Le Pacte d'Enroth
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 Pillage en boucle et actions contraignantes

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MessageSujet: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeMer 9 Fév 2011 - 16:11

J'ai déjeuné avec Marc, et il apparaît qu'il compte réduire les actions perçues comme trop contraignantes & pas assez ludiques surtout si cela est possible avec peu de codage.
* A priori pas la maintenance (j'ai essayé de lui vendre le pack buffer version Larsen ou Gnous + baisse du nombre de créatures recrutables proportionnelle à l'armée, mais sans succès c'est trop intégré dans le jeu semble-t-il).
* Je lui ai parlé du relais, bâtiment casual par excellence pour lui permettre d'être moins dépendent des caravanes qui se construit de manière hcg (en 5 clics !).
* En ce qui concerne le pillage en boucle, mettre un cooldown après pillage semblait avoir la corde chez lui, ainsi que pourquoi pas mettre un état particulier aux troupes rentrant à la maison (elles resteraient attachées au héros un certain temps, ce qui affaiblit la ville par le divisage éventuel de stacks).
Je ne suis pas opposé à ces manips, mais les trouvant incomplètes (cf. Palladyn, cela n'empêchera pas le hcg de piller comme une horloge dès le cooldown terminé) je lui ai surtout proposé de réduire le potentiel de gain, en faisant que chaque pillage sur une cité inactive réduit la mine de 1 niveau (ou détruit l'entrepôt pillé). J'aurais bien cherché aussi un moyen de moins faire morfler un actif pillé en boucle, mais cela l'intéresse moins.
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeMer 9 Fév 2011 - 16:55

En te lisant, j'ai l'impression que tu as beaucoup parlé et Marc peu... C'est-tu parce que tout est "secret", ou parce qu'il n'avait pas réfléchi au sujet, d'après toi ?
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeMer 9 Fév 2011 - 17:13

Logain a écrit:
J'ai déjeuné avec Marc, et il apparaît qu'il compte réduire les actions perçues comme trop contraignantes & pas assez ludiques surtout si cela est possible avec peu de codage.
* A priori pas la maintenance (j'ai essayé de lui vendre le pack buffer version Larsen ou Gnous + baisse du nombre de créatures recrutables proportionnelle à l'armée, mais sans succès c'est trop intégré dans le jeu semble-t-il).
Mouais. On répète depuis x mois que c'est anti ludique, que ça réduit l'intérêt stratégique au néant, et son argument c'est "c'est trop intégré au jeu" ? On a exposé plein d'arguments sur le forum officiel, et c'est tout ce qu'il trouve à répondre ? Je ne veux pas être méchante, mais je trouve ça tout simplement navrant.

Logain a écrit:
* Je lui ai parlé du relais, bâtiment casual par excellence pour lui permettre d'être moins dépendent des caravanes qui se construit de manière hcg (en 5 clics !).
Il n'y a pas que les casuals qui font des relais. Je ne suis pas casual sur MM:HK, et pourtant je finis toujours par faire des relais (surtout sur mes villes double rare). Je m'en sers comme "super caravane" : je crée une route automatique que je détruis immédiatement après. Cela permet de récupérer le relais pour une autre ressource dès qu'il est de nouveau dispo (ce qui ne prend pas 24h, mais la même durée que pour une caravane !). Si les villes de destination ne sont pas trop loin, on peut utiliser un même relais plusieurs fois par jour. En gros, cela remplace très avantageusement un héros caravanier, sauf pour l'or.
C'est manifestement un détournement de la fonction du relais, mais c'est semble-t-il parfaitement admis, et pratiqué par beaucoup de joueurs ; de la même façon que faire des demandes de 50 rares à 1po ou des offres de bout de bois à 50000or est un détournement de l'hôtel des ventes massivement pratiqué et admis lors de la guerre des larmes.

C'est à mes yeux la preuve que le système de caravanes est mal fichu et anti-ludique. S'il est considéré comme normal que les joueurs détournent allégrement des fonctions du jeu, c'est que le fonctionnement "normal" est bancal ! En l'occurence, c'est la gestion des caravanes qui est juste chiante. Réduire le nombre de clics pour faire un relais n'y changera strictement rien. Et au passage, les HCG continueront d'utiliser leurs relais comme des super-caravanes, ce qu'un casual fera moins (pour relancer le relais, il faut se connecter, ce que par définition un casual fait moins souvent).

Logain a écrit:
* En ce qui concerne le pillage en boucle, mettre un cooldown après pillage semblait avoir la corde chez lui, ainsi que pourquoi pas mettre un état particulier aux troupes rentrant à la maison (elles resteraient attachées au héros un certain temps, ce qui affaiblit la ville par le divisage éventuel de stacks).
Je ne suis pas opposé à ces manips, mais les trouvant incomplètes (cf. Palladyn, cela n'empêchera pas le hcg de piller comme une horloge dès le cooldown terminé) je lui ai surtout proposé de réduire le potentiel de gain, en faisant que chaque pillage sur une cité inactive réduit la mine de 1 niveau (ou détruit l'entrepôt pillé). J'aurais bien cherché aussi un moyen de moins faire morfler un actif pillé en boucle, mais cela l'intéresse moins.
C'est un pansement sur une jambe de bois, et c'est la preuve qu'il n'a strictement rien compris au problème.
Il y a 2 sortes de pillages :
- le pillage en temps de guerre pour affaiblir un adversaire encore dangereux : ce pillage-là, c'est du PvP, il est intéressant, il faut le conserver
- le pillage sur des frigos : inactifs ou joueurs beaucoup plus faible qu'on empêche tout simplement de jouer pour se gaver de ressources. Ça, c'est complètement naze, il faudrait que les mécanismes de jeu le dissuadent.

Que va pénaliser la "solution" de Marc ? Beaucoup le premier type de pillage, très peu le deuxième. Si un HCG a 12 fois l'armée du type qu'il pille, qu'est ce que ça peut bien lui faire que ses armées restent attachées au héros qui vient de piller ? Strictement rien : il sera quand même intouchable. Avec le cooldown il attendra un peu plus longtemps pour aller piller ailleurs, mais ça ne change pas le fond du problème : ce sera quand même intéressant d'enchainer les pillages pour passer outre la limite de production de ses villes. Ce sera juste un peu moins efficace.

Par contre, en guerre de frontière contre un vrai adversaire, là ce sera pénalisant d'être bloqué. Cela risque donc de rendre les guerres de frontières plus molles.

Conclusion : on rajoute un problème qui n'existait pas, et on ne résoud pas le problème de base...


Et sinon, j'espère que le repas était bon Wink
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeMer 9 Fév 2011 - 19:09

Citation :
J'ai déjeuné avec Marc

roooooooohh le vip Laughing

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeMer 9 Fév 2011 - 20:18

Talsi a écrit:
Logain a écrit:
J'ai déjeuné avec Marc, et il apparaît qu'il compte réduire les actions perçues comme trop contraignantes & pas assez ludiques surtout si cela est possible avec peu de codage.
* A priori pas la maintenance (j'ai essayé de lui vendre le pack buffer version Larsen ou Gnous + baisse du nombre de créatures recrutables proportionnelle à l'armée, mais sans succès c'est trop intégré dans le jeu semble-t-il).
Mouais. On répète depuis x mois que c'est anti ludique, que ça réduit l'intérêt stratégique au néant, et son argument c'est "c'est trop intégré au jeu" ? On a exposé plein d'arguments sur le forum officiel, et c'est tout ce qu'il trouve à répondre ? Je ne veux pas être méchante, mais je trouve ça tout simplement navrant.

Bah ce sont de gros changements qui font peur visiblement.

Talsi a écrit:
Logain a écrit:
* Je lui ai parlé du relais, bâtiment casual par excellence pour lui permettre d'être moins dépendent des caravanes qui se construit de manière hcg (en 5 clics !).
Il n'y a pas que les casuals qui font des relais...

Ce que je voulais dire, c'est que l'un des trucs à priori les plus adaptés au casual nécessitait une présence hcg pour le monter de 5 niveaux, un comble.

Ce n'était pas mon propos, mais oui c'est abusable par le hcg, oui les caravanes on en a marre au bout d'un moment. Le passage à 10 caravanes est déjà un bon début.

Talsi a écrit:
Logain a écrit:
* En ce qui concerne le pillage en boucle, cooldown après pillage, état particulier aux troupes rentrant, réduire le potentiel de gain.

C'est un pansement sur une jambe de bois, et c'est la preuve qu'il n'a strictement rien compris au problème.
Il y a 2 sortes de pillages :
- le pillage en temps de guerre pour affaiblir un adversaire encore dangereux : ce pillage-là, c'est du PvP, il est intéressant, il faut le conserver
- le pillage sur des frigos : inactifs ou joueurs beaucoup plus faible qu'on empêche tout simplement de jouer pour se gaver de ressources. Ça, c'est complètement naze, il faudrait que les mécanismes de jeu le dissuadent.

En fait 3, je distinguerais le pillage d'un inactif d'un faible joueur.

En effet le pillage d'un actif dangereux n'est pas la priorité, d'ailleurs je lui ai signalé que dans une guerre de frontière entre alliances de même niveau cela donnait un peu d'occupation en attendant qu'ils appliquent des réponses dynamisantes. L'état d'immobilisation avait pour objet de rendre un peu plus tactique le pillage visiblement.

Concernant le pillage d'inactif, la solution de réduction du niveau des mines me semble bon : le frigo se vide, et ce faisant tu réduis l'intérêt de la cité si toi ou un de tes collègues envisage de la prendre par la suite.

Reste le cas difficile du pillage de joueur qui souffre, qui n'intéresse pas Marc dans l'immédiat. A priori la solution Ubi est de ne rien faire, s'il est en situation d'échec il a perdu et devrait se réinscrire ailleurs ou négocier la paix (Marc ne me l'a pas dit mais c'est comme cela que je l'interprète), ce qui le bascule soit en inactif soit en actif non pillé.

Talsi a écrit:

Que va pénaliser la "solution" de Marc ? Beaucoup le premier type de pillage, très peu le deuxième. Si un HCG a 12 fois l'armée du type qu'il pille, qu'est ce que ça peut bien lui faire que ses armées restent attachées au héros qui vient de piller ? Strictement rien : il sera quand même intouchable.
Avec le cooldown il attendra un peu plus longtemps pour aller piller ailleurs, mais ça ne change pas le fond du problème : ce sera quand même intéressant d'enchainer les pillages pour passer outre la limite de production de ses villes. Ce sera juste un peu moins efficace.

C'est ce que je lui ai dit, en moins catégorique (genre c'est dans le bon sens mais ne répond pas au "problème d'action ennuyeuse générant de la différence"), il m'a écouté à priori.

Talsi a écrit:

Par contre, en guerre de frontière contre un vrai adversaire, là ce sera pénalisant d'être bloqué. Cela risque donc de rendre les guerres de frontières plus molles.

Je sais pas, cela mériterais d'être testé. Mais c'est un problème accessoire par rapport au manque de dynamisme des guerres de frontière entre alliances similaires, qui est plus complexe à gérer.

Talsi a écrit:
Et sinon, j'espère que le repas était bon Wink

Oui merci, et Marc est de compagnie sympathique.

amroth a écrit:
En te lisant, j'ai l'impression que tu as beaucoup parlé et Marc peu... C'est-tu parce que tout est "secret", ou parce qu'il n'avait pas réfléchi au sujet, d'après toi ?

On a parlé à tour de rôle, je résume un peu (ne pas prendre à la lettre ce que je marque), et effectivement je garde certaines choses pour moi mais rien de révolutionnaire. On a aussi parlé marketing par exemple, et aussi rapidement de notre projet (amroth - larsen).

Adele a écrit:
roooooooohh le vip Laughing

J'adore PK !
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Adele

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeMer 9 Fév 2011 - 23:23

Citation :
Je ne suis pas opposé à ces manips, mais les trouvant incomplètes (cf. Palladyn, cela n'empêchera pas le hcg de piller comme une horloge dès le cooldown terminé) je lui ai surtout proposé de réduire le potentiel de gain, en faisant que chaque pillage sur une cité inactive réduit la mine de 1 niveau (ou détruit l'entrepôt pillé


pareil que palladyn , ça change rien le cooldown ....c'est un fausse bonne idée, je trouve en plus que c'est favorable aux abonnés avec 10 héros ..0.o... quel heureux hasard , n'est ce pas ??

un système de "bash" pour le pillage ,exemple : ville x (ou joueur y) , 10 pillages par semaine maximum ....... ça existe sur d'autres jeux et c'est efficace .


je dis ça , si des fois y'a encore de la place , entre la poire et le fromage lol!
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 3:11

Logain a écrit:
J'ai déjeuné avec Marc, et il apparaît qu'il compte réduire les actions perçues comme trop contraignantes & pas assez ludiques surtout si cela est possible avec peu de codage.

Le menu ! Le menu ! Il t'as invité au moins ? Cool

Logain a écrit:

* A priori pas la maintenance (j'ai essayé de lui vendre le pack buffer version Larsen ou Gnous + baisse du nombre de créatures recrutables proportionnelle à l'armée, mais sans succès c'est trop intégré dans le jeu semble-t-il).

Je vais faire le vilain petit canard mais je trouve ça bien que ça ne soit pas possible Wink
Pour le buffer ça laisse trop de place au zerg. Je t'envoie 100 armées (ou + ou -) pour pourrir ton armée ça me fait pas bander personnellement. Je suis plus pour un cap des différents bonus en particulier l bonus de roue.
Concernant le recrutement, et bien en recrutant au dernier moment ça se contourne. Les seuls systèmes viables pour la maintenance ce sont Civilization et Warcraft/Starcraft avec un maximum d'unités en complément de cette maintenance !

Logain a écrit:

* Je lui ai parlé du relais, bâtiment casual par excellence pour lui permettre d'être moins dépendent des caravanes qui se construit de manière hcg (en 5 clics !).

Faudrait aussi que le relais puisse transporter de l'or aussi. C'est pas trop casual de transférer de l'or par caravane ^^

Logain a écrit:

* En ce qui concerne le pillage en boucle, mettre un cooldown après pillage semblait avoir la corde chez lui, ainsi que pourquoi pas mettre un état particulier aux troupes rentrant à la maison (elles resteraient attachées au héros un certain temps, ce qui affaiblit la ville par le divisage éventuel de stacks).

Pareil le cooldown c'est une manière de renforcer encore le problème. C'est encore le petit qui va trinquer parce qu'un cooldown contre un gros personne le tentera.

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 7:31

Citation :
Je t'envoie 100 armées (ou + ou -) pour pourrir ton armée ça me fait pas bander personnellement. Je suis plus pour un cap des différents bonus en particulier l bonus de roue.
Notre éternel désaccord Very Happy
Pour moi l'envoi de plusieurs armées pour en abattre une est justement un bon point. C'est du jeu d'alliance qui est utile. Et virer le bonus de roue reviendrai à un concours de production d'unités (de monostack plus précisément si le buffer reste). Je préfère qu'il y ait une part d'anticipation (ou chance, certes).
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 7:46

Palladyn, si tu arrives à coordonner 100 armées pour en abattre une 100 fois plus grosse, je t'applaudis. Déjà qu'arriver à coordonner toute une alliance ce n'est pas évident, mais alors une coalition d'alliances, c'est quasiment mission impossible. Il n'y a que les joueurs de mauvaise foi qui dénigrent l'organisation d'alliance, voire à plusieurs alliances, comme si c'était un truc beaucoup plus évident qu'optimiser dans son coin pour monter une armée énorme, alors que ce serait plutôt le contraire.

De manière un peu moins carricaturale, supprimer le buffer voudrait dire qu'un joueur HCG ne pourrait plus se faire aussi facilement à lui tout seul une alliance de 10 casuals tous 10 fois plus faibles que lui, mais qu'on aurait cette fois-ci un rapport de force équilibré. Je trouverais ça tout à fait normal. Cela n'empêcherait pas les gros de vaincre les petits, mais ils seraient obligés de faire attention à ne pas se mettre tous leurs voisins à dos en même temps (aujourd'hui une grosse alliance sur un serveur de faible niveau peut se permettre de taper tous ses voisins en même temps...), et de coordonner leurs attaques. Ce serait plus stratégique.
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Wraith

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 7:49

+42 talsi

en tant que gamedesigner, marc a ce qu'on appelle le "grosbill weakness", cad qu'il n'a pas encore dépassé le stade du grosbill et de la posture ludiste en tant que joueur et donc favorise le grosbillisme dans ses jeux, et surtout il ne voudra pas perdre cette possibilité. tout ce qui sera proposé contre cette orientation le rendra sceptique et peu convaincu, car cela va à l'encontre de son ressenti vis à vis des objectifs de jeu. sur un jeu classique ça passe encore, sur un jeu de type jdr sur table ou mmo, bcp moins.
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 8:04

Wraith a écrit:
+42 talsi

en tant que gamedesigner, marc a ce qu'on appelle le "grosbill weakness", cad qu'il n'a pas encore dépassé le stade du grosbill et de la posture ludiste en tant que joueur et donc favorise le grosbillisme dans ses jeux, et surtout il ne voudra pas perdre cette possibilité. tout ce qui sera proposé contre cette orientation le rendra sceptique et peu convaincu, car cela va à l'encontre de son ressenti vis à vis des objectifs de jeu. sur un jeu classique ça passe encore, sur un jeu de type jdr sur table ou mmo, bcp moins.

Il y a surtout le simple constat que la majeure partie des joueurs aimant le pvp aiment aussi rouler sur leurs adversaires facilement hélas. Constaté au jour Ubi, ou les joueurs présents ont montré leur préférence pour un buffer bulldozer.


Dernière édition par Logain le Jeu 10 Fév 2011 - 8:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 8:06

le grosbillisme chez les joueurs est motivé par deux choses : l'environnement ludique qui le permet, et les aspirations personnelles. je ne dis pas que c'est uniquement la faute à marc, seulement qu'il favorise ces comportements par ses propres aspirations.
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 8:12

j'ajouterais que l'interaction ludique ne se situe pas uniquement dans la compétition. le soucis d'hommk c'est qu'il y a peu de possibilité d'interaction hormis dans la compétition et l'optimisation (qui est une compétition en soi)
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 8:16

Logain a écrit:
Wraith a écrit:
+42 talsi

en tant que gamedesigner, marc a ce qu'on appelle le "grosbill weakness", cad qu'il n'a pas encore dépassé le stade du grosbill et de la posture ludiste en tant que joueur et donc favorise le grosbillisme dans ses jeux, et surtout il ne voudra pas perdre cette possibilité. tout ce qui sera proposé contre cette orientation le rendra sceptique et peu convaincu, car cela va à l'encontre de son ressenti vis à vis des objectifs de jeu. sur un jeu classique ça passe encore, sur un jeu de type jdr sur table ou mmo, bcp moins.

Il y a surtout le simple constat que la majeure partie des joueurs aimant le pvp aiment aussi rouler sur leurs adversaires facilement hélas. Constaté au jour Ubi, ou les joueurs présents ont montré leur préférence pour un buffer bulldozer.
La majorité ? Es-tu certain qu'il s'agit de la majorité ? Sur quoi te bases-tu pour l'affirmer ?
C'est peut-être vrai, mais tant que rien ne l'aura prouvé, et qu'aucune étude n'aura été faite pour mettre en évidence ce point, ou l'infirmer, c'est un argument qui n'est pas recevable.

Ne tombe pas dans les travers de Marc qui invoque sans cesse une "majorité silencieuse" qui pense ce qui l'arrange, et dont je doute un peu de l'existence Wink

Je n'ai pas eu le sentiment que les joueurs présents au "jour Ubi" étaient majoritairement favorables au "buffer bulldozer" d'ailleurs.
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 8:47

Talsi a écrit:
La majorité ? Es-tu certain qu'il s'agit de la majorité ? Sur quoi te bases-tu pour l'affirmer ?
C'est peut-être vrai, mais tant que rien ne l'aura prouvé, et qu'aucune étude n'aura été faite pour mettre en évidence ce point, ou l'infirmer, c'est un argument qui n'est pas recevable.

Ne tombe pas dans les travers de Marc qui invoque sans cesse une "majorité silencieuse" qui pense ce qui l'arrange, et dont je doute un peu de l'existence Wink

Je n'ai pas eu le sentiment que les joueurs présents au "jour Ubi" étaient majoritairement favorables au "buffer bulldozer" d'ailleurs.

Bah il me semble que tu étais là pourtant - mais on n'était pas scotchés il est vrai -, et lorsque j'en parlais je recevais un accueil plutôt glacé (edit : à part de Palladyn, mais lui n'en veut pas pour une "autre" raison).

Je ne suis certain de rien, je suis juste un joueur impliqué, mais il semblerait que ce fait soit acquis, est-ce par Marc, par une étude ou dans l'industrie du jeu en ligne pvp, je ne saurais le dire.


Dernière édition par Logain le Jeu 10 Fév 2011 - 10:28, édité 1 fois
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Adele

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 10:05

Citation :
Ne tombe pas dans les travers de Marc qui invoque sans cesse une "majorité silencieuse" qui pense ce qui l'arrange, et dont je doute un peu de l'existence

bah je suis désolée de te contredire , mais elle existe "la majorité silencieuse" .

ma soeur est étudiante en psychiatrie ,et elle a déjà fait un sujet sur le comportement des joueurs de mmo , c'est une population étudiée et trés difficile à comprendre ...

aprés, je sais pas si ubisoft commande des études ou autre plus précise sur leur jeu Razz

Citation :
zerg zerg zerg zerg zerg zerg
tabou: le jeu des mots interdit Laughing

bah je suis d'accord avec palladyn , c'est évident ...

si actuellement cette tendance n'est pas facile a mettre en oeuvre , c'est avant tout parce qu'elle n'offre pas un avantage significatif sur la victoire ...

Bravo Marc résiste lol!


je risque d'etre bannite du forum officiel pour ça ...ha , c'est déjà fait ...lol clown
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 10:33

Talsi a écrit:
Palladyn, si tu arrives à coordonner 100 armées pour en abattre une 100 fois plus grosse, je t'applaudis. Déjà qu'arriver à coordonner toute une alliance ce n'est pas évident, mais alors une coalition d'alliances, c'est quasiment mission impossible. Il n'y a que les joueurs de mauvaise foi qui dénigrent l'organisation d'alliance, voire à plusieurs alliances, comme si c'était un truc beaucoup plus évident qu'optimiser dans son coin pour monter une armée énorme, alors que ce serait plutôt le contraire.

De manière un peu moins carricaturale, supprimer le buffer voudrait dire qu'un joueur HCG ne pourrait plus se faire aussi facilement à lui tout seul une alliance de 10 casuals tous 10 fois plus faibles que lui, mais qu'on aurait cette fois-ci un rapport de force équilibré. Je trouverais ça tout à fait normal. Cela n'empêcherait pas les gros de vaincre les petits, mais ils seraient obligés de faire attention à ne pas se mettre tous leurs voisins à dos en même temps (aujourd'hui une grosse alliance sur un serveur de faible niveau peut se permettre de taper tous ses voisins en même temps...), et de coordonner leurs attaques. Ce serait plus stratégique.

Oui, revoir le buffer à la mode Gnous - Larsen me semblait bien, surtout si on remplace la maintenance par un système ou plus ton armée et puissante, moins tu peux recruter dans tes demeures. Ainsi le hcg va à la guerre lorsqu'il ne peut plus recruter, comme son armée est moins puissante et sans buffer il subit des pertes dans la guerre qui en devient + stratégique et dynamique, et il peut ensuite recruter pour se refaire de manière plus rapide qu'aujourd'hui, mais pas immédiatement. Reste juste à régler le soucis de la savonnette (il cherche des idées à ce sujet) et on a de bonnes guerres !
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 11:52

La ou je suis fondamentalement en désaccord avec vous, c'est sur le fait que vous allez, avec cette proposition de buffers, faire fuir une catégorie de joueurs, à savoir les gros hardcore, dont MMHK a aussi besoin.

Je suis d'accord sur le constat et le problème, à savoir qu'il faut laisser un peu souffler les noobs et les joueurs du dimanche; mais je suis contre le moyen employé.

Je suis pas du genre à aller exploser du noob, c'est pas nécessairement ce qui me plaît, en revanche, il est normal et logique que les joueurs de meilleur niveau et plus impliqué pulvérisent sans coup férir leurs adversaires inférieurs.

Je ne parcours certes plus les terres de Kingdoms, néanmoins d'un point de vue extérieur, si on prend quelques exemples :

Des Baldur's Gate, des Diablo, des Zelda et autres, bref de grands jeux, un point en commun est que le joueur (j'insiste sur le joueur) au top de sa puissance pulvérise tout sur son passage, ça fait partie de la culture vidéo-ludique.

Ca fait partie des ingrédients (et là je parle d'expérience dans le métier) dont on a besoin pour attirer et retenir une catégorie de joueurs, ceux qui font le plus la promo et le bouche à oreille du jeu. On peut pas enlever ça. On doit pouvoir écraser plus petit que soi dans la joie et la bonne humeur !

Le véritable problème n'est pas là, c'est que MMHK pousse systématiquement le PvP dans une confrontation joueur fort Vs joueur faible. C'est cela qui doit changer. Si les objectifs de victoires favorisent les confrontations entre joueurs de même niveau on ne remettra plus en cause le buffer.

Ca passe par :
- Suppression des intérêts des gros à taper les petits : annulation des points de pillage, protectorat (pour intégrer sans l'intégrer un noob contrôlant une relique par exemple), système de répartition par serveurs ou par niveau sur la carte, etc....

Le buffer c'est la solution de facilité qui ne résout rien d'une part et provoquera des départs et un appauvrissement de la population du jeu et de sa diversité.

La base de MMHK est assez vérolée, ça prendrait du temps et de la volonté à l'équipe pour réflechir et reformer le jeu en profondeur, en ont-ils le temps, les moyens et la volonté, c'est la question, mais le temps de la demi mesure est terminé messieurs d'Ubi !! Changez tout ^^
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 12:04

Adele a écrit:
Citation :
Ne tombe pas dans les travers de Marc qui invoque sans cesse une "majorité silencieuse" qui pense ce qui l'arrange, et dont je doute un peu de l'existence

bah je suis désolée de te contredire , mais elle existe "la majorité silencieuse" .

ma soeur est étudiante en psychiatrie ,et elle a déjà fait un sujet sur le comportement des joueurs de mmo , c'est une population étudiée et trés difficile à comprendre ...

aprés, je sais pas si ubisoft commande des études ou autre plus précise sur leur jeu Razz
La majorité des joueurs ne s'exprime pas sur les forums, c'est vrai. En ce sens, on peut parler de "majorité silencieuse". Mais ce que Marc invoque lorsqu'il en parle, c'est une majorité silencieuse qui pense la même chose, et qui pense tout comme lui, et c'est là que je ne suis plus d'accord.
Disons que tant qu'aucune étude ne m'aura montré que cette majorité de joueurs est entièrement d'accord avec Marc, je considèrai que l'argument "la majorité est d'accord avec moi, pas avec toi" n'est pas recevable.

Adele a écrit:
Citation :
zerg zerg zerg zerg zerg zerg
tabou: le jeu des mots interdit Laughing

bah je suis d'accord avec palladyn , c'est évident ...

si actuellement cette tendance n'est pas facile a mettre en oeuvre , c'est avant tout parce qu'elle n'offre pas un avantage significatif sur la victoire ...
Non, c'est surtout parce qu'on ne peut pas coordonner des joueurs humains comme on coordonnerait des insectes virtuels que l'on contrôle à Starcraft. Pour des raisons d'organisation d'une part (les joueurs ne seront pas tous dispo en même temps, et plus tu rajoutes du monde, plus ça va être compliqué), pour des raisons humaines aussi (les joueurs préfèreront servir leurs propres intérêts ou ceux de leur alliance plutôt que ceux d'une coalition d'alliance où ils se sentiront forcément moins impliqués, et là encore plus il y a de monde, moins chacun se sentira concerné, et plus tu aura d'intérêt divergeants).
En ce sens, la comparaison avec les zergs est un peu à côté de la plaque amha.


Edit suite au message de Palladyn :

Qu'un gros gagne contre un petit, je trouve ça tout à fait normal. La proposition de supprimer (ou de réduire) le buffer ne changera pas cela. Elle fera juste qu'un gros aura quelques pertes même contre un petit. Cela dit, en terme de proportions, un gros aurait des pertes inférieures à un petit (perte 300k sur une armée de 10M, ça n'a rien à voir avec perdre 300k sur 1M !). Il me semble que l'on conserve donc quand même l'impression que le gros domine ses adversaires plus faibles.

D'autre part, en réduisant le buffer, on réduirait l'intérêt du monostack, ce qui devrait donner plus de diversités, donc plus de choix stratégiques. Pour moi, un gros joueur s'y retrouverait à ce niveau-là. Il me semble que ce qui intéreresse les HGC, c'est aussi de se pencher sur la mécanique du jeu, pour chercher une solution optimale qui lui permettra d'être meilleur que les petits.

Par contre entièrement d'accord sur le fait qu'il est mauvais de pousser les joueurs forts à taper les joueurs faibles.
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 12:11

Fondamentalement, le monostack ça ne me pose pas de problème. Encore une fois c'est une question de perspective, vous voulez empêcher les joueurs de jouer ce qui leur plaît sous prétexte que c'est trop fort, je préférerais la vision contraire qui serait que ce qui n'est pas joué soit reboosté et devienne compétitif.

Edit : il y a une différence entre au final être meilleur que les autres et se faire avoir par 30 clampins (30 x 300k dans l'exemple), et tous les pulvériser !! Je tiens à cette nuance.

Si je fais combattre 100 pécores contre 100 dragons, à la fin il restera 100 dragons et de la viande bien cuite, je vois pas ou j'aurais 3 dragons morts.....
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Gnous
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 13:17

Je suis plutôt d'accord avec l'analyse de Palladyn. :p

J'avais donné une proposition pour équilibrer les combats monostack/multistack, mais je n'ai jamais dit que j'étais pour. Smile

Pour moi, l'avantage monostack est plutôt normal vu les contraintes (comme le nombre limité d'unités recrutables) qu'il y a pour en avoir un efficace.

Je trouve quand même le buffer tel qu'il existe actuellement un peu trop puissant. La proposition que j'avais faite était trop radicale. Mais il me semble qu'à un certain moment, les devs parlaient d'un buffer dont la taille se réduirait en fonction du nombre de Round qu'avait déjà eu un stack (genre 100% du buffer au 1er tour, 75% au 2ème, 50% au 3 ème, etc...). Cette idée est toujours à l'étude ou a été mise au placard ?
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Talsi

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 13:31

Palladyn a écrit:
Fondamentalement, le monostack ça ne me pose pas de problème. Encore une fois c'est une question de perspective, vous voulez empêcher les joueurs de jouer ce qui leur plaît sous prétexte que c'est trop fort, je préférerais la vision contraire qui serait que ce qui n'est pas joué soit reboosté et devienne compétitif.
Je ne souhaite pas empêcher les joueurs de jouer monostack, j'aimerais juste que ce ne soit pas le truc ultime qui permet de tout écraser mais qu'il y ait d'autres stratégies gagnantes. Que ce soit en réduisant l'intérêt du monostack ou en augmentant celui du multistack, pour moi c'est strictement la même chose, le fait qu'une stratégie soit compétitive ou non étant relatif. Je pense qu'on n'a pas la même façon de dire les choses sur ce point mais qu'on est d'accord Wink

D'ailleurs, on peut faire le même raisonnement avec les héros might ou magiciens. Actuellement, la magie donne un avantage tel qu'un héros might n'est plus compétitif. Pour améliorer ça, soit on réduit l'efficacité de la magie, soit on booste les héros might : pour moi, ça reviendra au même (à condition que si on touche à la magie, on les modifie toutes : marre que destruction soit toujours épargnée... je soupçonne Marc de jouer bisounours des bois ou inferno !). L'important, c'est qu'il y ait un équilibre, permettant au joueur de choisir une stratégie parmi plusieurs stratégies toutes viables.

Palladyn a écrit:
il y a une différence entre au final être meilleur que les autres et se faire avoir par 30 clampins (30 x 300k dans l'exemple), et tous les pulvériser !! Je tiens à cette nuance.
Dans la pratique, tu n'auras jamais 30 clampins contre un seul joueur (sauf cas du joueur inscrit en solo sur un serveur de faible niveau et qui veut taper tout ce qui l'entoure pour le fun), ni un rapport de 30 contre 1 en terme de nombre de joueurs, cf mes explications dans mon message précédent.

Palladyn a écrit:
Si je fais combattre 100 pécores contre 100 dragons, à la fin il restera 100 dragons et de la viande bien cuite, je vois pas ou j'aurais 3 dragons morts.....
Peut-être, mais le but d'un jeu n'est pas d'être "réaliste" (je mets des guillements parce que les dragons je n'en ai pas vu beaucoup IRL Wink ) mais ludique.
Tu cites les exemples de Baldur's Gate ou Zelda, mais ce ne sont pas exemples comparables : ce sont des jeux solos. Bien sûr le joueur trouvera normal en fin de partie d'exploser des rats sans prendre une égratignure sur ces jeux, mais là on parle d'un MMO où on affonte des joueurs humains, et sur une durée assez longue (donc pas comparable à un starcraft non plus : se faire massacrer sur une partie de quelques heures, ça n'a rien à voir avec se sentir complètement insignifiant et voué à se faire exploser pour finir en frigo après plusieurs semaines, voire plusieurs mois, de jeu).

Si un joueur s'attend à retrouver la même chose sur un MMO que sur un jeu solo, c'est qu'il s'est trompé de jeu.
A la limite, on pourrait garder cette impression de pulvériser des monstres faibles en PvE, mais en PvP je pense que c'est mauvais.
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 14:00

Talsi a écrit:

Dans la pratique, tu n'auras jamais 30 clampins contre un seul joueur (sauf cas du joueur inscrit en solo sur un serveur de faible niveau et qui veut taper tout ce qui l'entoure pour le fun), ni un rapport de 30 contre 1 en terme de nombre de joueurs, cf mes explications dans mon message précédent.

Pas d'accord, des petits affrontements tu peux facilement dépasser la 30aine dans une partie. Si au final ça te coûte 10M d'armées je vois pas l'intérêt.

Talsi a écrit:

Tu cites les exemples de Baldur's Gate ou Zelda, mais ce ne sont pas exemples comparables : ce sont des jeux solos. Bien sûr le joueur trouvera normal en fin de partie d'exploser des rats sans prendre une égratignure sur ces jeux, mais là on parle d'un MMO où on affonte des joueurs humains, et sur une durée assez longue (donc pas comparable à un starcraft non plus : se faire massacrer sur une partie de quelques heures, ça n'a rien à voir avec se sentir complètement insignifiant et voué à se faire exploser pour finir en frigo après plusieurs semaines, voire plusieurs mois, de jeu).

Si un joueur s'attend à retrouver la même chose sur un MMO que sur un jeu solo, c'est qu'il s'est trompé de jeu.
A la limite, on pourrait garder cette impression de pulvériser des monstres faibles en PvE, mais en PvP je pense que c'est mauvais.

Je parlais culturellement. Les joueurs sont habitués pour la plupart à tout pulvériser. C'est souvent le premier choc du jeu en multi d'ailleurs, quand on prend une bonne sauce !

Si tu veux comparer avec du multi-joueur :

- Sur un FPS : tu pourras tirer 50 fois sur un HcG pur et dur, il te collera toujours une raclée. Il est meilleur il t'atomise, normal.
- RTS : Pareil.
- Même les jeux de bastons, essaye de coller un pain aux meilleurs japonais sur street fighter 4, tu me diras ^^

Bref, MMHK c'est une (mauvaise) exception, dans 100% des jeux multis tu te fais démonter quand tu es un noob par un PGM sans lui faire une égratignure. Je vois pas pourquoi MMHK devrait être différent, le jeu (solo ou multi) a toujours fonctionné comme ça, t'es meilleur tu écrases l'adversaire, perso un jeu ou tu es au top se voir perdre 3 à 5% de son armée dans un combat contre un gus qui entrave que dalle, clairement ça m'intéresse pas.
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 14:18

Palladyn a écrit:
Talsi a écrit:

Dans la pratique, tu n'auras jamais 30 clampins contre un seul joueur (sauf cas du joueur inscrit en solo sur un serveur de faible niveau et qui veut taper tout ce qui l'entoure pour le fun), ni un rapport de 30 contre 1 en terme de nombre de joueurs, cf mes explications dans mon message précédent.

Pas d'accord, des petits affrontements tu peux facilement dépasser la 30aine dans une partie. Si au final ça te coûte 10M d'armées je vois pas l'intérêt.
Dans une partie, sur plusieurs mois, oui. Mais ça ne me choque pas que le cumul des pertes sur une partie dépasse 10M.
Là je te parlais de 30 joueurs contre 1 en même temps, ce que je n'ai jamais vu (sauf le cas du gars qui s'inscrit tout seul pour le fun, mais c'est différent d'une partie "normale").


Palladyn a écrit:
Si tu veux comparer avec du multi-joueur :

- Sur un FPS : tu pourras tirer 50 fois sur un HcG pur et dur, il te collera toujours une raclée. Il est meilleur il t'atomise, normal.
- RTS : Pareil.
- Même les jeux de bastons, essaye de coller un pain aux meilleurs japonais sur street fighter 4, tu me diras ^^

Bref, MMHK c'est une (mauvaise) exception, dans 100% des jeux multis tu te fais démonter quand tu es un noob par un PGM sans lui faire une égratignure. Je vois pas pourquoi MMHK devrait être différent, le jeu (solo ou multi) a toujours fonctionné comme ça, t'es meilleur tu écrases l'adversaire, perso un jeu ou tu es au top se voir perdre 3 à 5% de son armée dans un combat contre un gus qui entrave que dalle, clairement ça m'intéresse pas.
Tous tes exemples sont des jeux pour lesquels une partie dure quelques heures, tu ne peux pas comparer à MM:HK où une partie c'est 5 mois. Se faire exploser au bout de 10 minutes de jeu, on s'en remet vite. Au bout de 1 mois ou davantage, ce n'est pas pareil.

Perso, si le gus qui m'a fait perdre 3% de mon armée a perdu 50% de la sienne dans ses petites attaques, ça ne me dérange pas plus que ça (au passage, un "gus" qui a une armée faible peut être un casual, ce n'est pas forcément quelqu'un qui ne comprend rien au jeu).

Bref, je trouve dommage qu'un casual ait un rôle restreint à fournir des ressources aux HCG (volontairement par pushing s'il est dans une grosse alliance, ou contre sa volonté en se transformant en frigo s'il n'a pas d'alliés assez puissants pour le protéger).


Dernière édition par Talsi le Jeu 10 Fév 2011 - 14:34, édité 1 fois
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Adele

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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitimeJeu 10 Fév 2011 - 14:27

y'a eu des messages entre temps ...j'ecris trop vite en fait Laughing 45mn pour mon message

Citation :
pour des raisons humaines aussi , les joueurs préfèreront servir leurs propres intérêts ou ceux de leur alliance plutôt que ceux d'une coalition d'alliance


il y a du Machiavel en toi Twisted Evil


Citation :
Disons que tant qu'aucune étude ne m'aura montré que cette majorité de joueurs est entièrement d'accord avec Marc

lol! tu risque d'attendre longtemps


Citation :
c'est surtout parce qu'on ne peut pas coordonner des joueurs humains (...) En ce sens, la comparaison avec les zergs est un peu à côté de la plaque amha.




je pense pas que tu sois personnellement à l'image de cette tendance , trop réflèchie , mais les autres joueurs ne sont pas comme ça ...

y'a que ton équipe qui arrête une guerre sous prétexte que c'est pas mature et responsable , et que l'interet ludique prime sur le résultat ...bien que ce jeu puisse être une exception , c'est pas impossible mais ça reste trés illusoire .
la plupart des joueurs ne s'interrogent que sur une chose : " comment je fais pour écraser l'adversaire , haha c'est trop rigolo !! "

fais pas aux autres , ce que tu veux pas que l'on te fasse .... y'a que les gens avec une conscience qui se l'appliquent à eux même et c'est pas si fréquent Wink

le plus souvent t'as des messages du style "hihi dans ton c..." ou " bah c'est le jeu ma pov lucette , hein, je peux pas faire autrement dsl je te kill et pis surtout degrade pas les mines merci "ou encore " abandonne espece de naab à la con , chui'se un roxxor de nooby gay, jm'en cogne de ta face " ....c'est du blabla de niaiseux qui agissent sans assumer ou qui se félicitent d'avoir la plus grosse , et c'est ça ....

la majorité silencieuse lol!

alors pour moi y'a pas de doute sur l'issue d'un changement aussi radicale que la suppression du "buffer" ça va bourriné en surnombre
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MessageSujet: Re: Pillage en boucle et actions contraignantes   Pillage en boucle et actions contraignantes Icon_minitime

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