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 ARMEE : magie - les sorts

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Logain

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MessageSujet: ARMEE : magie - les sorts   Ven 27 Nov 2009 - 11:56

La liste des sorts, avec I love you pour ceux qui sont utiles à terme en pvp, cyclops pour ceux qui nécessitent de viser le peloton adverse (donc en attaque surtout), pig pour ceux qui ne fonctionnent que sur les petites unités.

Les sorts de boost de lumière ont été corrigés et fonctionnent un peu comme une invocation, sauf qu'ils se basent sur la puissance d'armée en plus de la valeur de magie.

Invocation (Nécropole / Académie)

Niv 1 :
_ Essaim : invoque un peloton de cavalerie d'une puissance équivalente à 110 par point de magie.
_ pig Poing de la colère : inflige 0.45 points de dégâts par point de magie à chaque unité du peloton ennemi au cours du tour choisi.

Niv 2 :
_ cyclops I love you Piège de feu : réduit de 0.25% par point de magie la puissance du peloton ennemi au cours du tours choisi. Ce sort est 50% moins efficace lorsqu'il est lancé sur des tireurs.
_ Animation de cadavre : fait revenir 0.25% des créatures mortes au tour précédent. Ces créatures disparraisent à la fin du combat. Il faut qu'il y est au moins une créatures du peloton encore vivante.

Niv 3 :
_ Force fantômatique : invoque un peloton d'archers d'une puissance équivalente à 130 par point de magie
_ I love you Séisme : réduit de -0.5% par point de magie l'efficacité des défenses d'une citée ou d'une région pendant toute la durée de la bataille.

Niv 4 :
_ pig cyclops I love you Mur de feu : 1.35 points par point de magie la puissance de chaque créature du peloton ciblé.
_ invocation d'élémentaires (golems) : 150 de puissance /pts de magie

Niv 5 :
_ I love you invocation du Phénix : invoque un peloton de cavalerie d'une puissance équivalente à 0.2% de la puissance de l'armée ennemie par point de magie.

Ténèbres (Nécropole / Havre / Inferno)
Niv 1 :
_ Hex de faiblesse : réduit de -0.35 par point de magie l'attaque du héros ennemi.
_ Infection : inflige 0.5 point de dégâts par point de magie a toutes les unités de tous les pelotons.

Niv 2 :
_ I love you Hex de contracture : réduit de -0.17 par point de magie la défense du héros ennemi.
_ pig I love you Maladie : inflige 0,7 points de dégâts par point de magie à toutes les unités de tous les pelotons ennemis

Niv 3 :
_ I love you Hex d'épuisement : réduit de -0.5 par point de magie l'attaque du héros ennemie.
_ I love you Hex de Vulnérabilité : Réduit de 0.35 par point de magie la défense du héros ennemi.

Niv 4 :
_ pig I love you Peste : Inflige 0,9 point de dégâts par point de magie à toutes les unités de tous les pelotons ennemis
_ I love you Hex de défaillance : Réduit de -0.6 points de Magie l'Attaque du héro ennemi

Niv 5 :
_ I love you Fléau : Anéantis 0.15% par point de magie de tous les pelotons ennemis.


Lumière (Havre / Académie)
Niv 1 :
_ Grace de force : augmente de 0.3 par points de magie l'attaque de chaque créatures du peloton ciblé
_ Grâce d'endurence : augmente de 0.35 par points de magie la défense d'un peloton au cors du tour choisie

Niv 2 :
_ Grâce d'immunité : augmente de 0.6 par point de magie la défense de chaque créatures du peloton ciblé; A une efficacité accrue de 50% sur la cavalerie.
_ I love you Grâce de rapidité : augmente de 0.3% par point de Magie l'Attaque d'un peloton au cours du tour choisit.

Niv 3 :
_ Grâce de puissance : augmente de 0.6 par points de magie l'attaque de toutes les unités d'un peloton au cours du tour choisit.
_ I love you Grâce de déflexion : augmente de 0.35% par point de magie la défense du peloton ciblé, ce sort est 50% plus efficace contre les archers

Niv 4 :
_ I love you téléportation : augmente de 0.4% par point de magie l'attaque du peloton au cours du tour choisi. Ce sort est 50% de moins efficace sur les pelotons de type tireurs.
_ Mot de Lumière : Inflige 110 points de dégâts par points de Magie au peloton ennemi au cour du tour choisi.

Niv 5 :
_ I love you Résurrection : Ressuscite un montant égal a 0,3% par point de magie des créatures encore en vie à la fin du tour. Le sort n'est lancé que si au moins une créature du peloton est vivante a la fin du tour.

Destruction (Inferno)
Niv 1 :
_ pig Stalagmites : ce sort inflige 0.6 points de dégâts par point de magie à chaque unité du peloton ciblé.
_ Flèche des arcanes : ce sort infligera 100 points de dégâts par point de magie au peloton ciblé.

Niv 2 :
_ pig Foudre : inflige 0,9 points de dégâts par point de Magie à chaque unité du peloton ennemi au tour choisi.
_ cyclops I love you Trait de glace : réduit de 0.25% par point de magie la puissance du peloton ennemi au cours du tours choisi.

Niv 3 :
_ pig Cercle d'hiver : inflige 1,2 points de dégâts par point de Magie à chaque unité du peloton ennemi au tour choisi.
_ cyclops I love you Boule de feu : Réduit de 0.35% par point de magie la puissance du peloton ennemi au cours du tour choisi.

Niv 4 :
_ Chaine de foudre : Inflige 150 points de dégâts par points de magie au peloton ennemi au cours du tour choisi.
_ pig cyclops I love you Pluie de météore : Inflige 1.7 points de dégâts par points de magie a chaque unité du peloton ennemi au cours du tour choisi.

Niv 5 :
_ cyclops I love you Choc Terrestre : Réduit de 0.5% par point de magie la puissance du peloton ennemie au cours du tour choisi.

Le plus difficile à utiliser étant Résurrection, jouable surtout en attaque sur votre monostack sur un round de combat qu'il remporte d'après le simulateur, ce qui permet d'éviter des pertes. En espérant que l'adversaire ne fasse pas une invocation qui décale... Trop aléatoire en défense (il faut que votre stack perde des unités mais survive, peu probable si l'attaquant joue bien).


Dernière édition par Logain le Dim 24 Mar 2013 - 14:40, édité 5 fois
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Logain

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MessageSujet: Concernant la magie.   Ven 27 Nov 2009 - 12:01

Un héros ne peut lancer qu'un sort par combat (même s'il a plusieurs classes de lanceur de sort).
Pour qu'il en lance un second, il faut que tu achètes le talent maître des arcanes (niveau 1 = second sort niveau 1 max, niveau 2 = sort niveau 3 max, niveau 5 = sort niveau 5 max).
Il ne pourra jamais lancer plus de 2 sorts dans un combat.
Par contre les sorts utilisés ne sont régénérés que environ 24h plus tard. Mais il pourra utiliser d'autres sorts connue pour ses autres batailles éventuelles de la journée.
Le bonus de points de magie ou de % de magie sert à augmenter la puissance de ses sorts (ce qui est très important), pas à en lancer plus.

Les sorts défensifs ou ciblant un héros opposé ne vous servent à rien en début de partie. Ceux qui font des dommages servent un peu, mais probablement que la magie de votre héros est encore trop faible pour que cela face une différence.

Si vous voulez jouer un mage il est impératif de sélectionner des progressions fortes ("académiques", "classique" ou "fanatiques") qui monteront à 60 en fin de partie. Fuyez les barons comme la peste. Un mage de guerre fait un peu tout, intéressant mais sans plus.

Petite remarque de BOmen :
En PvP (ou JvJ), l'absence totale de connaissance des sorts de l'ennemi est parfois très dangereuse... Du coup, un combat, a priori gagné, peut devenir a posteriori perdu... Je pense qu'il faut alors toujours assurer le plus possible en PvP... (l'expérience étant de plus souvent plus trop importante...)
Dans ces combats, une grande part de psychologie existe... À quel tour va-t-il lancer tel sort, et donc auquel dois-je lancer le mien... un vrai jeu de poker et de bluff ! (si tant est que le héros que l'on combat a de la magie...)

Et j'aimerais aussi rajouter un petit détail de PvP : l'attaquant lance le premier sort (enfin, s'ils n'ont rien changé), et le premier sort du défenseur ne pourra pas "annuler votre sort" :
Qu'entends-je par "annuler votre sort" : c'est juste que si le défenseur invoque des troupes dès le premier tour, les cibles du sort direct (type boule de feu, stalagmites...) de l'attaquant seront les créatures du premier peloton (ce n'est pas l'invocation qui prendra les coups, alors que c'est un cas possible après le round 1)
Et dernière chose : n'oubliez pas qu'une invocation décale les tours de jeu...
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Snorki

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MessageSujet: Résurrection   Ven 27 Nov 2009 - 13:44

Lien vers le fonctionnement de résurrection : http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/technical-beta-fr/read.php?842,702752,704782#msg-704782

Résurrection est très difficile à jouer.
çà marche bien sur des gros monostack pour lesquels on essuie quelques pertes "en cours de route" mais pas trop (je dirais des pertes <20% dans un tour)

Si le stack survit avec trop peu d'unités c'est inefficace.
En PVE c'est bien pour optimiser son XP (mais moins bien que les invoc pour çà)

Autre expl plus représentatif de son efficacité :
Disons 20% en résurrection
Tour 1 Je lance résurrection. J'en perds 20, il en reste 80.
Tour 2 Je récupère 20%*80 = 16 unités, soit 96 pour démarrer le tour 2.
Je perds 6 unités. Il m'en reste 90
Bilan : pertes réelles = 0.3 * ( 4 + 6 ) = 3

Si j'avais lancé au tour 2 (ce qu'il ne faut pas faire) :
Tour 1 J'en perds 20, il en reste 80.
Tour 2 Je lance résurrection. Je perds 10 unités. Il en reste 70. Je récupère 20%*70 = 14 unités. Il m'en reste 84.
Bilan : pertes réelles = 0.3 * ( 20 + 0 ) = 6 soit le double !!
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Tuix

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Sam 5 Déc 2009 - 17:44

Je ne sais plus où j'ai lu ça mais depuis la maintenance on aura un sort différent par guilde dans chaque ville à chaque niveau (ce qui faisait plaisir à Talsi ^^).

Dans mon cas je vais construire une troisième guilde dans ma troisième ville; vu qu'il n'y a que deux sorts par niveau est-ce que je suis sûr d'avoir le même sort que dans ma première guilde ou est-ce que ça peut être le sort de ma deuxième guilde?
(vous me suivez?)
A fortiori dans ma 4ème ville set-ce que ça pourrait être le même sort que dans la troisième ce qui ferait que sur 4 ville j'ai 3 fois le sort 1 et une fois le sort 2?


Concrètement j'ai deux villes au sud et deux villes au nord. Au sud j'ai au niveau 1 Infection dans la première ville et Hex de faiblesse dans la seconde. J'aimerais bien pouvoir avoir Infection dans la 3ème et Hex de faiblesse dans la 4ème pour éviter que mes héros fasse un aller-retour le temps de l'apprendre!
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Champi

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Sam 5 Déc 2009 - 17:47

Olé j'ai compris ce que tu demandes mais ça reste une excellente question ^^

au pire gaspille pas et fait faire l'aller-retour à ton héros, autant garder les ressources pour la monter.
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Animax

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Sam 5 Déc 2009 - 18:35

Hummm, pose peut-être la queston sur le forum, mais il me semble que pour la Aère et 2ème on a l'ensemble des sorts, ce qui est pas mal, etaprès ça reste aléatoire comme avant. Je vois plutoôt ça comme ça.
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Jactari

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Sam 5 Déc 2009 - 18:38

Il ne faut pas oublier que le 5e niveau de guilde (et donc 5e sort) apporte un bonus à la puissance de la magie, il est donc très important de conserver un aspect aléatoire à ce niveau et logiquement, le seul sort fixé sera le deuxième obtenu (deuxième sort de niveau 1 : différent du premier sort de niveau 1, deuxième sort de niveau 2 : différent du premier sort de niveau 2, etc.) et les sorts de même niveau obtenus dans d'autres guildes seront aléatoires.
Reste à voir si les développeurs d'Ubi ont implémenté ça correctement.
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Tuix

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Sam 5 Déc 2009 - 18:50

hmm mouai ok... donc pour le moment personne ne sait vraiment quoi Laughing

Je n'ai pas prévu d'utiliser la magie de l'invocation, je laisse une classe de disponible comme ça en apprenant que la voie des Ténèbres.
Du coup, toutes mes guildes qui monteront au niveau 5 (il ne devrait pas y en avoir beaucoup vu les ressources demandées) se spécialiseront là-dedans.

Bref on verra bien Smile
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NazGuL

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Dim 17 Jan 2010 - 13:27

Tiens, c'est une chose que je ne savais pas : Avoir plusieurs guilde des mages nv 5 ajoute des bonus aux sorts?
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Champi

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Dim 17 Jan 2010 - 13:45

5% par guilde spécialisé oui.
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NazGuL

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Dim 17 Jan 2010 - 15:43

Donc ca veut dire : Si j'ai 2 guildes qui me donnent un sort de nv 5 de destructions, j'ai +5% de bonus pour tous les sorts de destruction? 3 guildes avec le sort nv 5 de destru = +10%? etc, sans limite?
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Champi

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Dim 17 Jan 2010 - 16:19

il me semble que c'est ça Wink
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Talsi

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Dim 17 Jan 2010 - 20:06

Oui, c'est ça : 5% par guildes spécialisées, à partir de la 2ème guilde.

Par exemple, en ce moment j'ai 2 guildes spécialisées invocation, 1 guilde spécialisée ténèbres, donc j'ai 5% de bonus sur l'invocation, mais pas de bonus sur Ténèbres.
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Damned

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Lun 18 Jan 2010 - 19:06

Une idée comme ca , aillant une ville Inferno depuis peu Wink .... si je prend un Héros dans cette ville genre Magicien dérangé ( si j'en trouve un ) et que je monte un peu la guilde de magie de cette ville ca peu donner quelque chose d'intéressante couplé a mes troupes Havre ?
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egelbeth




MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Lun 18 Jan 2010 - 19:43

Damned a écrit:
Une idée comme ca , aillant une ville Inferno depuis peu Wink .... si je prend un Héros dans cette ville genre Magicien dérangé ( si j'en trouve un ) et que je monte un peu la guilde de magie de cette ville ca peu donner quelque chose d'intéressante couplé a mes troupes Havre ?

mage of c'est tres dur a trouver
par contre la reponse d'un specialiste m'interesserais , à savoir si on peux panacher les troupes et les heros
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NazGuL

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Lun 18 Jan 2010 - 20:16

J'avais fait ça sur la beta technique... Je jouais aca mais avait capturer des villes havres et nécro pour faire des troupes T7+ archanges/dragons spectraux/Titans (les 3 armes) mais le résultat c'est qu'il vaut mieux 150 titans que 50 de chaque, donc je reste uniquement sur une race ici.

En ce qui concerne les sorts, je sais pas si ca vaut vraiment le coup on est déjà en fin de partie tu vas mettre des années à monter ton héros mago suffisamment haut pour qu'il soit utile et ce sera trop tard. Et prendre une ville d'une autre race dès le début pour recruter le mago est aléatoire (tu risques d'attendre longtemps avant d'avoir le mago dans la taverne) et te fais prendre du retard dans ton développement je pense.
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Logain

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Lun 18 Jan 2010 - 20:51

J'ai monté une cité académie pour y faire des rakshasas qui me serviraient comme infanterie à la place des diables, mais m'y suis pris trop tard, donc je la donne à Tibler...

Sur la bêta en étant havre j'avais réussit à monter un clerc/ invocateur, grâce à Zuken la mine d'xps, mais le mage de la destruction était arrivé trop tard. Sans mine à xp maintenant je pense que c'est un peu tard pour le monter très haut, mais en monter un niveau 30 pour défendre (comptrendre un ATT MAG) contre les voleurs de larme ce peut être pas mal. Quelques victoires sur leurs haltes le fera monter plus haut encore.

Par contre sur ce serveur j'ai recruté 2 héros académie et l'un d'eux est clerc / invocateur avec Phenix.

On pourrait mettre en place un système d'échange de cités, le temps de recruter un héros et de lui donner les sorts de la guilde. Genre des annonces de ce type :

Logain (6 cités), guilde inferno avec Fléau, cherche cité académie avec Résurrection et les Buffs de lumière niveau 1 à 3 en %. De préférence un joueur académie qui a 7 cités donc.
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egelbeth




MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Mar 19 Jan 2010 - 0:20

NazGuL a écrit:
J'avais fait ça sur la beta technique... Je jouais aca mais avait capturer des villes havres et nécro pour faire des troupes T7+ archanges/dragons spectraux/Titans (les 3 armes) mais le résultat c'est qu'il vaut mieux 150 titans que 50 de chaque, donc je reste uniquement sur une race ici.

En ce qui concerne les sorts, je sais pas si ca vaut vraiment le coup on est déjà en fin de partie tu vas mettre des années à monter ton héros mago suffisamment haut pour qu'il soit utile et ce sera trop tard. Et prendre une ville d'une autre race dès le début pour recruter le mago est aléatoire (tu risques d'attendre longtemps avant d'avoir le mago dans la taverne) et te fais prendre du retard dans ton développement je pense.

ok merci pour ta reponse
pour le heros att/mag j'ai déjà la petite aubenoire , lvl bientot 30 et en cours d'equipement - tedjiou c'est dur a trouver -
bon ben par contre pour l'infanterie , l'archange coute quand meme bonbon et je me pose des question sur le rapport qualité/prix
j'hesite a faire une armée de champion avec un heros spé meneur ou aloes partir sur trois slots deux de cava et un de archer sachant que deux des 4 derniers slots sont de l'infanterie , donc les archers feraient le boulot

donc inqui/cava/griffon a terme
ou inqui/cava/destriers je commence a en avoir un paquet de 80 la aussi
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Logain

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Mar 19 Jan 2010 - 0:29

Les archanges sont les unités les plus rentables du jeu, reste à voir si tu as une capacité de recrutement (dans les autels) et de production (cristal en concurrence avec les inquisiteurs) suffisante.

Avoir 2 slots d'unités de la même arme (genre des Griffons et des paladins) ne sert à rien dans une même armée, ou presque.

A la fin de la bêta j'avoue j'avais 4M de paladins et 1,5 de Griffons, mais c'est qu'à la fin j'avais claqué mes sous là-dedans (Griffons) par manque de gemmes & cristaux pour mes paladins et archanges. Je les mettais en général dans 2 armées différentes, et j'aurais dû faire plus d'inquisiteurs au lieu de frimer avec mes 450 archanges.

Donc Inquisiteurs + Griffons OU Paladins en bistack, pour un 3° stack le choix entre Conscrits (cas ou la capacité de meneur et les objets de bonus sont intéressants, mais fragilité contre la magie), Champions (ne coûtent que de l'or) ou Archanges (meilleure solution, mais cf. capacité de recrutement et de production de cristaux donc & concurrence avec Inquisiteurs).
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egelbeth




MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Mar 19 Jan 2010 - 0:40

Logain a écrit:

Donc Inquisiteurs + Griffons OU Paladins en bistack, pour un 3° stack le choix entre Conscrits (cas ou la capacité de meneur et les objets de bonus sont intéressants, mais fragilité contre la magie), Champions (ne coûtent que de l'or) ou Archanges (meilleure solution, mais cf. capacité de recrutement et de production de cristaux donc & concurrence avec Inquisiteurs).

le souci est là , la cavalerie arrive d'ici 3 jours, pour les archanges j'ai meme pas le debut de l'esquisse d'un autel , et vu le prix + les inqui , je vais devoir faire un choix , et pour moi le choix s'orienterait plus vers les champions , la partie etant deja trop avancée pour faire des archange à la mi saison

pour les champions , parce que les conscrits , une peste et tu as 50% de l'effectif en moins
dans tous les cas , je vais bourriner à la cavalerie et à l'inquisiteur
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Damned

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Jeu 28 Jan 2010 - 19:52

NazGuL a écrit:


En ce qui concerne les sorts, je sais pas si ca vaut vraiment le coup on est déjà en fin de partie tu vas mettre des années à monter ton héros mago suffisamment haut pour qu'il soit utile et ce sera trop tard. Et prendre une ville d'une autre race dès le début pour recruter le mago est aléatoire (tu risques d'attendre longtemps avant d'avoir le mago dans la taverne) et te fais prendre du retard dans ton développement je pense.

Bon j'ai tenté on verra bien Wink

La Guilde Lvl 5 de ma ville Havre monté niveau 5 m'a donné Fléau , j'ai un Mago défenseur Havre avec .... un Mago Off inferno qui l'a donc pris aussi en attendant de trouver des sorts interressant en destruction .

Question subsidiaire , notamment pour le Mago defenseur et sur sa capture éventuelle , bon on peu être capturé en attaque mais en defense ?

Exemple concret si je peu assiéger et que j'envoie le Mago defenseur poser un siège avec peu de troupe .... j'attends de me faire dégager et je lance Fléau sur l'ennemi qui s'il vient avec bcp prend cher , j'ai un risque de capture ?

C'etait la question du jour aux spécialistes Smile
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Logain

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Jeu 28 Jan 2010 - 19:59

Un héros ne peut se faire capturer qu'en attaquant ou en espionnant, jamais en défense.

D'ou l'astuce anti-pillage, de mettre en patrouille un mago avec 2 stacks de 1 péon, pour lui coller 2 sorts dans la figure au grand sacrifice des péons.

Comme on monte au classement, on commence a avoir un modificateur d'xp pas terrible. Mizhuran m'a dégommé 2 fois pour un gain de 350000 xps de mémoire. Ok mon héros est passé de 24 à 27, mais bon, il a gagné plus de niveaux en partant de plus haut...

Donc ton astuce n'est pas risquée pour le héros mais a d'autres inconvénients.
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Champi

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Jeu 28 Jan 2010 - 19:59

non il y a calcul lors du posage de siège, si t'es trop faible t'es capturé ou blessé. j'ai deja tenté ^^
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Logain

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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   Jeu 28 Jan 2010 - 21:24

Ah oui, si t'es vraiment trop faible en assiègeant, j'ai eu le coup avec Nof sur la bêta, tu peux repartir voire être capturé.
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MessageSujet: Re: ARMEE : magie - les sorts   

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ARMEE : magie - les sorts
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