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 TUTORIEL FACTION S2 > Jouer inferno v2

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MessageSujet: TUTORIEL FACTION S2 > Jouer inferno v2   Jeu 21 Juil 2011 - 20:02


Les Démons sont l'incarnation du Chaos. Pour eux, la seule valeur morale importante est la liberté individuelle. Ils tuent parce qu'ils en sont capables ou qu'ils en ont envie.
Leurs armées ravagent les pays, en faisant parfois appel aux sorts des Écoles des Ténèbres et de la Destruction.

-"La force fait foi" ; conquérir, piller et capturer le faible, rire lorsque vous êtes blessés ou torturés, se livrer à des plaisirs égoïstes, répandre l'anarchie et le chaos, corrompre le juste. (Heroes-fr)

-"La Puissance fait Loi"; conquérir, piller et violer le faible, rire quand vous êtes blessés ou torturés, donner libre cours à vos plaisirs égoïstes, disséminer l'anarchie et le chaos, corrompre le juste. (Archangel Castle)

-"We will burn the world to ash and dance upon its ruins !"

I. Introduction

Ce guide a été envoyé pour le concours wiki.

Vous devez adapter ce guide à votre façon de jouer : par exemple plutôt richesse si vous êtes casual, domination si vous vous connectez souvent, et honneur si vous êtes un "hard core gamer".

Nouveautés saison 3 pas prises en compte puisque majoritairement inconnues et/ou non testées.

II. Généralités

Inferno est une faction "might" similaire à Havre et Sylve dans la mesure ou elle se base sur un bon rapport qualité-prix de créatures mais a un accès difficile à la magie ainsi que des coûts de bâtiments élevés.

FORCES
Unités robustes
Accès direct aux sorts de l'École de la Destruction

FAIBLESSES
Unités de départ faibles
Utilisation coûteuse de la magie

Magie xxooo
Economie xxooo
Troupes xxxxo

III. Jouer la faction

Compte tenu de ça, on jouera la faction, à savoir des combattants bourrins, des unités avancées, et en faisant des retirages en cours de serveur pour obtenir des héros lanceurs de sort.

Inferno est aussi bien efficace en tant qu'intercepteur grâce à sa magie de destruction qu'en tant qu'attaquant afin de défendre haltes et sièges grâce à sa magie de ténèbres.

IV. Magie inferno en détail

La magie inferno se divise en deux voies très distinctes :
* la magie de la destruction, redoutable pour intercepter des incursions adverses dans votre territoire ou pour briser des sièges, à placer sur un héros ayant beaucoup en attaque et en magie. A utiliser en attaque donc, comme c'est de la magie ciblée, et que cibler en défense est aléatoire.
* la magie des ténèbres, d'une grande facilité d'utilisation car ne nécessite pas de ciblage, et donc très pratique en défense, à mettre de préférence sur un héros ayant beaucoup en défense et magie et pourquoi pas en support sur un héros attaquant.

Contre les monstres (PvE - Jc?) :
* Destruction : des sorts de dégâts directs (Flèches des arcanes, Chaîne de foudre) permettant de détruire voire affaiblir une pile qui gêne votre tentative de débordement (par exemple vous prenez une pile d'archers pour détruire une armée composée de "Infanterie - Cavalerie - Infanterie" et utilisez le sort sur la seconde pile.
* Destruction : chute de météores et cercle d'hiver, foudre, stalagmite pour briser une pile de faibles unités.
* Ténèbres : peste, maladie et infection pour briser des faibles unités dans l'armé ennemie.

Contre les autres joueurs (PvP – JcJ) :
* Destruction : choc terrestre, boule de feu et éventuellement trait de glace pour réduire en pourcentage les grosses piles adverses.
* Ténèbres : les hexs pour réduire le bonus de héros adverse que ce soit en situation d'attaque ou de défense, Fléau pour réduire en pourcentage toutes les piles adverses.
* Ténèbres : en début de serveur ou contre les débutants les sorts peste, maladie et infection.

Avoir des guildes de magie niveau 5 pour avoir des bonus est forcément une bonne idée, mais cela coûte probablement trop cher. Faisable sans doute si vous ne faites pas d'Archidiables.

V. Quels héros pour l'inferno ?

Votre héros de départ doit être choisi dans la liste suivante :
* Guerrier des confins
* Mercenaire
* Magicien dérangé
* Guerrier d'arène
* Explorateur (60fan/30cla/30cla)

Vu la difficulté à piocher un bon lanceur de sort, le magicien dérangé semble le meilleur choix, à moins que vous ne comptiez faire l'impasse sur la magie auquel cas le guerrier des confins (fan/cla) s'impose pour devenir votre combattant principal.

Si vous jouez magie, dès que vous voyez apparaître un héros à potentiel fort en défense et magie (de préférence académique, mais ne faites pas la fine bouche) sautez dessus pour en faire un gestionnaire, que vous respécialiserez (chevalier logisticien - ténèbres) pour défendre votre royaume en combat joueur contre joueur.

Du coup jouer magie, cela implique de monter 2 héros combattants au lieu d'un seul.

VI. Créatures inferno



Comme le montre le tableau, ainsi que la description de faction, les unités de rang 1 à 3 sont faibles en rentabilité par rapport aux autres factions, mais les unités rang 4 à 7 sont bonnes, avec notamment la meilleure unité de range 5 et de rang 4 du jeu.

En début de jeu, on a 3 armes sur les trois premiers rangs d'unité. On fera donc le combat contre les monstres avec ces unités-là, ainsi qu'avec les récompenses (don d'asha et quêtes de libération de bâtiuments).

Pour la suite, on va partir du principe que vous allez choisir une unité par arme que vous allez développer au mieux, en laissant de côté les autres.
* On a donc en cavalerie les cerbères en rang 3 et les destriers de cauchemar en rang 5. Les bâtiments de rang 5 étant assez faciles à atteindre, et bénéficiant pour faire le nombre d'un bâtiment de boost, on privilégiera donc les destriers dans toute armée inferno, d'autant plus qu'il s'agit de la meilleure unité de rang 5 du jeu.
* En ce qui concerne l'archerie, l'unité de rang 1 ne sert bien sûr qu'au démarrage et doit ensuite être abandonnée, soit au profit des unités rang 4 maîtresses succubes si vous avez un développement or (basé sur un marchand ou sur des doubles mines d'or), ou sur les unités de rang 6 Seigneurs des abîmes (si vous colonisez des cités produisant du mercure).
* Le plus difficile enfin est de choisir pour l'infanterie entre l'unité de rang 2, les Tyrans cornus (avec hérédité recrutement quotidien et artefacts de boost, mais fragiles face à la magie), ou l'unité de rang 7, les Archidiables (solides mais demeures chères et nécessitant des meneurs sans bénéficier de recrutement augmenté, et dont les pertes sont difficiles à compenser) ou impasse (faisable, mais face aux hordes de paladins voire de destriers que l'on rencontre sur les serveurs c'est assez dommage...).

VII. Commentaire de l’hérédité du point de vue de l’Inferno.

*Aptitude de héros. 2 possibilités se démarquent :
** Héros talentueux permet d’avoir des points de compétence au démarrage, donc au héros principal d’être plus efficace plus vite (démarrage domination).
** Révélation de caractéristique permet de gagner des points de caractéristique aux niveaux 15 (facile) et 30 (il faudra qu’il livre bataille). Les niveaux 7 et 10 de l’aptitude lui donnent un gros bonus en attaque, parfait pour votre héros de départ.

* Aptitude de royaume. 2 possibilités se démarquent :
** Richesse personnelle permet de gagner une somme (or) fonction du niveau du héros principal lorsqu’il est en ville. Pratique pour un démarrage rapide.
** Contribution populaire permet de gagner une somme (or) fonction des troupes accompagnant le héros principal si les deux sont en ville. Très pratique si vous avez pour ambition d’avoir une très grosse armée en seconde partie de serveur, réduit aussi la casse en classement richesse (rappel : la maintenance est déduite du classement richesse).

* Aptitude d'équipement. Les trois se valent :
** Anneau de la malice (à donner à un marchand équipé d’un fouet qui restera probablement dans la capitale) si vous vous sentez de jongler avec les ressources communes et leur revente.
** Puissante Amulette de Pierre si vous voulez un pack important de Succubes.
** Bouclier Radieux du Soleil si vous voulez un pack important de Seigneurs des Abîmes.

* Aptitude de troupes. C’est là que votre choix est le plus rude :
** Recrutement quotidien sera utile si vous ne comptez pas vous embêter avec du recrutement d'Archidiables (sans faire l'impasse sur l'infanterie, bien sûr !) en recrutant des Tyrans, surtout si vous colonisez beaucoup de cités ce qui vous donne plus de chances de piocher des artefacts boostant l'infanterie en attaque.
** Résurrection vous permet de réduire vos pertes, notamment si vous écrasez l’adversaire mais juste pas assez pour le déborder.
** Tir de barrage sera utile si vous faites une pile principale de Maîtresses Succubes et/ou de Seigneurs des Abimes.
** Résistance à la magie peut aider à passer les défenses inferno et sylves de vos ennemis si vous êtes agressifs (raids ou/et sièges), si vous jouez des grosses piles et en avez marre de vous prendre choc terrestre + boule de feu (chocoboule pour les intimes).
Ne pas le prendre pour protéger des unités de faible rang car vous ne les jouerez pas (ou alors les Tyrans avec Recrutement quotidien, mais Résistance à la magie n’est alors plus accessible).

On obtient donc les combinaisons troupes - hérédité suivantes :
* Version recrutement quotidien : Destriers (soufre) - Tyrans cornus (Or) qui ne seront pas améliorés - Seigneurs des Abimes (Mercure).
* Version résistance à la magie (protection de vos piles contre le chocoboule) voire résurrection :
- Destriers (soufre) - Maîtresses Succubes (Or) et impasse infanterie.
- Destriers (soufre) - Maîtresses Succubes (Or) - Archidiables (Soufre) utilisable aussi pour Moral élevé s'il est revu à la hausse en saison 3.
* Version Tir de barrage : Destriers (soufre) mais surtout Maîtresses Succubes (Or) et/ou Seigneurs des Abimes (Mercure) donc beaucoup d'archerie mais impasse infanterie.

VIII. Démarrage.

Le joueur inferno a la particularité d'avoir besoin de mercure pour tous ses bâtiments, même celui de graal. Il lui faut donc impérativement commercer en début de partie, garder le mercure conquis sur les monstres, et sérieusement envisager une mine de mercure dans sa seconde colonie, même s'il ne compte pas produire des Seigneurs des Abimes.

Il a aussi des bâtiments qui coûtent cher en ressources, comme Havre et Sylve, donc un démarrage plus lent. Pensez à avoir pas mal de communes dans les premières colonies.

Il est donc bien moins aisé d'effectuer un démarrage rapide qu'en Académie ou Nécropole, et s'il est toujours possible de tenter un démarrage honneur en utilisant la magie, le démarrage domination semble le plus adapté à la faction.

Hérédité pour un démarrage domination :
* Héros talentueux.
Les points seront placés dans la carrière de tenancier, compétence enrôleur charismatique pour avoir un maximum de troupes dès le départ (démarrage domination ou honneur) et le reste en compétence enrôleur (pour recruter des héros ayants déjà des compétences).
Le héros sera re spécialisé une fois la phase de démarrage terminée (sans doute après le défrichage des mines de la ville 3).
* Recrutement quotidien, pour gagner des T2 gratuits c’est magique.
* Contribution populaire, bien pratique en seconde partie de serveur et combo avec Recrutement quotidien.
* Puissante Amulette de Pierre, détachée dès le départ, puis donnée a un héros gestionnaire qui ira dans une cité double or, ce qui par synergie vous donnera une bonne base de stockage de troupes.
Spoiler:
 

Optimisez vos combats contre les monstres afin de ne pas subir de pertes, ou le moins possible. Ne pas faire de combats contre les packs inferno avant de donner meneur et diplomate à votre héros principal qui fera les combats, cela fait du recrutement qui gonfle votre armée (pensez a attaquer avec plus que le pack…).

Tout ceci doit vous permettre après un peu de patience de passer les premiers paliers en domination (rang 2 à 68 000 : beaucoup de recrutement et peu de pertes sur les monstres sur la couronne intérieure), avant d'écraser les monstres qui peuplent la bordure de votre cité sans trop de pertes.

Constructions :
Recrutez les héros supplémentaires APRES avoir mis enrôleur & enrôleur charismatique à votre héros principal.

Commencez par bâtir : marché, taverne, demeures de rang 1 (améliorée) et 2 (sans améliorer), mairie, la forge de guerre (qui donne des niveaux de cité pour pas cher), le premier niveau de guilde de magie... afin d’accéder à la production de destriers au plus vite.
Pensez à récupérer du mercure a vos voisins ou contre les packs de monstres.

Ne perfectionnez vos mines que jusqu'à 3 ou 4 sur votre première cité puis améliorez, pour avoir plus de cash sous la main pour recruter. Vous détruirez et perfectionnerez plus tard.

Soyez sage dans votre choix de seconde cité, avec de l'or et des communes pour maintenir la progression (construction de bâtiments et notamment le bâtiment T5 dans la ville de départ).
Une alternative de développement basé sur les communes

Alternative de développement rush honneur :
Pour un rush honneur, monter la guilde de magie en espérant les bons sorts... et enquiller les grosses victoires avec Relever les morts. Cela vous permet grâce aux récompenses (revendues avec le marchand équipé de l'anneau de la malice et du fouet) de financer votre développement économique ainsi que le recrutement, et d'avoir le privilège d'être un des premiers du serveur à poser une colonie.

Alternative de développement progression richesse :
Pour une progression richesse casual, prenez votre temps en perfectionnant toutes vos mines de la cité 1, et en faisant des ateliers. Vous mettez un bâtisseur spécialisé en communes. On ne combat pas les monstres en bordure de cité qui sont un peu trop costauds, ce sera pour plus tard... Vous aurez une bonne base de richesse, et les paliers (même si plus lents à atteindre que pour un rush honneur ou un démarrage domination) viendront tout seul, au fur et à mesure.

IX. Conclusion

Inferno est une faction polyvalente permettant de bons scores et surtout de bien m'amuser. Sa magie est difficile d'accès (beaucoup de passages en taverne pour relancer la proposition de héros) permet de tout faire (interception - sièges - raids - monstres y compris portail) avec efficacité, et ses unités sont de qualité.

Lorsqu’il attaque une armée, sa faiblesse en infanterie peut lui coûter cher, car les haltes et sièges qui s’offriront à lui seront souvent composés de cavalerie (sultans djinns, destriers, paladins…). C’est en partie compensé par sa magie permettant la destruction de monostacks.
Sylve lui prend sa première place sur ce point (magie commune de la Destruction, avec Phenix en prime permettant une bonne efficacité en position défensive afin d’attaquer des troupes ennemies, mais la magie Sylve est bien moins efficace pour tenir sur un siège ou une halte...

L'atmosphère inferno est bien rendue par les graphismes (juste les bâtiments de cité qui sont plus fouillis que les autres, pas facile de voir ce qui est construit d'un coup d'oeil contrairement à Havre).

Pour résumer, pour réussir il faut bien gérer les spécificités suivantes :
* Tout est cher, on est donc lent dans le développement.
* Relance de dès en taverne pour les héros lanceurs de sort.
* Besoin de mercure pour ses bâtiments.
* Quid de l'infanterie ? Tyrans avec RQ, Archidiables solides mais T7, ou impasse ?

X. Remerciements

à Plagman, inferno Vinattastigr qui déchirait tout sur la bêta (à part un siège monostack), que j'ai longtemps cogéré.
à Outblast, inferno Vinattastigr, un boucher (Choc terrestre à près de 60% sans guilde bonus qui n'existaient pas...) sur la bêta.
à Jing, top domination et honneur Vinattastigr sur la bêta... avec son héros inferno commandant ses troupes havre !
à Champi, inferno Enroth et son siège épique tenu face à une dizaine d'assauts Hell's Heroes.
à Delrusant, amroth, Bib, Mordhor pour leurs commentaires.
à sa majesté la Divine Impératrice l'Archiliche Talsi.
à Dominique pour la minute historique.
à Dark Revan pour la Succube.
au Maîîître Palladyn, faiseur de tutos devant l'Eternel.
à ceux qui ont lu, lisent ou liront ce guide.

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