) ou elles font une halte dite "nocturne", espionnable mais pas attaquable.
Toutes les 2heures de trajet en territoire non allié (donc zone d'influence de son alliance ou d'une alliance avec qui on a un pacte) l'armée doit faire une halte de 2 heures ou elle est espionnable et attaquable (par une armée située à moins de 8 cases ne faisant pas de halte donc).
Pour visualiser un trajet, les petits points correspondent au trajet restant à effectuer, les gros points au trajet déjà effectué.
Attention il peut arriver que vous ayez une halte de plus à l'aller qu'au retour lorsque cela se joue à pas grand chose à l'aller notamment.
BatailleVotre armée est plus efficace et donnera moins d'expérience à l'ennemi si elle est concentrée sur quelques grosses piles (1 par arme idéalement donc 3 au total), il ne sert souvent à rien d'envoyer une armée ayant plus de piles (à part pour un pillage pour vous permettre d'approcher les 250 000 de force).
https://pacte-enroth.forumgaming.fr/le-coin-du-debutant-f35/armees-les-bases-du-combat-entre-joueurs-t765.htmA priori un rapport de combat est obtenu lorsque l'armée attaquante retourne chez elle.
Délivrer un héros.Il faut que le propriétaire du héros gagne une bataille contre la cité ou est emprisonné le héros.