Rounds de combat.
Le combat se déroule en plusieurs rounds.
Lors du premier round, c'est simple : votre première pile affronte la première pile adverse.
Lors du second round, les survivants du premier round affrontent la seconde pile adverse.
Et ainsi de suite.
Premier point important, l'importance des bonus.
Diverses possibilités existent d'obtenir des bonus (bonus de roue, bonus de héros, bonus d'artefact, bonus de talent...).
Ce bonus est en puissance, donc à la fois en dommages et en défense, créant des "points de vie virtuels" qui absorbent les premiers dommages. C'est le principal moyen de faire un overrun sur le pack adverse.
Le bonus de roue.
L'infanterie a un bonus de force de 50% contre la cavalerie, la contrant grâce à ses pieux.
La cavalerie a un bonus de force de 50% contre les archers, allant trop vite pour être ciblée efficacement.
Les archers ont un bonus de force de 50% contre l'infanterie, trop lente et sans attaque à distance pour l'inquiéter.
Le bonus de héros.
En attaque, un héros à un bonus égal à la moitié de son bonus d'attaque (en %) sur chaque pile.
(En défense, un héros à un bonus égal à la moitié de son bonus de défense (en %) sur chaque pile.)
Le bonus de talents.
En attaque, un héros à un bonus (selon son choix de compétence et ses troupes) s'il prend le talent combattant. Ce bonus est de 3 - 6 - 9% en saison 1, remplacé par 5 - 10 - 15% en saison 2 à la seule condition d'avoir le bonus de roue.
(En défense, un héros à un bonus s'il prend le talent chevalier.)
L'overrun.
Lorsque le bonus accordé à votre pile est très fort (bonus de roue, mais aussi bonus de héros [moitié de sa valeur de combat - attaque ou défense, objets compris - en %, bonus de compétence chevalier ou combattant, bonus de sorts de boost), bonus de fortification...], ce bonus absorbe les premiers dommages ennemis, vous permettant même de disperser l'ennemi sans pertes si votre pile est puissante.
Plus votre pile est forte, plus le bonus est important, et plus vous massacrez les piles adverses sans pertes. Dans l'absolu une méga pile c'est très puissant.
Le simulateur de combat :
Celui de Jactari est très complet : http://mmhk.jactari.info/combat
Celui d'Ubisoft est simple : pour un abonné, avant de lancer le combat, quand tu place les pelotons, tu as un signe = et si tu clique dessus, ça divise ton pack pour ajuster au mieux la puissance de ton pack par rapport au pack adverse.
Conclusion : quoi privilégier en troupe et quantité ....
Comme vu ci-dessus, il faut surtout éviter de mettre un peu de tout, en combat contre d'autres joueurs l'adversaire ayant alors de bonnes chances de vous mettre une rouste par overrun avec un méga pack, chacun de tes packs étant trop faible.
Donc, il n'est pas utile d'avoir plus de 3 types d'unités différentes (1 par arme) qui serait une dépense inutile, il faut grosbiliser, pour overruner les piles adverses et ne pas se faire overruner soi même !
A terme, il faut avoir 2-3 types d'unités uniquement (de rang 4 à 7), une par arme, mais au début on doit faire avec les unités de rang 1 à 3 (éventuellement rentables avec un talent de meneur qui le devient moins dans le futur, donc max un héros doit le prendre, plus c'est gâcher, il faudra respécialiser).
Vous recruterez donc un type d'unité au maximum (demeures dans toutes vos cités, recrutement de tout ce qui y apparaît), et un complément de deux unités d'autres armes.
Exemple : Un havre aura en principe
* Griffon + Inquisiteur + Archange si vous arrivez à ne prendre que des cités à cristal, ou
* Paladin + Inquisiteur + Archange si vous équilibrez votre production de cristal et de gemmes, voire
* Paladins + Inquisiteurs + Conscrits avec les objets à bonus et le talent de Meneur qui va bien pour booster ces derniers.
En général les unités les plus chères sont les meilleures comme le montre très bien le recensement des bêbêtes par le Sage Jactari : http://jactari.free.fr/HOMMK/creatures
Les pertes.
On ne perd pas toutes les troupes qui sont dispersées pendant un combat. On ne perd que 30% des troupes dispersées, sauf si on la talent logisticien en défense ou si l'ennemi a le talent massacreur en attaque, ou si l'on possède des Graals.
Avec un Logisticien 3 en défense, on perds 6% de moins. Des Graals peuvent encore améliorer cela.
Attention, si a la fin d'un round une créature avec beaucoup de points de vie n'est pas tuée, elle reviendra au round suivant avec tous ses points de vie !
Ainsi une unité rang 7 (un archange qui fait plus de 10 000 points par exemple) voire 6 peut parfois gagner une bataille contre plusieurs packs consécutifs, à condition que leur puissance modifiée par le bonus de roue ne dépasse pas la valeur de l'archange. C'est valable si vous êtes propriétaire de cette unité, mais si elle est en face aussi, il vous faut de quoi l'éliminer un 1 round !
Cas particuliers liés aux monstres :
Il n'y a que les créatures neutres (c'est-à-dire n'appartenant pas à un joueur) qui sont détruites quand elles sont dispersées, et ce uniquement si elles perdent la bataille. Si elles gagnent la bataille, elles n'ont AUCUNE perte, on ne peut donc pas les entamer pour finir le travail après...
Cas du combat perdu d'office contre des monstres.
Si avant sa résolution votre force est trop faible (1/7°) le héros fait demi tour.
L'expérience.
Si vous mettez trop de troupes, ces dernières ne combattent pas, ne peuvent subir de pertes ni en infliger, mais pénalisent vos points d'expérience qui sont calculés à base d'un ratio VOTRE FORCE ARMEE / FORCE ARMEE ENNEMIE, plus il est grand moins vous avez d'expérience, autrement dit plus votre armée est faible par rapport à l'adversaire, plus vous avez d'expérience.
Le conseil c'est d'essayer au maximum d'avoir toujours le bonus de roue face a chaque pack et d'ajuster les pack pour tuer pile poil le pack en face comme ça tu aura le max d'XP pour ton héros. C'est pas toujours évident (Havre par exemple a un accès difficile à la cavalerie au début).