Le Pacte d'Enroth

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 Frigos et pillages

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Talsi

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Lun 30 Mai 2011 - 21:43

Logain a écrit:
Ca m'étonnerait que la différence des voisins qui ne se grisent pas d'un coin de la carte par rapport à un autre aie un impact sur le jeu.
Il me semble qu'en saison 2 le cas des joueurs isolés qui ne se grisent pas a fait couler beaucoup d'encre virtuelle pourtant, à cause des règles sur les haltes lors d'attaques de Graal. Il me semble aussi que beaucoup de joueurs se plaignent lorsque leur adversaire fait un ragequit : les alliances qui jouent le rang 7 par exemple, et comptaient sur les 7500 points de capture d'une ville (mais pour cela elle ne doit pas être grise au moment de la capture). Le pillage d'actifs (ou de fantômes qui passent tous les 10 jours) sert aussi dans la course au rang 7 d'ailleurs.

De manière générale, je trouve mauvais de pénaliser des joueurs (on d'en avantager d'autres, cela revient à peu près au même) à cause de quelque chose qu'ils ne maîtrisent pas vraiment : si un voisin va ou nous abandonner.

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Zoltan

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Lun 30 Mai 2011 - 22:10

C'est vrai que cette histoire d'inactif, c'est assez aléatoire. Comme pour faire des points pvp, il faut que ça soit contre de vrais joueurs, les ragequit sont vraiment une plaie pour ceux qui jouent la course au rang 7.

Pourquoi ne pas instaurer pour la course au rang 7 que les seuls points qui compteront seront ceux pris contre une alliance de niveau équivalent ? Avec équivalent à définir bien sûr. Bon encore une fois, on n'a pas forcément une alliance compétitive à côté de soit, mais passer sur du vide pour entrer en conflit avec des voisins un peu plus gros ça se fait très bien, surtout si les deux alliances y mettent du leur ( et dans cette optique elles auront intéret à le faire ).

Autre point, avec les règles actuelles, quel est l'intéret de maintenir la dernière cité imprenable ? Un frigo n'a aucun intéret à continuer à jouer, sans ressourcess il ne peut strictement rien faire ! Ok c'est pas mal sur le papier de dire que quoi qu'il arrive tu peux pas te faire raser, mais si tu tombes au mauvais endroit, t'as déjà perdu avant même de jouer, d'autant plus que comme les guildes sont déjà formées, le recrutement est quasi inexistant...

Les inactifs c'est pratique pour avoir des villes faciles à prendre sans coloniser, et pratique aussi pour servir de frigo, mais faudrait trouver un juste milieu : pourquoi ne pas avoir cet état grisé ? 15 jours après la dernière connexion, les cités disparaissent ( soit d'un coup soit progressivement comme évoqué plus haut ), et même délai après un ragequit, histoire de faire ragequit=inactif.

PS : je sais pas si c'est clair ce que je dis, ni même si ça présente un intéret, j'ai pas réfléchi en profondeur, mais je pense que ça peut servir.
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suricate

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Lun 30 Mai 2011 - 22:11

Impératrice Talsi a écrit:
Si les pilleurs avaient mieux à faire que piller les faibles, ils pilleraient moins.

le pillage en boucle a aussi, pour certains, le but de faire abandonner le joueur "mal placé" et n'est pas seulement un moyen de "rentabiliser" un héros inactif !

Impératrice Talsi a écrit:
on sait très bien que si pour rester dans la course il faut faire un truc très pénible et contraignant, les joueurs impliqués seront prêts à le faire, en râlant sans doute, mais ils le feront quand même (exemple : la maintenance).

pour la maintenance je ne dis pas !
mais le pillage en boucle, à plusieurs, sur une même cible tantôt classée "arrogante", tantôt classée "gênante", peux stimuler voir amuser certains joueurs !
lorsque la cible s'interroge on lui répond "c'est la guerre ma pauv' lucette" "cela fait partie du jeu"...
soit ! le jeu est fait ainsi et il oblige celles et ceux qui veulent rester dans la course à le faire !
je ne critique pas le fait, peut être la façon et assurément je suis désolé du "plaisir" que cela peut apporter à certains!^^
Ce pillage en boucle est responsable de beaucoup d'abandons, abandons souvent mal acceptés par ceux qui jouent le jeu à fond !

Impératrice Talsi a écrit:
En fait, la solution serait de proposer quelque chose d'intelligent et stratégique aux joueurs actifs
tout à fait, et je pense donc, humble et modeste avis très personnel qui n'engage que moi (joueur n'ayant pas votre expérience et qui ne rentre que dans sa propre petite boite, comme un vampire au lever du jour ^^ ), que les propositions de maître Logain vont dans le sens où j'aimerai que le jeu évolue !


que la santé soit avec vous et vos proches

ps: pour rebondir sur l'idée de messire Zoltan ! que la dernière cité soit imprenable ! j'ai beaucoup de mal, moi aussi, à en comprendre l'intérêt !
les assaillants laissant souvent au joueur "dépouillé" sa cité la moins développée ! ce qui peut provoquer un abandon^^

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Logain

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Lun 30 Mai 2011 - 22:27

Talsi a écrit:
Logain a écrit:
Ca m'étonnerait que la différence des voisins qui ne se grisent pas d'un coin de la carte par rapport à un autre aie un impact sur le jeu.
Il me semble qu'en saison 2 le cas des joueurs isolés qui ne se grisent pas a fait couler beaucoup d'encre virtuelle pourtant, à cause des règles sur les haltes lors d'attaques de Graal. Il me semble aussi que beaucoup de joueurs se plaignent lorsque leur adversaire fait un ragequit : les alliances qui jouent le rang 7 par exemple, et comptaient sur les 7500 points de capture d'une ville (mais pour cela elle ne doit pas être grise au moment de la capture). Le pillage d'actifs (ou de fantômes qui passent tous les 10 jours) sert aussi dans la course au rang 7 d'ailleurs.

De manière générale, je trouve mauvais de pénaliser des joueurs (on d'en avantager d'autres, cela revient à peu près au même) à cause de quelque chose qu'ils ne maîtrisent pas vraiment : si un voisin va ou nous abandonner.

Déjà on est dans un jeu massivement multi player : par essence le comportement du joueur qui décide d'abandonner, de revenir ou de ragequiter fait partie du jeu, c'est son choix que l'on ne maîtrise pas, point barre.
Le mec qui se plaint de son adversaire qui ragequit, j'ai toujours trouvé cela ubuesque, surtout depuis que les cités ne disparaissent plus (j'avoue c'était frustrant de le voir disparaître à l'époque).
Même aux échecs à bon niveau le gars qui sent qu'il a perdu concède la défaite avant de se faire rouler dessus. Alors certes sur une partie d'échec le jeu se termine, alors que tu continues à jouer à Hommk. Si tu veux pas que ton adversaire ragequit, ben tu déconnes avec lui pendant la phase poutrage, tu lui propose des conditions de reddition et tout le tintouin Enroth. Si tu joues bourrin massacre, et la raison la plus souvent invoquée du recours à ce comportement est de le frigorifier (z'vez vu comment je reviens adroitement sur le sujet Very Happy ), faut assumer et pas être étonné de ce paramètre.

Et j'ajoute un faux problèmes sur les haltes sur attaque de graal causées par un grisé ou non, le vrai problème on est bien d'accord que c'est la règle d'attaque de graal qui est mal faite.


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Dernière édition par Logain le Lun 30 Mai 2011 - 22:35, édité 2 fois
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Talsi

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Lun 30 Mai 2011 - 22:32

zoltan a écrit:
Pourquoi ne pas instaurer pour la course au rang 7 que les seuls points qui compteront seront ceux pris contre une alliance de niveau équivalent ? Avec équivalent à définir bien sûr. Bon encore une fois, on n'a pas forcément une alliance compétitive à côté de soit, mais passer sur du vide pour entrer en conflit avec des voisins un peu plus gros ça se fait très bien, surtout si les deux alliances y mettent du leur ( et dans cette optique elles auront intéret à le faire ).
Je suis assez sceptique car il y a déjà un truc qui est censé plus ou moins servir à cela, en tout cas qui influe sur l'expérience gagnée en PvP (mais pas sur les points de pillage, étrangement d'ailleurs), donc sur les points d'alliances gagnés. Certes disent qu'il remplit son rôle, mais c'est assez contesté parmi les joueurs.
lol!

Edit :
Logain a écrit:
Déjà on est dans un jeu massivement multi player : par essence le comportement du joueur qui décide d'abandonner, de revenir ou de ragequiter fait partie du jeu, c'est son choix que l'on ne maîtrise pas, point barre.
Ne nous énervons pas.

Bien sûr que c'est son choix, et qu'on ne maîtrise pas ce choix. C'est justement pour cela que je pense qu'il faut éviter que ce choix qu'on ne maîtrise pas ait une influence trop grande sur le comportement des autres joueurs.

Pour ce qui est du "tintouin Enroth", je pense que je sais comment cela fonctionne Wink Mais cela nécessite aussi que le joueur en face ait envie de discuter (ce qu'on ne maîtrise pas), ce qui n'est pas toujours le cas (certains ne répondent jamais aux messages, d'autres répondent par des insultes).

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Logain

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Lun 30 Mai 2011 - 22:38

Talsi a écrit:
ce choix qu'on ne maîtrise pas n'ait pas une influence trop grande sur le comportement des autres joueurs.

Euh, pas sûr de bien comprendre.
"Ce choix" qu'on ne maîtrise pas est un comportement de joueur, il est normal que les choix et comportements de joueurs aient une influence sur le comportement des autres joueurs non ?


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Talsi

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Lun 30 Mai 2011 - 22:43

Tu ne peux pas mettre sur le même plan un ragequit qui est une action définitive suite à laquelle le joueur n'a plus rien à perdre (puisqu'il a déjà tout perdu en fait) avec une action qui s'inscrit dans une stratégie à plus ou moins court terme. Enfin, il me semble.

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amroth

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Lun 30 Mai 2011 - 22:52

Talsi a écrit:
une action qui s'inscrit dans une stratégie à plus ou moins court terme
Je crois que ce qu'on reproche au pillage d'inactifs, c'est bien de s'inscrire dans une stratégie long terme, et pas court terme.

Comme disait Palladyn, le problème est plus large.

On voit plusieurs composantes ressortir dans cette discussion:
- le pillage d'inactifs qui est n'est pas ludique mais nécessaire pour rester compétitif
- le ragequit qui a un impact fort sur le déroulement de la partie (et encore, vous n'avez pas vu les serveurs américains avec des zones de plusieurs milliers de cases toutes grisées, impossible de traverser sans conquérir au moins 3 ou 4 cités...)
- le système de jeu qui décourage le combat entre joueurs de même niveau.

Tout cela est intimement lié, chacun de ces problèmes amplifie les autres (et s'amplifie lui-même aussi, d'ailleurs)

Logain a écrit:
(z'vez vu comment je reviens adroitement sur le sujet )
z'avez vu comment j'élargis le sujet pas adroitement pantoute? Razz
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Logain

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Lun 30 Mai 2011 - 22:57

Talsi a écrit:
Tu ne peux pas mettre sur le même plan un ragequit qui est une action définitive suite à laquelle le joueur n'a plus rien à perdre (puisqu'il a déjà tout perdu en fait) avec une action qui s'inscrit dans une stratégie à plus ou moins court terme. Enfin, il me semble.

Cela reste une action de joueur effectuée du fait du jeu, certes moins dans "l'esprit" du jeu, mais les comportements qui mènent ce joueur a ragequit sont régulièrement pas plus recommandables.

Donc en terme d'esprit ce n'est pas au même niveau en effet, mais sans tomber dans quelque chose d'interdit car c'est son droit, et cela fait donc partie intégrante du jeu.

Un arbitre qui se trompe ou dévie un ballon ou un joueur qui se blesse, ça fait partie du jeu dans la plupart des sports collectifs, ce n'est pas "interdit", et ce n'est pourtant pas dans "l'esprit du jeu".


Edit :
amroth a écrit:
- le pillage d'inactifs qui est n'est pas ludique mais nécessaire pour rester compétitif

Nécessaire pour rester en course par rapport aux autres qui en font autant.

amroth a écrit:
- le ragequit qui a un impact fort sur le déroulement de la partie (et encore, vous n'avez pas vu les serveurs américains avec des zones de plusieurs milliers de cases toutes grisées, impossible de traverser sans conquérir au moins 3 ou 4 cités...)

Bôf, cf. la discussion avec Talsi.

amroth a écrit:
- le système de jeu qui décourage le combat entre joueurs de même niveau.
Tout cela est intimement lié, chacun de ces problèmes amplifie les autres (et s'amplifie lui-même aussi, d'ailleurs)

Régler le système de jeu ne change pas grand chose au pillage qui continuera puisque c'est rentable, le joueur qui a du temps (d'ou l'expression hcg qui en est le meilleur exemple, désolé Talsi) en fera des tonnes pour être compétitif par rapport à ce joueur de même niveau qu'il combattra, à mon sens il n'y a pas de lien.
Le "je fais du pillage sinon je m'emmerde" prouve les limites du jeu, et j'ai tendance à répondre "pourquoi tu joues alors ?" car faire des pillages m'ennuie profondément (je précise que j'ai connu la période je pille à mort, je prenais même une cité inactive au milieu d'une culture de cités inactives sur la bêta pour faire les 15+ pillages par jour...), et on répondra car il y a des potes et de l'ambiance...

Personne n'a d'illumination pour que ce soit intéressant en 2-3 changements ? Avec l'arrivée des serveurs pvp et pve, y'a ptet plus de chances qu'avant d'y arriver... Le MHR n'est pas une solution en tant que telle (cela peut éventuellement l'accompagner, sans plus).


amroth a écrit:
Logain a écrit:
(z'vez vu comment je reviens adroitement sur le sujet )
z'avez vu comment j'élargis le sujet pas adroitement pantoute? Razz
santa

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Lun 30 Mai 2011 - 23:30

Logain a écrit:

Un arbitre qui se trompe ou dévie un ballon ou un joueur qui se blesse, ça fait partie du jeu dans la plupart des sports collectifs, ce n'est pas "interdit", et ce n'est pourtant pas dans "l'esprit du jeu".

Imagine une équipe de foot qui quitte le terrain au bout de 30 min parce qu'ils prennent une valise.... Tout le monde gueulerait. Le gars qui grise parce qu'on pose juste un siège, on le pille ou on le tape, pour moi c'est ça, du vol.

Après, exemple sur les licornes, le gugusse il pille Kylichoupiplouninours, là tout va bien, la vie est belle pour lui et son pote, je pose un siège, et 10 min après, même pas le temps de parler ni rien, HOP ! Grisage magique !

Encore une fois je suis désolé, mais avec des gus comme ça, pourquoi ce serait à moi de payer (on paye déjà en points d'alliance) son comportement de merde, anti-jeu, voire anti-sportif, sous prétexte que je suis plus fort que lui. Non pour moi c'est hors de question, qui plus est que lui ça l'amusait bien de piller mon joueur quand il pouvait pas se défendre..... Donc pouvoir lui piller sa gueule en boucle c'est une moindre compensation pour un affrontement refusé (volé) par une désinscription.
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amroth

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Mar 31 Mai 2011 - 6:40

Désolé, j'aurais du développer mais je n'avais pas le temps tantôt; j'ai voulu dire ça rapidement et finalement j'ai dit un truc incompréhensible.

Logain a écrit:
Personne n'a d'illumination pour que ce soit intéressant en 2-3 changements ? Avec l'arrivée des serveurs pvp et pve, y'a ptet plus de chances qu'avant d'y arriver... Le MHR n'est pas une solution en tant que telle (cela peut éventuellement l'accompagner, sans plus).

On n'aura pas de solution simple si on traite juste les symptômes ou les causes immédiates du problème; on va mettre les soucis à la porte et ils vont revenir par la fenêtre. Si on veut une action simple et efficace, il faut aller au fond des choses pour bénéficier de l'effet domino. Et donc il faut d'abord analyser tout ça pour bien le comprendre.

Je prétends que toutes ces questions sont liées.

Comme dit Logain, la décision d'un joueur d'abandonner le jeu lui appartient. On peut le regretter mais pas l'éviter, il faut faire avec. On ne peut pas l'empêcher d'abandonner, mais on peut contrôler les conséquences de son abandon sur la game en cours. Ces abandons font de MM:HK un jeu d'élimination, ça n'est pas le seul ni le premier; mais beaucoup fonctionnent mieux que celui-ci.

Concrètement, comment ça se passe, l'élimination d'un joueur? Ses cités passent grises, et ne peuvent plus se défendre. Tout le monde peut donc venir les piller, ce sont des ressources gratuites à disposition du monde entier, mais surtout des voisins les plus proches, qui seraient bien bêtes de ne pas se servir, même si ce n'est pas ludique.

Et ensuite, après l'élimination, que peut-on faire? Comme dit Palladyn, il n'y a plus d'autre option que de le piller, autant dire rien. Que veut-on faire? attaquer un autre joueur! Mais pourquoi ne le fait-on pas? Parce qu'il est trop loin, ça serait long et difficile, voire suicidaire si il faut faire des haltes. Et c'est en cela que le système décourage le combat entre joueurs de même niveau: le fameux avantage à la défense.

Regardons de plus près cet avantage à la défense, comment ça marche: en fait, la défense est avantagée parce qu'il est plus facile d'attaquer des haltes ou des sièges, que de les tenir. Des haltes ou des sièges, ce sont deux choses différentes au fond. Casser un siège, c'est bien se défendre, mais casser une halte, c'est immobiliser l'adversaire.

Donc, si on caricature: la vulnérabilité des haltes te pousse à ne pas choisir tes adversaires, et à jouer avec ton voisin plus faible. Et tôt ou tard un des deux voisins sera éliminé, c'est le jeu. Et alors le vainqueur, qui ne peut toujours pas bouger, passe en mode pillage de gris... Sleep Jusqu'à la guerre des larmes, où on passe en mode creusage de trous... Sleep puis en mode voyage interminable, mais vraiment parce qu'on ne peut pas faire autrement... Sleep

Mais ça ne s'arrête pas là, en fait, c'est un cercle vicieux. On a vu que le système de guerre de frontières entraine le ragequit qui entraine le pillage de gris, mais le pillage lui-même procure un avantage économique important. Et même, être entouré de gris procure une certaine sécurité: ils ne t'attaqueront pas, c'est sûr, ne se défendront pas lors des pillages, et ils forcent des haltes. Une alliance qui recherche la victoire va donc rester sur ses frontières dans le but de provoquer des abandons dans le but de construire des frigos, qui sont la récompense ultime. Non seulement les abandons arrivent naturellement, mais en plus, tu as intérêt à les provoquer et à continuer à t'acharner quand c'est fait.

On a déjà essayé de traiter ça par le passé: pendant la guerre des larmes, les gris ne forcent plus de haltes. On "décourage" le pillage d'inactifs en les sortant du score d'alliance. Mais ça n'a rien changé. Parce que les mesures ne sont pas assez énergiques? Non, je crois que c'est parce qu'on ne traite pas le problème dans son ensemble.

Comment ça se passe dans un jeu d'élimination qui marche, avec également des territoires et des guerres de frontière? Par exemple: Diplomatie. Lorsqu'on élimine un joueur, les vainqueurs se retrouvent voisins, et peuvent donc immédiatement continuer à se battre entre eux. Le vaincu n'est plus présent sur la carte. Et les frontières sont beaucoup, beaucoup plus mobiles, c'est relativement courant de voir une flotte russe en atlantique, ou une armée anglaise à moscou.

Pas facile de mettre ça en place ici. Ubi a annoncé pour la saison 3 des ruines pour faciliter le PvP entre grosses alliances. Je pense que ça va dans le bon sens, mais ça arrive trop tard (3e ou 4e graal, je crois), et même si ça arrivait avant, ça ne casserait pas le cercle vicieux.

La mobilité des frontières est la clef, de mon point de vue. Si on se contente d'éliminer les villes grisées, les joueurs comme Palladyn vont s'ennuyer (donc en fait, ça ne changerait rien Razz).
Peut-être la possibilité de permettre à un joueur de se relocaliser facilement en abandonnant une ville (la passer en gris) pour pouvoir en assiéger une autre, un peu à la manière de History of the World? Mais ça semble onéreux, et trop lent.
Supprimer les haltes en zone non-adverse en tout temps semble insuffisant aussi: même sans halte, qui irait assiéger à 12h de l'alliance?

L'idéal serait de trouver quelque chose qui permet à un joueur de choisir ses adversaires tout au long de la partie (sans pour autant en changer tous les jours, i.e. pas les forteresses runiques!). Peut-être des portails, mais ciblés vers un site précis?

Je suis sûr que si on met Palladyn entre deux joueurs, un plus fort et un plus faible, il attaquera le plus fort. Donc on résout tout d'un coup: plus de bashing, moins de ragequit, et un jeu dynamique. Mais je ne sais pas comment en pratique.

PS: ouhlà, ça doit être le plus gros pavé que j'ai posté sur ce forum. Désolé... c'est qu'il y en avait des choses à dire...
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Talsi

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Mar 31 Mai 2011 - 8:24

Logain a écrit:
Cela reste une action de joueur effectuée du fait du jeu, certes moins dans "l'esprit" du jeu, mais les comportements qui mènent ce joueur a ragequit sont régulièrement pas plus recommandables.

Donc en terme d'esprit ce n'est pas au même niveau en effet, mais sans tomber dans quelque chose d'interdit car c'est son droit, et cela fait donc partie intégrante du jeu.
C'est la réponse qu'a donnée Tylem aux joueurs dépités de la Frenchy Guild (il me semble que c'était leur alliance) qui ont perdu un Graal (ou peut-être 2 ? Je sais plus) parce qu'un de leurs joueurs a supprimé son compte sans préavis et a disparu sans laisser d'adresse (désinscription -> sortie automatique de l'alliance -> destruction automatique des Graals. Tout ça en quelques secondes, sympa). J'avais trouvé cela très léger comme réponse, et les FG encore plus. Un type qui en se désinscrivant arrive à très fortement pénaliser toute son aliance : ce n'est pas normal, c'est même complètement aberrant.

C'est un cas un peu extrême, pas vraiment lié à la question des pillages, mais pour illustrer ma pensée : pour moi, un joueur qui quitte le jeu ne doit plus influer sur le jeu. Cela me semble être la logique même. S'il veut que ses actions continuent d'avoir un impact sur le serveur, il faut rester.

Sinon, je suis d'accord avec Amroth et n'ai pas grand chose à rajouter à son message à part que je suis sceptique sur les ruines :
amroth a écrit:
Pas facile de mettre ça en place ici. Ubi a annoncé pour la saison 3 des ruines pour faciliter le PvP entre grosses alliances. Je pense que ça va dans le bon sens, mais ça arrive trop tard (3e ou 4e graal, je crois), et même si ça arrivait avant, ça ne casserait pas le cercle vicieux.
Pour moi, cela ne résoudra pas les soucis. Ce qu'on réclame depuis la bêta technique, ce sont des portails pour aller taper les grosses alliances dans le sens de faire une guerre normale contre elles (pas forcément du raid !). Ce qu'on nous propose, c'est un truc qui va uniquement permettre d'attaquer des Graals, avec des ruines qui si j'ai bien compris apparaitront à quelques cases de la frontière à partir du 3ème ou 4ème Graal. Au 3ème ou 4ème Graal, une grosse alliance a déjà une bonne ZI (à noter qu'elle a déjà profité du slot bonus du 2ème Graal d'ailleurs).

Conclusion :
- soit la ruine va apparaitre à côté de Toto-le-joueur-enclavé : c'est ballot ! L'alliance concernée aura donc un champ de Graals indéfendable, jusqu'à la fin du serveur (les ruines ne disparaissent pas, si ?). Toutes mes condoléances, merci d'avoir joué. Pour le coup, je me demande si on ne peut pas comprendre un ragequit massif.

- soit la ruine va apparaitre à côté d'une vraie frontière : au lieu d'avoir 2 jours de trajets pour arriver à la frontière et 5 haltes attaquables, les raideurs potentiels auront quelques heures de trajet pour arriver à la frontière et... 5 haltes attataquables. Ils paieront donc moins longtemps leur maintenance, mais concrètement le problème de fond (i.e. : raid contre gros => tout plein de haltes => tir aux pigeons) est toujours là.

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amroth

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Mar 31 Mai 2011 - 16:02

Finalement, après une nuit de sommeil, j'ai bien une idée: des cités volantes Smile Ca, ça ferait des frontières mobiles Smile Bon, faudrait voir que ça ne soit pas trop utilisé pour fuir, mais finalement, si tu fuis, tu abandonnes tes frigos, ce qui résout déjà une partie du problème. Et il y a la question de savoir ce qu'on fait de tes chères mines niveau 10...
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amroth

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Mer 1 Juin 2011 - 19:32

Tiens, un cas à la limite de l'abus, à propos des cités grises, et dont les joueurs se plaignent en ce moment sur The Wight Night:
Une alliance (de mauvaise réputation, déjà bannie pour triche sur un autre serveur) a un joueur inactif, qui passe gris. Un mois plus tard, une attaque contre cette alliance fait une halte à portée du joueur gris. Comme par hasard le joueur se dégrise et attaque la halte... Multicompte? Très frustrant, en tous cas.
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otto




MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Dim 5 Juin 2011 - 12:19

J'abonde dans votre sens, la possibilité de créer des portails pour atteindre des points précis sur la map serait un plus incontestable en pvp.

On pourrait créer des conditions à cette réalisation:
* nombre de GDMx requis
* sacrifice de troupes
* limitation du nombre de portail
* portail avec "entretien" régulier en ressources.
* prorata ressources nécessaires et portée de rayonnement (entretien ou à l'origine).
* différentes sortes de portail (courte portée, moyenne portée, longue portée) avec conditions adaptées > encouragement pvp

cela éviterait de "tirer des flèches" au travers d'alliances de second rangs, d'un gros vide ou d'une pléthore d'inactifs...

concernant les inactifs, "faire effondrer" (disparaitre) la derniere ville restante d'un inactif ou à l'inverse, les supprimer toutes sauf une pourraient être une piste...
Il semblerait aussi logique qu'une ville inactive ne puisse pas produire de ressources... > encouragement pvp.
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amroth

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Dim 5 Juin 2011 - 15:11

Oui, c'est une bonne idée d'explorer les conditions possibles à la réalisation d'un portail.
Je serais pour un graal. Le possesseur du graal pourrait choisir la destination du portail au moment de sa construction. Si le graal s'éffondre, le portail aussi. Et d'un autre côté le graal protègerait contre l'apparition d'un portail adverse dans un rayon de 12 cases (2 haltes).

otto a écrit:
concernant les inactifs, "faire effondrer" (disparaitre) la derniere ville restante d'un inactif ou à l'inverse, les supprimer toutes sauf une pourraient être une piste...
Apparemment, faire disparaitre les villes grises posait des problèmes dans la bêta, en créant de grandes zones vides sur la carte, impossibles à gérer. Les coûts de colonisation hors ZI sont énormes, donc il faut obligatoirement assiéger une ville pour s'installer dans la zone.
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otto




MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Dim 5 Juin 2011 - 16:21

Et si les "zones vides" se transformaient en zone colonisable par toute alliance comme étant dans sa propre zi
grâce à l'utilisation d'un portail (si on suit ma première idée?)
exemple de portée maximale:
portail niveau 1 : 20 cases
portail niveau 2 : 40 cases
portail niveau 3 : 80 cases

ce portail serait un objet de quête réalisable une seule fois (?) par un même joueur.
Utilisable uniquement par ce même joueur. Et pourquoi pas destructible.

Nous aurions donc un portail particulier, propre à un joueur, utilisable une seule fois et palliant à la disparition d'une partie ou de la totalité des cités inactives.
Et une catégorie de portail d'alliance pour le pvp
ce portail d'alliance pourrait avoir plusieurs niveaux pour reprendre les idées de la s3 et donc défendable avec un protecteur à installer par niveau + troupes. Une partie de l'alliance participant à la défense de celui ci et l'autre aux différents rushs...

Bon je m'emporte là Wink
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amroth

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Dim 5 Juin 2011 - 17:05

Coloniser par portail, ça me semble bizarre en effet...
Le reste, pourquoi pas?
Il faut juste garder en tête certains abus, pour les éviter: faire déboucher un portail à une case d'un graal adverse, déplacer le portail deux fois par jour pour piller davantage...
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Logain

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Mer 22 Juin 2011 - 13:42

Talsi a écrit:


En fait, la solution serait de proposer quelque chose d'intelligent et stratégique aux joueurs actifs (qui ne sont pas forcément des HCG, faut arrêter un peu les clichés casual/hardcore machin, je n'aime pas trop qu'on mette les gens dans des petites boîtes : 90% des joueurs sont intermédiaires entre le joueur qui se connecte une fois par jour et le no-life qui reste scotché à son écran et glande au boulot pour jouer à MM:HK (spéciale dédicace à celui qui veut mettre ses parties intimes sur le nez des gens)).

Si les pilleurs avaient mieux à faire que piller les faibles, ils pilleraient moins. "Mieux" en terme d'intérêt ludique mais aussi en terme d'efficacité de développement : on sait très bien que si pour rester dans la course il faut faire un truc très pénible et contraignant, les joueurs impliqués seront prêts à le faire, en râlant sans doute, mais ils le feront quand même (exemple : la maintenance).

Non a mon sens ils vont continuer à piller malgré cela puisque cela rapporte.

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Buldo

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Mer 22 Juin 2011 - 22:05

Logain a écrit:
Talsi a écrit:


En fait, la solution serait de proposer quelque chose d'intelligent et stratégique aux joueurs actifs (qui ne sont pas forcément des HCG, faut arrêter un peu les clichés casual/hardcore machin, je n'aime pas trop qu'on mette les gens dans des petites boîtes : 90% des joueurs sont intermédiaires entre le joueur qui se connecte une fois par jour et le no-life qui reste scotché à son écran et glande au boulot pour jouer à MM:HK (spéciale dédicace à celui qui veut mettre ses parties intimes sur le nez des gens)).

Si les pilleurs avaient mieux à faire que piller les faibles, ils pilleraient moins. "Mieux" en terme d'intérêt ludique mais aussi en terme d'efficacité de développement : on sait très bien que si pour rester dans la course il faut faire un truc très pénible et contraignant, les joueurs impliqués seront prêts à le faire, en râlant sans doute, mais ils le feront quand même (exemple : la maintenance).

Non a mon sens ils vont continuer à piller malgré cela puisque cela rapporte.

Je pense aussi qu'ils continueront à le faire, mais au bout d'un moment ne le feront plus et comme ça rapporterait moins qu'autre chose, ils feront plus ce "autre chose"... Mais maintenant, faudrait encore trouver ce "autre chose" ^^
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Cyberen




MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Jeu 23 Juin 2011 - 13:35

Je pense qu'il est illusoire d'attendre un arrêt du pillage tant que la décision de piller ne fait pas l'objet d'un compromis.
Actuellement, le coût in-game du pillage est dérisoire : 250k troupes + 1 héros pendant quelques heures
Le coût IRL est beaucoup plus lourd, et crée une grosse différence entre joueurs plus ou moins disponibles
Je propose, une fois encore, d'alourdir le coût in-game, en faisant, par exemple, perdre des points de XXX (domination, richesse, honneur, alliance ?) au pillard.
Ce surcoût viendrait s'ajouter aux autres limitations concernant, en particulier, les inactifs.
Je pense que le pillage doit jouer un rôle central dans les guerres de frontières (de tranchées ?), et peut servir à punir les savonnettes. Ainsi, je propose d'appliquer le même genre de pertes au pillé, ce qui l'incitera à venir se défendre.
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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Jeu 23 Juin 2011 - 20:11

Je suis désolé je comprends toujours pas le concept qui consiste à dire qu'il faut pénaliser une catégorie de joueurs sous prétexte que l'autre n'est pas foutue de se défendre un minimum. Construire des forts c'est pas la mort non plus.
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Logain

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Jeu 23 Juin 2011 - 20:19

T'aime pas "désavantager les joueurs bourrins", mais tu la fais à l'envers, ce qui est en cause c'est le concept que le game design a créé une règle débile au statut 2-3 pillage en boucle d'un gars défoncé ou ayant abandonné qui n'apporte rien au jeu en dehors d'un boost des déjà nantis.

Ajoute une règle débile à ton jeu préféré qui avantage celui qui est déjà fort et joue beaucoup par des actions sans intérêt, quel intérêt ludique, quelle valeur ajoutée ?

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amroth

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Jeu 23 Juin 2011 - 20:54

Palladyn a écrit:
Je suis désolé je comprends toujours pas le concept qui consiste à dire qu'il faut pénaliser une catégorie de joueurs sous prétexte que l'autre n'est pas foutue de se défendre un minimum. Construire des forts c'est pas la mort non plus.
Où vois-tu une pénalité? Moi je vois une récompense pour une catégorie de joueurs sous prétexte que l'autre ne joue plus (ce dont la première catégorie n'est même pas forcément responsable).

Construire des forts, c'est pas la mort, en effet. Mais construire des forts, ça change quoi, pour un joueur qui n'a plus d'armée ou qui est gris?
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Buldo

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MessageSujet: Re: Frigos et pillages   Jeu 23 Juin 2011 - 22:15

Nan, mais de toute façon, on sait tous qu'un nouveau débat ici ne mènera à rien ! ^^

Moi, je dis, vous me pushez tous, et puis c'est tout (Vive La GdL : je vais bientôt pouvoir donner pleins de ressources... Ah nan, j'ai que deux villes ^^ quelques ressources alors :p)

Mais sinon, en essayant d'argumenter un peu, je dirais que dans le fond, Palla n'a pas vraiment tort : maintenant que la règle est installée, la détruire, c'est effectivement pénaliser une partie des joueurs par rapport à ce qu'ils ont actuellement ! (après, je ne suis pas forcément pour le pillage de frigos — je ne le ferai pas trop, par principe [piller un joueur qui a abandonné, peut-être, mais seulement si je n'ai que ça à faire, et c'est pas trop mon cas.]) Mais après, enlever le pillage, ça implique, comme Talsi le dit, de créer autre chose qui marche au moins à peu près.
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