Le Pacte d'Enroth

Forum de l'Empire d'Enroth, alliance multiplateformes
 
AccueilFAQRechercherS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 ARMEES : tactique - mener vos batailles pvp et pve

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Logain

avatar


MessageSujet: ARMEES : tactique - mener vos batailles pvp et pve   Ven 27 Nov 2009 - 12:03

Suite en mode avancé du sujet : http://pacte-enroth.forumactif.org/le-coin-du-debutant-f35/armees-combat-contre-les-monstres-t823.htm#18904

Mono, Bi ou Tri ?

Difficile d'avoir un bon tri-stack monorace de manière autonome (sans aide et ressource extérieure). C'est pourtant le plus efficace en siège, permettant de déstacker pour surprendre l'attaquant. Cela est aussi utile en défense de manière générale, les sorts de dommages genre Choc terrestre, Boule de feu et Piège de feu faisant le ménage sur un monostack.

Mais le monostack est très puissant dans l'absolu, donc en situation défensive, c'est à dire en attaquant une halte ou un siège. Il faut que les joueurs défensifs soient diversifiés sur chaque arme pour bénéficier du bonus de roue correspondant au premier stack de l'armée attaquante, et aient des cités dispersées dans votre empire pour lui permettre de se placer au bon endroit.

En saison 1, après débat, le bistack (un stack principal et un stack de soutien) est une solution retenue par une majorité de joueurs d'Enroth lors de sièges et attaques en territoire ennemi, le tristack arrivant ensuite. On arrive en général à avoir plus de ressources que le recrutement d'un monostack.
http://pacte-enroth.forumactif.org/hall-des-debats-f1/mono-bi-et-tri-stacks-t303.htm

En saison 2, plusieurs nouveautés donnent davantage d'intérêt au tristack (réorganisation sur halte, compétences de chevalier et combattant revues...) mais à quel point ???

L'ordre est il important dans le stack du heros ?

Oui si tu connais ta cible, en ce cas c'est comme un combat contre monstres, SAUF qu'il faut penser au héros en face et à ses valeurs de combat.

Non en défense, car en ce cas tes packs combattent du plus fort au plus faible. Mais il est possible de ruser, en scindant le premier pack en deux pour feinter un attaquant qui pense bénéficier du bonus de roue et se retrouve finalement sur votre second pack qui aura LUI le bonus de roue. Un exemple : j'ai 866 paladins et 391 archanges en défense, et suis attaqué par une armée de 3306 Griffons impériaux et 2060 Inquisiteurs. Si je scinde mes paladins en 2 piles de 820 + 46, ma pile d'archanges devient la plus forte et sera combattue en premier par les Griffons Impériaux, et bénéficieront du bonus de roue. Si je gagne la bataille, mon second pack de 46 paladins ne combattra sans doute pas.

http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/read.php?61,1029171,1029171#msg-1029171

Lors d'un siège, il est possible de scinder ou grouper vos packs en faisant une attaque de la ville, il garde la disposition modifiée si vous annulez (idem pour la sélection de sorts d'ailleurs, modifiable même si votre armée est bloquée suite à un assaut).

Les pertes.

De : Animax

Je rajouterais un petit détail tactique concernant les pertes.

Commes tu l'a dis, on fais 30% de pertes (hors capacités). Par contre, l'arrondi est à l'inférieur, mais avec au minimum une perte:
1 mort dans le peloton au final = 1 mort définitif
mais du coup: 6 morts = 6 * 0.3 = 1 mort seulement aussi!

On peut minimiser ses pertes comme ça, en envoyant plus de pelotons moins puissant.
Par exemple: 12 unités mortes = 3 morts (12 * 0.3 = 3.6).
Alors que: 2 fois 6 unités = 2 fois 1 mort, on économise une unité comme ça.

Il faut quand même se méfier, comme les pelotons sont moins puissants, on fait parfois moins de dégâts, ou il reste moins d'unités au tour suivant, et ça peut modifier l'issue du combat. Le mieu c'est de simuler encore et toujours pour trouver la meilleur combinaison :-).

De la même manière, les nombres se terminant par 3 sont plus rentable (13, 23 ...) parce qu'en les multipliant par les 30% de pertes, le nombre se termine par 0.9, arrondi à 0.

Complément de Snorki :

6 pertes réelles est le plus "rentable" suivi de
tous les nombres se terminant par 3
puis tous les nombres se terminant par 6
puis tous les nombres se terminant par 9

Snorki le détaille ici :
http://pacte-enroth.forumactif.org/hall-des-debats-f1/petite-idee-a-propos-de-la-division-des-stacks-en-pve-t504.htm#11220

Cas du combat perdu d'office.

Si avant sa résolution votre force est trop faible le combat est perdu automatiquement, même si vous aviez par magie, bonus variés (roue, héros, artefacts...) de quoi gagner ou infliger des pertes.

En combat JcE, le seuil est de 1 pour 7.
En JcJ, 23 pour 100.
En-dessous l'attaquant fait demi-tour, le héros pouvant en plus être capturé ou blessé en JcJ...

Capture/blessure en PvP.
Valeur de comparaison : Floor(att/def * 30)

x=<2 ->capture
2 blessure 24h
3 blessure 18h
4 blessure 12h
5 blessure 6h
6 fuite

(< correspond à strictement inférieur et =< correspond à inférieur ou égal)

"Floor(att/def * 30)" signifie la valeur entière (avant la virgule) du rapport (att/def * 30).


Dernière édition par Logain le Jeu 14 Oct 2010 - 22:50, édité 15 fois
Revenir en haut Aller en bas
Logain

avatar


MessageSujet: Tactique : différentes façons d'attaquer une cité   Ven 27 Nov 2009 - 12:03

Lorsque tu sélectionnes une cité, tu peux choisir (voir la région - déplacement - espionnage - assaut - pillage - siège).

Assaut (par Logain et Cocyte)
Rule 37: There is no "overkill." There is only "open fire" and "time to reload."

Assaut, c'est attaquer les troupes derrière leurs fortifications. En principe pour affaiblir un joueur en tapant une armée pas optimisée.

* Généralités
Les attaques sont nécessaires afin de réduire les défenses ennemies et permettre aux sièges de se passer dans des conditions optimales. Si possible, ces attaques ne doivent pas êtres menées par les futur assiégeants afin de ne pas affaiblir leurs forces.

Les attaques ne sont plus possibles une fois qu'un siège est en place. Toutefois, tant que l'armée assiégeante n'est pas arrivée, il est possible de lancer des attaques sur des villes. Ces attaques passeront même si elles arrivent sur la ville après l'établissement du siège (à confirmer).

Le but principal d'une attaque directe est de réduire les troupes adverse.
Un des avantage annexe est de saturer la zone de bataille de déplacements d'armées, entrainant l'impossibilité pour l'ennemi de déterminer quelles seront les villes assiégées avant l'arrivée effective des sièges.

- Deroulement
L'attaque directe s'effectue de manière assez simple : Cliquez sur la ville, puis sur l'icone "attaquer".
Les armées ennemies sont toujours classées par ordre de puissance.
Attention : si l'ennemi dispose d'un héros sur place, il est en théorie possible pour lui de réorganiser ses troupes pour la défense. Toutefois, cette possibilité nécessitant pour le joueur de réagir entre le lancement de l'attaque et l'arrivée des troupes, il y a peu de chances qu'elle soit réellement utilisée.

- Choisir son hero http://pacte-enroth.forumactif.org/aide-de-jeu-f8/armees-comment-monter-ses-heros-combattants-t478.htm

A moins que le trajet en territoire ennemi est assez long pour nécessiter une halte, la caractéristique de défense du héros est inutile.

En revanche, la magie prend tout son sens pour minimiser les pertes de son coté :
- Contre une ville ayant un fortin ou au dessus, le sort "seisme" (invocation) permettra de reduire SIGNIFICATIVEMENT le bonus de défense de l'ennemi.
- Les sorts de dégâts direct, de buff et d'invocation permettront de réduire les troupes ennemies sans pertes pour l'attaquant.
- Les débuffs ne sont utiles que si l'ennemi a un héros en face, et seuls les débuffs de la défense de ce héros sont utiles.

Idéalement, le héros doit avoir les caractéristiques suivantes :
* si aucune halte n'est prévue => ATT-MAG magicien dérangé.
* Si une halte est prevue : => ATT-DEF au choix

http://pacte-enroth.forumactif.org/le-coin-du-veteran-f73/armees-comment-monter-ses-heros-combattants-t478.htm

Un bon hero PvE sera adapté a ce genre de cas.

- Composer son armée

Connaissant la force de l'adversaire, il est assez simple de déterminer quel type d'arme sera la plus efficace. Dans le cas d'une attaque sans halte prévue, la méthode "rouleau compresseur" consistant a prévoir un unique groupe surpuissant "monostack" capable de déborder tout les groupes en face est un choix judicieux :
- Les pertes alliées sont nulles (ou fortement réduites)
- Si l'adversaire réorganise ses piles, cela ne changera rien, il se fera écraser lamentablement.

Dans le cas d'une attaque avec halte, il est préférable de prévoir au moins deux groupes : le premier étant la force d'assaut principale (composée de préférence comme pour le cas précédent), le second groupe devant être l'arme faible par rapport au premier groupe afin de résister le mieux possible a un assaut lors de la halte.

Exemple :
Supposont une force d'assaut composée d'infanterie. Le second groupe doit etre composé de cavalerie.
- Si l'ennemi envoie une troupe d'archerie lors de la halte, meme si elle passe le premier groupe, elle sera massacrée par le second
- Si l'ennemi envoie une troupe d'infanterie, les pertes face au premier groupe seront significatives.
- Si l'ennemi envoie une troupe de cavalerie, c'est qu'il est franchement idiot...
- Si l'ennemi envoie une troupe "ideale" (juste assez d'archerie contre le premier groupe, une masse enorme d'infanterie contre le second groupe pour le deborder), il subira des pertes sur le premier groupe.


En comparaison, dans le cas d'un unique groupe d'infanterie, il suffit pour l'ennemi d'envoyer un seul enorme groupe d'archerie pour derouter l'armée assaillante avec tres peu de perte pour lui

Par extension, il est également possible d'ajouter un troisième groupe qui sera l'arme faible par rapport au second groupe (archerie dans l'exemple). Mais cela entraine la mobilisation d'une armée bien plus grande que nécessaire et qui aurai pu être utile autrement (pillages avec un autre hero par exemple, ou tout simplement ressources utilisées pour gonfler les deux premières piles).

Pillage (par Logain et Cocyte)
"Money for nothing... and chicks for free!"

Pillage, c'est viser une mine ou un entrepôt dans la région pour le piller (un entrepôt peut être pillé SI vous avez un espionnage de région dans votre boite mail, à placer dans les archives pour conserver cette possibilité). Si on ne pille pas un entrepôt, on ne touche pas à ce qui se trouve stocké en ville.

Les raids sont une partie souvent oubliées et pourtant très importante des assauts. Les raids ont trois intérêts majeurs :
- Ils permettent de récupérer des ressources, rendant plus aisée l'entretien et le remplacement des troupes.
- Ils empêchent l'ennemi de récupérer des ressources, empêchant l'ennemi de recruter des troupes
- Ils comptent dans le score de l'alliance. C'est un petit détail, mais c'est toujours ca non? Smile

Les raids sont surtout utiles sur les mines d'or mais aussi les mines de ressources rares.

* Choisir son hero

Le raid étant une opération somme toute secondaire, n'importe quel héros potable peut les conduire...

Un héros spécialisé raid doit avoir des valeurs de défense (si haltes) et d'attaques (si l'adversaire met une patrouille).
http://pacte-enroth.forumactif.org/le-coin-du-veteran-f73/armees-comment-monter-ses-heros-combattants-t478.htm

Concernant l'aptitude pillard du barbare, cette dernière n'augmente pas les bénéfices comme indiqué, mais modifie la puissance de l'armée. C'est a dire qu'un héro avec pillard niveau 2 (42% de bonus donc) aura besoin d'une armée d'une puissance de 250000/1.42 = 176057 pour avoir le bonus maximal, mais qu'utiliser plus de troupes n'augmente pas le pillage au delà d'un jour de production pillé.

* Composer son armée

Une armée de 250K permet de piller 24h de revenu de la cité (pour 24h). Plus d'armée est inutile en ce qui concerne la rentabilité du pillage. Moins réduit proportionnellement le gain.

La durée de pillage et le revenu est une fonction linéaire, arrondi a l'heure inférieure.

* Planification!

Une mine pillée peut être pillée pendant la durée ou elle est bloquée, mais ce raid n'aura aucun effet.

En conséquence, tout raid sur une mine doit être planifié et coordonné avec les autres pillards potentiels afin d'éviter des actions inutiles. Ce peut être le travail du chef marchand.

Afin d'améliorer l'efficacité des raids, il est envisageable de lancer un raid avant que la mine ne soit débloquée. Un pillage durant 20 minutes, divisez le temps de trajet par deux et ajoutez 20 minutes pour obtenir l'heure d'arrivée optimale sur la mine, et vérifiez que cette heure d'arrivée tombe bien après le déblocage.

* Contrer un pillage

Une armée en défense peut être mise en interception (petit bouclier à DROITE du portrait), en cas de victoire le pillage n'a pas lieu. Certains mettent aussi un héros lanceur de sort avec deux groupes de une unité, pour lancer des sorts destructeurs sur le pillard et lui infliger des pertes, ce qui est parfois dissuasif.

Des forts (bâtiments de région) permettent de réduire ce qui est volé et endommagé, et donnent leur bonus défensif à l'armé d'interception.

Siège (par Logain et Flyingdad).

C'est tenter de prendre la cité. Elle ne peut plus être attaquée par autrui, mais peut être pillée, et l'assiégeant peut lancer un assaut toutes les 4 heure (hors nuit) pour affaiblir la garnison.

- Choisir son hero

http://pacte-enroth.forumactif.org/aide-de-jeu-f8/armees-comment-monter-ses-heros-combattants-t478.htm

* Archétype :
=> ATT-DEF type maître de guerre : simple et efficace, permet de pouvoir tenir le choc si on casse votre siège en ayant un score d'attaque permettant d'éviter les pertes.
* Chevalier - lui permet de tenir plus facilement le siège, les probabilités qu'un joueur ennemi vienne casser sont fortes.
* Barbare - Massacreur 3 lui permet de faire baisser plus vite les troupes en garnison lors d'assauts, donc la durée du siège.
* Combattant - lui permet de vaincre plus facilement une armée menée par un héros défensif adverse. Peu utile si la cité est vidée de ses troupes ou inactive.
* Architecte - Sapeur 3 réduit de 9% les fortifications. Une des compétences les moins utilisée sans doute, je l'imagine éventuellement dans un trio Chevalier - Massacreur - Sapeur.

=> DEF-MAG : protecteur (efficace à terme) ou protecteur illuminé (efficace plus rapidement) : permet de surprendre contre une tentative de cassage de siège, notamment si vous faites peu d'assauts (pour ceux-ci, s'il n'y a pas de héros en face un objet d'attaque +4 réduit les pertes), ce qui vous permet de changer vos stacks ET de mettre de nouveaux sorts pour l'attaque suivante (cf. la défense héroîque de Champi sur le Sphinx des Hell's Heroes).
* Chevalier - lui permet de tenir plus facilement le siège, les probabilités qu'un joueur ennemi vienne casser sont fortes.
* Clerc (2 boosts de défense, éventuellement boosts d'attaque pour les assauts pour réduire vos pertes)
* Invocateur (Séisme pour réduire la fortification, piège de feu pour réduire les piles de la garnison, ou tenter de réduire une pile d'assaillant, Phenix)
* Destruction (sorts de dommages pour réduire les piles de la garnison, ou tenter de réduire une pile d'assaillant)
* Mage de ténèbres (Hexs pour résister à un cassage de siège, Fléau - Peste pour réduire la garnison).

=> att-def-mag :
* Chevalier - lui permet de tenir plus facilement le siège, les probabilités qu'un joueur ennemi vienne casser sont fortes.
* Combattant - lui permet de vaincre une armée menée par un héros défensif adverse.
* Clerc (2 boosts de défense, éventuellement boosts d'attaque pour les assauts pour réduire vos pertes)
* Invocateur (Séisme pour réduire la fortification, piège de feu pour réduire les piles de la garnison, ou tenter de réduire une pile d'assaillant - assez aléatoire - , Phenix)
* Destruction (sorts de dommages en % pour réduire les piles de la garnison, ou tenter de réduire une pile d'assaillant)
* Mage de ténèbres (Hexs pour résister à un cassage de siège, Fléau - Peste pour réduire la garnison ou les stacks attaquants).

- Composer son armée
Une armée tristack équilibrée semble l'idéal pour laisser la possibilité de déstacker, en ayant un bonus de roue en plus des bonus de héros pour infliger de lourdes pertes à l'attaquant.

Une grosse pile semble trop fragile face à une grosse pile adverse ayant le bonus de roue et de la magie offensive...

Conséquences d'un siège
* Ce qu'un assiégé ne peut plus faire :
- Évacuer des héros ou en faire venir
- Envoyer/recevoir des caravanes (les relais sont désactivés)
- Améliorer une mine à vérifier
- Construire un bâtiment (en ville ou sur le terrain, à vérifier)

* Ce qu'un assiégé peut faire :
- Tenter une sortie, ce qui immobilise son armée 1h s'il échoue (et bug rend son armée non espionnable). - il est alors l'attaquant et utilise donc son score d'attaque contre l'assiégeant qui utilise, lui, son score de défense, et est placé dans l'ordre de puissance de ses stacks.
- Lever des troupes
- Vendre/acheter au marchand
- Recruter un héros (à vérifier)

* Durée du siège :
Elle dépend de plusieurs facteurs :
* coût des bâtiments de ville (d'où le seul intérêt - hors moral du défenseur - du bombardement).
* puissance des armées en garnison (d'où l'intérêt des assauts).
* nombre de cités du défenseur s'il est sans alliance, autrement c'est bien le nombre moyen de cités de l'alliance (nombre de cités divisé par nombre de joueurs). Plus il en a, plus le temps est court, et s'il s'agit de la dernière elle est imprenable, à moins qu'il soit inactif.
* la zone d'influence : chaque case voisine appartenant à l'assiégeant baisse de 20% le temps de siège (ce qui facilite les guerres de frontière).

* Les combats lors d'un siège :

L'assiégeant peut lancer une action d'attaque toute les 4 heures (période nocturne non comprise). Cette action peut être :
- Un bombardement : s'il a des balistes ou des catapultes il détruit des bâtiments qu'il choisit (cf. aide de jeu de Ssiena). C'est une bonne option si on veut :
* accélérer grandement le siège (puisque la valeur des bâtiments à un impact sur le siège) surtout en cassant les bâtiments de recrutement, pour empêcher l'assiégé de recruter et donc de rallonger la durée de siège, et les bâtiments de fortification qui facilitent les assauts.
* réduire l'économie de l'ennemi (surtout si on ne veut pas mener le siège jusqu'au bout, mis attention l'accélération du siège peut surprendre) en cassant le bâtiment central (capitole, hôtel de ville, mairie) et les bâtiments de recrutement.
Cela ne bloque plus l'armée assiégeante (saison 2).
- Une attaque : et donc comme d'habitude l'attaquant place ses stacks dans l'ordre qu'il désire et l'assiégé dans leur ordre de puissance. Mais seuls les 7 plus gros stacks se trouvant en ville vont combattre, en bénéficiant des stats de l'éventuel héros sur lequel ils sont (y compris de leur possibilité de lancement de sorts si bien programmé). Les troupes d'un héros occupé à défricher du terrain ne combattront pas.
Après une attaque ou un bombardement les troupes assiégeantes sont bloquées 4 heures. Il devient impossible de les utiliser, mais il est possible de prévoir une autre série de sorts ou un autre ordonnancement de troupe (nouveau été 2010).

Si vous ne comptez pas faire d'assaut et assiégez une cité inactive, la composition de l'armée assiégeante n'a pas d'importance. Cependant si votre armée est trop faible (50%) votre héros pourra refuser de faire le siège en arrivant, voire se faire capturer.

On peut renforcer un siège : il est possible d'envoyer des troupes pour renforcer un siége, mais impossible d'enlever ou de retirer le héros assiégeant sans lever le siège.

Lorsqu'une cité est capturée, l'armée capture la ZI qu'avait la cité.
La première nuit suivant la capture, l'armée permet de gagner une ZI optimale en une nuit au lieu d'une progression en 4 nuits comme habituellement.

* Comment défendre :
Déjà éviter de laisser sa cité se faire entourer par une zone de contrôle ennemie !

Ensuite, un siège doit normalement se faire briser par une aide extérieure (on suppose que l'assiégeant est en large supériorité numérique et peut prévoir son attaque du fait d'un espionnage préalable).

Pour laisser le temps à l'aide de s'organiser et arriver il faut :
1/ transmettre les infos sur l'assiégeant (espionnage).
2/ faire durer le siège. Pour cela, lever des troupes, et mettre vos armées sur un héros logisticien qui amortira mieux les assauts l( but n'est pas d'infliger plus de pertes à l'ennemi mais de réduire vos pertes pour garder plus de troupes.
- Essayer d'avoir 2 voire 3 stacks d'armée différente quasi équivalents. Le mono stacks n'est pas optimisé en défense
- Si l'assiégeant va se faire attaquer de l'extérieur, faire une sortie peut permettre de lui faire épuiser ses sorts et donner plus de chance de passer à votre sauveur.
- Défendre avec plusieurs héros pratiquant la magie.
En effet il est possible de lancer jusqu'à 7 sorts en défense !!! Les 7 premiers stacks (en puissance) de la cité combattent, même s'ils sont sur des héros différents ou en garnison. Prenez 4 héros ayant respectivement 2+2, 2+1, 1+1 et 1 paysans. L'assiégeant vous attaque, il va subir les sorts de chaque héros (et il y aura combat malgré la grosse disproportion de force, car un assiégé ne fuit pas le combat) en faisant les 7 combats successifs. Imaginez cela avec de la magie noire et/ou de la magie de la destruction !!! (attention pour paramétrer des sorts de défense, cliquez sur le bouclier à coté de votre personnage, pour mettre les lancements aux rounds 1 et 2 pour le héros 1, puis 3 et 4 pour le héros 2...).
Pour rassurer SWGull, dans ce jeu on ne se fait jamais capturer en passif - défense, mais seulement en attaque ou espionnage bas.

A confirmer : si par ailleurs votre héros principal est parti défricher avec tout le reste des troupes, il fera un combat supplémentaire à son retour de défrichage.

* Siège perdu
Si le siège est perdu il doit coûter cher à l'adversaire. Il existe une façon de prendre une revanche particulièrement vicieuse :
Lorsque votre assiégeant va capturer la cité il devra faire face à un souci de maintenance (si le nombre de troupes qu'il a est un peu important) .
L'astuce consiste à lui faire prendre une cité sans ressources et si possible avant le délai prévu (de nuit par exemple).
Dépensez votre or et perdez vos troupes dans une attaque suicide. Cela va accélérer le siège et le faire terminer plus tôt que prévu.
Il peut perdre énormément de troupes d'ici qu'il réagisse et qu'une caravane arrive (Ubi semble plancher sur quelque chose pour corriger ce point, du genre ne pas permettre de pertes de troupes du fait de la maintenance avant 9h si elle est prise en période nocturne).
Une cité capturée prend en charge la maintenance, et ce dès 1h après la prise, s'il y a du stock de ressources ca va en les vendant.
Le défenseur retors peut dépenser tout ce qui a dans la cité par un cycle d'achat - revente au marché pour qu'il ne reste quasimment rien : http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/read.php?51,1063161
Dans ce cas les techniques sont bienvenues :
* Avoir une récompense d'or dans tes archives.
* Avoir des marchands sur tes cités prêtes à approvisionner, sachant qu'une caravane fait 10 ou 12 cases par heure.
* Mobiliser les copains voisins...
Le vrai soucis c'est une cité prévue pour tomber le lendemain qui tombe la nuit quand on dors du fait d'un changement de calcul, à priori il n'y aurait pas de pertes de maintenance suite à capture jusqu'à la fin de la pause nocturne (implémenté quand ?).

* Sièges - variantes sur un même thème
Assiéger ne signifie pas QUE prendre des cités stratégiques. Il s'agit aussi de :
=> pouvoir éliminer les armées d'un joueur rapidement en ayant un de nos joueurs qui fait un faux siège sur CHACUNE de ses cités, pour l'empêcher de bouger, et détruire ses armées par assaut. Une fois le joueur devenu inoffensif on quitte les sièges et on passe au suivant. TRES efficace.
=> pouvoir faire un faux siége sur un joueur qui vient de lancer une attaque, si on arrive chez lui le temps de son aller retour. Il y a combat lorsque son armée revient en ville (il est en position d'attaquant) puis elle rentre et se retrouve prisonnière, permettant de bien taper.


TYLEM
En fait, les durées en elle même n'ont pas changé. C'est l'application des modificateurs qui a changé.

On garde le même calcul, la même valeur maximum et minimum.

Un exemple :
Dupont assiège Martin, la cité n'ayant aucune troupe en défense et étant de niveau 20, la durée de siège est de 48H. (Je n'ai pas les chiffres sous la main, c'est du pur hasard que cette valeur.)

Au bout de 12H, Martin recrute pour 200k de troupes.

200k de troupes + cité niveau 20 = 8j de siège. (tjrs un exemple !)


Dans l'ancienne version, il restait 8j - 12H = 7,5j de siège.

Dans l'actuelle, il restera 8j-25% (12H étant 25% de 48H) = 6j de siège.

La durée augmente tout de même, mais pas autant.

http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/empreinte-du-titan-1/read.php?2021,1119511,1120451#msg-1120451

Temps de siège

Pour la formule, on prendra les variables suivantes :
* Niveau correspond au niveau de la ville ; il s’agit du nombre de bâtiments (le silo, même niveau 10, ne compte que pour un) dans la cité.
* Armée correspond à la puissance d’armée présente en ville.
* Cités correspond au nombre total de cités du joueur, ou bien au nombre moyen de cités de l’alliance s’il en a une. (Une alliance, évidemment.)
On retire un à cette valeur, de base. (Si vous avez trois cités, la valeur de cités sera de deux.)

Coeff correspond au multiplicateur qui servira dans la fin de la formule.
Si Cités = 1. (Donc deux cités, au cas où !)
Coeff = 2 x ( ( Niveau / 2 ) + 5 ) x ( 10 – Cités ) x 4

Si 1 < Cités < (ou égal) 3
Coeff = 2 x ( ( Niveau / 2 ) + 5 ) x ( 10 - Cités ) x 2

Si 3 < Cités < (ou égal) 9
Coeff = 2 x ( ( Niveau / 2 ) + 5 ) x ( 10 - Cités )

Si Cités > 9
Coeff = 2 x ( ( Niveau / 2 ) + 5 )


Vous prenez la valeur de coeff qui correspond à votre situation, et vous l’appliquez dans la formule suivante :

12 + ( ( Coeff / 6 ) + ( Coeff x Armée / 500000 ) )

Cela donne un chiffre en heures.

Si vous possédez quelques bonus, ceux-ci se basent sur la partie en gras. Par exemple, contrôler l’une des quatre régions autour de la cité assiégée (vous ou votre alliance) permet de gagner 20% de durée de siège. De même, les Graals peuvent donner quelques bonus.

Ainsi, la durée minimale est de 12H.

Pour la réduction de siège, c'est plus simple !

En cas de changement de l'une des variables (recrutement/perte de troupes, acquisition/perte de cités ou gain/perte de niveaux dans la ville), on regarde les valeurs suivantes :
* La durée initiale du siège.
* Le temps déjà passé sur le siège.

Là, on fait un rapport entre les deux. On regarde à quel pourcentage correspond ce temps passé.

On regarde ensuite la nouvelle valeur de durée de siège et on n'applique que le pourcentage restant.

En fait, la durée écoulée d'un siège est comptée en pourcentage. De ce fait, plus les variations arrivent tard, moins elles auront d'impact.

Simulateur de Desdichado : http://www.totg.fr/divers/MMHKSiegeSimulator


Dernière édition par Logain le Ven 29 Oct 2010 - 21:34, édité 20 fois
Revenir en haut Aller en bas
Logain

avatar


MessageSujet: Tactique : les déplacements   Ven 27 Nov 2009 - 12:04

Le déplacement.

Un héros se déplace seul de 12 cases par heure.

A vue de nez une caravane fait 10 cases par heure.

Un héros avec des catapultes ou balistes se déplace de 2 cases par heure. Tournez 7 fois votre souris sur son tapis avant de mettre du matériel de siège avec une armée, c'est sans doute une bêtise.

Un héros avec d'autres unités se déplace de 4 cases par heure. Vous pouvez compter le nombre de points vous séparant de la destination une fois la troupe partie, chaque point fait 6 mn environ.

Il faut bien entendu utiliser pythagore a²+b²=c² pour déterminer ces distances, en gros une diagonale complète compte comme 1,5 cases..

Temps de pillage : durée aller + 20 min + durée retour

Les haltes

Une armée fait une halte toutes les 4 cases cumulées de territoire ennemi (tous les 8 points pour ceux qui comptent les points), d'ou l'intérêt d'avoir des alliés qui acceptent un pacte de libre passage.

La halte dure 2 heures durant lesquelles votre armée est vulnérable à un espionnage ou à une attaque. Une grande partie des batailles se font contre des haltes, qui donnent l'avantage au défenseur (la cible ou l'allié de la cible de votre armée effectue une frappe préventive en bénéficiant des avantages de l'attaquant).

Une halte attaquée reprend sa route dès le combat terminé. Si elle a perdu son combat elle prend le chemin du retour. Si elle a gagné son combat elle continue son chemin, même si sa halte de 2 heures n'était pas terminée.

Il est difficile d'avoir une info précise du soft quand au temps de trajet (haltes comprises), il est possible de sélectionner un siège ennemi et de faire semblant de le casser avant d'annuler, il vous donne en effet le temps nécessaire pour atteindre la cité.

Talsi : le nombre de cases est calculé en partant du bord de la case de départ à aller, mais du milieu de la case (chez l'ennemi, donc) au retour. Ce qui implique que s'il y a juste un tout petit peu moins de 4 cases (7 points, pas loin de 8...) à l'aller, il y aura certainement une halte au retour, qui n'apparaîtra pas dans le nombre de haltes affichées au lancement des armées (enfin, c'est ce que j'ai compris... c'est super foireux comme truc, je trouve, d'ailleurs). Les haltes sont calculées pour tout le trajet au moment où on lance le héros. S'il y a changement de ZI pendant la nuit, les haltes ne seront pas recalculées. Pareil s'il y a signature ou rupture de move pact (à garder en tête pour les raids).

Un bon sujet : http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/read.php?61,847851


Dernière édition par Logain le Dim 11 Avr 2010 - 21:45, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Logain

avatar


MessageSujet: Conquérir des Graals (ou Gréaux)   Jeu 8 Avr 2010 - 11:35

Stratégie de base :
Dans ce jeu, le plus efficace est d'attaquer en position défensive. Attaquer une halte d'un voleur de Graal est donc la meilleure méthode pour s'en débarrasser, car on choisit l'ordre des stacks, les sorts, et on se réserve un filet (la défense en ville) si ca rate.

Cela veut donc dire :
* qu'il faut avoir du moral pour aller conquérir un Graal, le plus souvent vous vous faites cartonner (un peu comme lors d'un siège...).
* qu'il faut arriver synchronisé, pour que les défenseurs aient moins de possibilités d'interception, et cassent donc moins de haltes.
Des trajets similaires sont un vrai plus, éviter notamment qu'un joueur traverse une partie du territoire ennemi seul !
La synchronisation : on obtient une estimation en faisant semblant de poser un siège sur la cible (et en annulant ensuite bien sûr). Attention au changement possible du nombre de halte du fait de la fluctuation de ZI la nuit.
* qu'il faut généralement un héros ATT/DEF car :
=> il faut être fort sur les haltes, donc avoir une bonne valeur défensive. Pas de défense = défaite assurée.
=> il faut être capable de prendre la larme derrière les fortifications, donc avoir une valeur offensive. Pas d'attaque = défaite assurée.

Astuces avancées :
* Potentiellement envoyer un joueur ayant déjà un graal avec héros DEF/MAG assiéger les cités voisines pouvant générer des attaques de haltes.
* Autrement qu'un ATT/DEF, quelles sont les possibilités ?
=> DEF/MAG partant en tête, qui est là pour se faire taper dessus et infliger des pertes aux troupes adverses ce qui facilitera le travail des suivants.
=> DEF/MAG avec une dizaine de points d'attaque grâce à des objets magiques. Potentiellement en utilisant la technique controversée du siège, c'est à dire d'arriver en dernier avec un tristack, changer ses sorts, et attaquer après espionnage en bénéficiant du bonus de roue pour compenser la faible attaque.
=> ATT/DEF/MAG est un héros pas spécialisé donc faible pour assiéger (on préfère un DEF/MAG avec un chouilla d'attaque) ou pour casser des haltes (on préfère un ATT/MAG) mais qui peut être pas mal sur des attaques de Graal. A priori un héros gestionnaire tout au long de la partie ayant bénéficié d'un +3 points de compétence de Tenancier que l'on respécialise le moment venu.

Propositions pour le joueur assiégeant qui arrive en dernier sur un raid contre une larme :


Siège pour changer ses sorts (version 2 magies) :
* Version Nécro : en défense on a mis un hex et un fléau, et en attaque on met seisme et piège de feu voire un hex.
* Version Académie : en défense on a mis une invocation du phenix (décalage + troupes bonus) et une grâce défensive, séisme et piège de feu ou téléportation en attaque.
* Version inferno : en défense on a mis un hex et un fléau, et en attaque choc terrestre + boule de feu.
* Version Havre : en défense on a mis un hex et un fléau, et en attaque un hex et téléportation.

Siège pour changer ses sorts (version 1 magie) :
* Ténèbres : en défense on a mis un hex et un fléau, et en attaque on met peste et un hex.
* Invocation : en défense on a mis une invocation du phenix (décalage + troupes bonus) et une invocation pipeau (décalage), séisme et piège de feu en attaque.
* Destruction : Pluie de météores, choc terrestre + boule de feu + Flèches des arcanes à répartir...
* Lumière : en défense une grâce défensive, et en attaque téléportation (!).
Revenir en haut Aller en bas
Larsen

avatar


MessageSujet: Re: ARMEES : tactique - mener vos batailles pvp et pve   Lun 31 Mai 2010 - 18:38

Petite question : Est-ce qu'un héros blessé peut défendre une ville ?
Revenir en haut Aller en bas
Logain

avatar


MessageSujet: Re: ARMEES : tactique - mener vos batailles pvp et pve   Lun 31 Mai 2010 - 18:50

Je ne pense pas, il est à priori considéré présent pour les compétences qui le requièrent mais c'est tout.

Il est considéré au même titre qu'un héros occupé que ce soit en attaque de monstres ou upgrade de mine, donc pas dispos.


Dernière édition par Logain le Lun 31 Mai 2010 - 19:57, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Larsen

avatar


MessageSujet: Re: ARMEES : tactique - mener vos batailles pvp et pve   Lun 31 Mai 2010 - 18:56

Ok. J'ai un siège en cours pour chopper un type à son retour, et je pense blesser le héros. Comme il n'y en a pas d'autre dans la ville, c'est le moment d'attaquer de l'extérieur en retirant le siège au dernier moment (le but est uniquement de pourrir son armée). Comme ça, il ne peut pas mettre de héros pour la défense... Twisted Evil
Revenir en haut Aller en bas
Talsi

avatar


MessageSujet: Re: ARMEES : tactique - mener vos batailles pvp et pve   Lun 31 Mai 2010 - 19:00

Logain a écrit:
Je ne pense pas, il est à priori considéré présent pour les compétences qui le requièrent mais c'est tout.
Je confirme.

Pedradon avait blessé son héros en tentant de casser mon siège de l'intérieur. Quand ensuite j'ai attaqué depuis le siège, il n'y avait pas de héros.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: ARMEES : tactique - mener vos batailles pvp et pve   

Revenir en haut Aller en bas
 
ARMEES : tactique - mener vos batailles pvp et pve
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» ARMEES : tactique - mener vos batailles pvp et pve
» Armées et batailles
» Site TACTIQUE, le jeu
» Contrer la tactique "jeu créatif"
» Premières infos officielles sur la V8

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Pacte d'Enroth :: Autres jeux :: Archives des autres jeux :: Might and Magic : Heroes Kingdom :: Forums publics pour Might and Magic: Heroes Kingdoms :: Aide de jeu :: Règles de jeu précisées et commentées-
Sauter vers: