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 TUTORIEL FACTION S2 > Bien démarrer avec Sylve

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Logain

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MessageSujet: TUTORIEL FACTION S2 > Bien démarrer avec Sylve   Mer 4 Aoû 2010 - 10:36

Sylvan

Les sylvans sont des êtres gracieux et calmes qui vivent en parfaite harmonie avec la nature. Méfiants à l'égard des machines et des villes, ils restent attachés à des valeurs traditionnelles et se méfient naturellement des autres races.

La puissance naturelle des unités elfes se conjugue à un emploi limité des sorts d'invocation et de destruction.

I. Introduction

Je reprends l'idée de Palladyn de faire un guide de faction : http://pacte-enroth.forumactif.org/aide-de-jeu-f8/tutoriel-r0xer-avec-l-academie-t593.htm , en utilisant son plan. Ce sera pâle en comparaison, Sylve étant une faction récente donc pas encore maitrisée, et car je n'ai pas le talent de Palla.

Vous devez adapter ce tutoriel à votre façon de jouer : richesse si vous êtes casual, domination si vous vous connectez souvent, et honneur si vous êtes un "hard core gamer".

J'essaie d'imaginer l'impact des nouveautés de la saison 2.

II. Généralités

Sylve est une faction "might" similaire à Havre et Inferno dans la mesure ou elle se base sur un bon rapport qualité-prix de créatures mais a un accès difficile à la magie ainsi que des coûts de bâtiments élevés.

FORCES
Unités puissantes
écoles de magies complémentaires

FAIBLESSES
Accès limité à la magie
Économie couteuse au départ

Magie oxxxx
Économie oooxx (comme Nécropole et Académie SUR LE PAPIER)
Troupes oooox

III. Jouer la faction

Compte tenu de ça, on jouera la faction, à savoir des combattants bourrins, des unités avancées, et en faisant des retirages en cours de serveur pour obtenir des héros attaquants lanceurs de sort, et un démarrage lent.

Sylve semble être une faction défensive, de fermier, efficace en tant qu'intercepteur grâce à sa magie de destruction couplée à celle d'Invocation, mais ayant peu de solutions défensives (donc de voyage en territoire ennemi ou de tenir un siège) en magie.

Un démarrage turbo honneur est réalisable avec un peu de chance, malgré le coût élevé des bâtiments au début.

L'avis de Palladyn :
La sylve aujourd'hui est une vraie faction de farmer / défenseur. C'est la meilleure à ce poste devant Inferno mais; c'est un vrai diesel le démarrage est laborieux au possible.


IV. Magie Sylve en détail

Le texte Ubisoft mentionne "écoles de magies complémentaires". A mon sens la magie Sylve se divise en deux voies offensives proches ce qui pour moi ne veut pas dire complémentaire :

  • la magie de la destruction, redoutable pour intercepter des incursions adverses dans votre territoire ou pour briser des sièges, à placer sur un héros ayant beaucoup en attaque et en magie (comme c'est de la magie ciblée, et que cibler en défense est aléatoire...).
  • la magie d'invocation, efficace pour un rush honneur à condition de piocher les sorts d'invocation (Essaim en niveau 1), mais dépassée par la magie de la destruction sur les sorts de dommage (Poing de la colère, Mur de feu et Piège de feu ont des équivalents bien plus puissants en destruction).


En PvM (ou PvE) :

  • des sorts de dégâts directs (Piège de feu, Flèches des arcanes, Chaîne de foudre) permettant de détruire voire affaiblir une pile qui gêne votre tentative de débordement (par exemple vous prenez une pile d'archers pour détruire une armée composée de "Infanterie - Cavalerie - Infanterie" et utilisez le sort sur la seconde pile.
  • Mur de flammes, chute de météores et cercle d'hiver, foudre, stalagmite pour briser une pile de faibles unités.

En PvP :

  • choc terrestre, boule de feu et éventuellement trait de glace pour réduire en pourcentage les grosses piles adverses.
  • Phenix qui devrait gagner en puissance vu la baisse annoncée des monostacks, séisme pour réduire à néant une fortification ennemie.

Les blagues de l'invocation :

  • Poing de la colère pour être frustré de ne pas avoir eu Essaim.
  • Animation de cadavres (ou à jouer en défensif pour contrer partiellement un sort de dommages ?)

Avoir des guildes de magie niveau 5 pour avoir des bonus est forcément une bonne idée, mais cela coûte cher...

L'avis de Palladyn

La magie pour commencer, certes on peut avoir Flèche + Essaim mais honnêtement avec les quêtes et "enrôleur charismatique" donné par héros talentueux, on a vraiment pas à miser son démarrage là dessus.

Pour ne pas caler sur ses paliers d'honneur il faut monter les guildes, et là ça devient vraiment difficile. Alors qu'en 2-3 semaines l'Academy a facilement un arsenal redoutable en PvE, Sylve traîne la patte.

De plus on se retrouve avec plus de sorts disponibles qu'on a de troupes à envoyer à la marrave, j'explique :

C'est certes bien d'avoir Essaim + Flèche + ForcesF + Cercle d'hiver par exemple, mais si on a que de quoi lancer un combat on perd du temps.

Au démarrage on a donc une magie très chère, pour rusher le palier 6-7 il faut des guildes 4, et là bon courage pour équilibrer ses constructions.

Bref, comme l'a dit Logain, Invocation + Destruction c'est fort, mais ce n'est pas du tout complémentaire. Si encore les guildes coutaient entre Academy et Necro ce serait viable (comme le serait une faction donjon qui aurait normalement eu ces écoles avec des constructions moins onéreuses) mais ce n'est pas le cas.

Donc magie à monter au niveau 1 pour faire la quête et en middle-end game à mon avis.


V. Quels héros pour la Sylve ?

Votre héros de départ doit être choisi dans la liste suivante :
* Protecteur illuminé
* Guerrier des confins
* Mercenaire
* Guerrier d'arène
* Explorateur

Vu la difficulté à piocher un bon lanceur de sort, le Protecteur Illuminé semble un bon choix. Mais comme compris en détaillant la magie, la Sylve n'a pas de magie efficace à jouer en défense... et vous lui préférez sans doute le guerrier des confins (fan/cla) pour devenir votre combattant défenseur (sièges et raids). Les points de bonus d'Héros talentueux ne seront pas de trop pour tenir le choc.

Le premier héros sera donc Tenancier en début de partie, et respécialisé par la suite. Les points de Héros talentueux seront donc placés dans la carrière de tenancier, compétence enrôleur charismatique pour avoir un maximum de troupes dès le départ (démarrage domination ou honneur) voire en compétence enrôleur (démarrage richesse plus tranquille, pour avoir des héros ayants déjà des compétences).

Si vous jouez magie, dès que vous voyez apparaître un héros à potentiel fort en attaque et magie (de préférence académique, mais ne faites pas la fine bouche sur un classique voire fanatique) sautez dessus pour en faire votre combattant magie. Avec de la chance (il en faut) vous le trouvez dans un des premiers tirages de la Taverne (tirages accélérés car vous recrutez tout de suite 2 premiers héros), et aurez Flêches des arcanes et/ou Essaim en premier sort de guilde de magie.

Il faut noter que les artefacts elfes sont mieux équilibrés que pour les autres factions, et globalement meilleurs.

Pour le reste, voir le sujet sur les héros combattants : http://pacte-enroth.forumactif.org/le-coin-du-veteran-f73/armees-comment-monter-ses-heros-combattants-t478.htm#10403 et celui sur les héros gestionnaires : http://pacte-enroth.forumactif.org/le-coin-du-debutant-f35/economie-comment-monter-ses-heros-gestionnaires-t512.htm ).

VI. Créatures Sylves
Je pars du postulat que les modifications de la saison 2 (défense sur halte, maintenance réduisant la taille des armées, modification des compétences de chevalier et combattant) vont réduire l'intérêt du monostack et renforcer l'intérêt du tristack.



Etude des unités Sylves, par vodkarus :

  • T1 : nymphe - Bon une puissance de 88, c'est supérieur à tous les autres sauf aux paysans, et c'est toujours sympa ! Prix de 210, ce qui semble correct par rapport aux autres T1
  • T1+ : dryade - Puissance de 106, ça conforte l'idée générale, c'est moins fort qu'un conscrit, mais ça reste largement au dessus des autres...
  • T2 : Fine-lame - Clairement en dessous du havre et a égalité avec l'inferno, comme annoncé, c'est au dessus d'aca et nécro... pas grand chose d'autre à dire...
  • T2+ : lame de guerre - puissance de 196. égalité avec l'inferno, mais ils ne rattrapent même pas le T2 du havre qui est vraiment cheaté en fait !
  • T3 : chasseur - Tout simplement le meilleur du jeu(certains diront comme dans HoMMV...) ! Il y aura une grosse concurrence entre le T3 et le T4 je pense, le T4 ayant pour lui la résistance aux sorts directs...
  • T3+ : maitre chasseur - Idem que au dessus, clairement au dessus du lot, une puissance de 538, qui n'est pas si loin du T4 mage...
  • T4 : druide - Puissance de 918, égalité avec la succube. Suivant son cout on verra s'il est préférable de prendre le T4 ou le T3....
  • T4+ : druide séculaire - puissance de 1101. Exactement pareil que au dessus, à voir le cout de la bestiole pour juger..
  • T5 : licorne (la copine à talsi et blad) - Une puissance de 1709, un peu en dessous du cheval infernal, mais au dessus des inquisiteurs, une bonne cavalerie, la concurrence avec le dragon va être rude
  • T5+ : licorne d'argent - Cette fois sa puissance de 2541la refait passer derrière les inqui du havre, et perdent un peu de terrain par rapport aux destriers. Ca reste largement au dessus des sultans djinns...
  • T6 : treant - puissance de 2652. LE point faible apparent de la sylve sur les créatures de haut lvl, c'est à peine au dessus du T6 nécro... ndlr : oui mais ils sont boostables par un bâtiment de cité, ce qui en fait un des meilleurs T6 après le paladin en terme de puissance sortable par jour !
  • T6+ : treant séculaire - Puissance de 3434. Idem que au dessus, ça reste légèrement au dessus des apparitions, mais c'est loin derrière le havre et les infernos !
  • T7 : Dragon Vert - Une puissance de 6143. C'est pas tellement plus puissant que les T7 aca et nécro, et c'est très loin derrière l'archange ! Je pense que le T5, sera la cavalerie préférée des elfes (beuah, les dragons eux au moins ont la classe..)
  • T7+ : dragon d'émeraude - Puissance de 9077. On pouvait être choqué par le gouffre entre les T7+ havre et inferno et aca/ nécro. Ce gouffre est a peu près comblé par cette cavalerie, qui restera quand même en concurrence avec le phénix (voir plus bas).


Conclusion :
Bon eh bien c'est le schéma attendu au niveau de la répartition des troupes ! Il y a donc une grosse grosse faiblesse apparente au niveau des archers (pour des elfes c'est un peu un comble), le problème majeur à mon sens est la puissance de la cavalerie sylve, alors que les elfes possèdent en "phénix" le meilleur sort d'invoc...
Je pense q'Ubi est coincé par l'héritage de HMMV, ce qui risque de rendre les elfes difficile à jouer en end-game...

L'avis de Palladyn[/u]

Licorne ou Dragon il faut choisir ! Aucun intérêt à faire les deux, et la licorne paraît plus rentable : plus vite sur le terrain et productible en mass (chef charismatique), donc les dragons, à la niche !

L'archerie Elfe est faiblarde, on oublie donc Tir de Barrage, RQ semble intéressant, tant les Treants sont vilains pour une faction de bourrains.

Bref, faction à réserver aux défenseurs, qui pourront péter de la halte en mode T2/T3/T5 Phénix + Choc, sans ça mieux vaut passer son chemin et prendre une vraie faction ..... (Académie !!).


Composition du tristack :

En début de jeu, on a 3 armes sur les trois premiers rangs d'unité. On fera donc le combat contre les monstres avec ces unités-là.

Pour la suite, on va partir du principe que vous allez choisir une unité par arme que vous allez développer au mieux, en laissant de côté les autres.

  • On a donc en cavalerie des unités en rang 1, 5 et 7. C'est la première faction à avoir ce cas, une même arme aux mêmes ressources rares. Vu la difficulté de recrutement des unités de rang 7 et la fragilité des unités de rang 1 on privilégiera les unités de rang 5, qui n'ont toutefois pas de bâtiment de boost comme dans les autres factions.
  • En ce qui concerne l'archerie, l'unité de rang 3 est de bonne qualité et peut-être sélectionnée, tout comme l'unité de rang 4. La syle réputée pour son archerie se retrouve ainsi avec les moins bons archers du jeu (en terme de rang d'unité).
  • Pour l'infanterie, le choix à priori vite fait. L'unité de rang 2 ne sert qu'au début de partie et semble peu intéressante même avec Recrutement Qutotidien face aux Treants, l'unité de rang 6 qui dispose d'un bâtiment de boost. A moins que vous ne vouliez pas vous encombrer de colonies de mercure.


On obtient donc les combinaisons suivantes :

  • Treants (mercure) - Licornes (Gemmes) - Chasseurs ou Druides (or) avec pouvoir au choix.
  • Fines Lames (or) - Licornes (Gemmes) - Chasseurs ou Druides (or) avec recrutement quotidien (les combats contre les monstres seront donnés à un autre héros).


VII. Économie et bâtiments (par amroth)

L'"économie" sylve est mieux noté par Ubisoft que havre (oxxxx) ou inferno (ooxxx) avec un oooxx équivalent à Nécropole ou Académie... Pourquoi ?

La principale caractéristique de la Sylve pour moi, c'est le coût des bâtiments, très chers en ressources communes, sauf les demeures T4-T7. Pour ne pas manquer de troupes en fin de partie, on ne peut pas se permettre de faire l'impasse sur les ressources rares.
Ce qui amène trois stratégies possibles:

  • soit on construit les bâtiments très lentement, ce qui implique qu'on va devoir recruter des T1-T2 jusque à un stade assez avancé de la partie (le bâtiment T3 étant presque aussi cher que le T4). Ca peut correspondre à une stratégie "richesse" où on vend les rares pour perfectionner les mines, mais c'est un démarrage lent.
  • soit on obtient beaucoup de mines de communes, avec l'intention de les revendre en masse au marchand en milieu et fin de partie. Pour ne pas manquer de rares, il faudra pénaliser... l'or! Une stratégie "Gnouesque" donc, qui est probablement la plus efficace avec les elfes, mais qui nécessite beaucoup d'attention et de préparation.
  • soit on fait l'impasse sur les bâtiments les plus chers pour obtenir des licornes le plus vite possible. Ca veut dire une cité niveau 9, donc Taverne, Marché, Bois des Fées, Mairie, Forge, Guilde des mages niveau 1 et Arène de la Lame Dansante (à peine plus chère que la forge de guerre, et plus utile). Les licornes d'argent sont des troupes solides, qui permettent d'utiliser la production de gemmes et donner le temps de finir son développement.


Dans tous les cas, ça me semble une des factions les plus difficiles à jouer mais avec un gros potentiel si on arrive à la maîtriser.

VIII. Démarrage

Il est donc moins aisé d'effectuer un démarrage richesse qu'en Académie ou Nécropole, et s'il peut toujours tenter un démarrage honneur en utilisant la magie (il faut pour cela piocher un héros adéquat...), le démarrage domination semble bien adapté à la faction.

Pour un rush domination, commencez par bâtir les demeures de rang 1 à 3 sans les améliorer pour avoir un gros pool de créatures. Ne perfectionnez vos mines que jusqu'à 4 sur votre première cité puis améliorez, pour avoir plus de cash sous la main pour recruter.
Tout ceci plus un éventuel Recrutement Quotidien doit vous permettre après un peu de patience de passer les premiers paliers en domination (rang 2 à 68 000 : beaucoup de recrutement et peu de pertes sur les monstres sur la couronne intérieure), avant d'écraser les monstres qui peuplent la bordure de votre cité sans trop de pertes, une fois le second palier passé. On commencera alors a construire la première demeure de "vraies troupes" (rang 5 ou 4), avec du perfectionnement sur les mines de la seconde cité.

Pour un rush honneur, monter la guilde de magie en espérant les bons sorts... et enquiller les grosses victoires avec le mage.

Pour une progression richesse, prenez votre temps en perfectionnant au moins jusqu'à 5 voire plus, et en faisant des ateliers. On ne combat pas les monstres en bordure de cité qui sont un peu trop costauds, ce sera pour plus tard...

IX. Hérédité
Voir aussi le comparatif sur les pouvoirs d'hérédité http://pacte-enroth.forumactif.org/aide-de-jeu-f8/heredite-pouvoirs-d-heredite-comparatif-t768.htm

Héros talentueux et Contribution populaire semblent des valeurs sûres quelle que soit la faction et la façon de jouer.

En terme d'aptitude d'équipement, on peut prendre :
* Anneau de la malice (à donner à un marchand avec fouet) si vous vous sentez de jongler avec les ressources version richesse,
* Puissante Amulette de Pierre si vous voulez un main stack de Druides,
* Bouclier Radieux du Soleil si vous voulez un main stack de Treants.

C'est donc en ce qui concerne le pouvoir de troupes que l'on a un choix à faire pour les sylves. Les meilleurs choix :

  • Tir de Barrage sera utile si vous faites une pile principale de Chasseurs ou Druides. Recommandé par Jactari !
  • Recrutement Quotidien sera utile si vous ne comptez pas vous embêter avec des colonies de mercure utiles au recrutement de Treants, et donc recruter des Lames de guerre en masse.
  • Moral élevé pour jouer en tristack équilibré si vous voulez faire un essai, mais cela veut dire que vous allez systématiquement envoyer un tristack équilibré en bataille pvp, ce qui va vous réduire vos gains d'expérience (l'adversaire n'ayant probablement pas toujours un tristack en face). Peu utile en pve.


X. Conclusion

Sylve est une faction récente, et on ne peut en parler avec expérience aujourd'hui, aussi vos avis sont les bienvenus.

Il devient un spécialiste de la destruction de monostacks (magie de la Destruction, avec Phenix en prime) et de l'attaque de garnison, mais me semble trop peu efficace en défense pour plaire à un joueur militaire qui aura besoin de cela pour résister sur des haltes ou des sièges. Cela semble bien coller avec un joueur fermier, s'il arrive à monter un héros attaque magie.

L'atmosphère Sylve est très bien rendue par les graphismes, super !

XI. Remerciements

à Oshrat pour le listing réactualisé de production puissance /j
à Larsen pour les coquilles
à Barrick pour m'avoir rappelé les artefacts
à Palladyn, amroth et vodkarus pour leur contribution
à sa majesté Talsi pour avoir daigné s'intéresser à la Sylve
à Enroth.
à ceux qui ont lu, lisent ou liront ce guide.


Dernière édition par Logain le Dim 19 Sep 2010 - 8:32, édité 17 fois
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Talsi

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MessageSujet: Re: TUTORIEL FACTION S2 > Bien démarrer avec Sylve   Mer 4 Aoû 2010 - 10:47

Je n'ai pas encore tout lu en détail, mais juste une remarque : je ne recommanderais pas le protecteur illuminé comme héros de départ pour la Sylve, parce qu'à mon avis si on joue Sylve, on ne devrait pas recruter de protecteur du tout. Le seul sort utile à un protecteur elfe est phénix (destruction en défense est trop aléatoire), et même si c'est mon sort préféré Wink je trouve que c'est peu pour justifier l'investissement dans une carrière magique, surtout pour une race où on ne pourra probablement pas trop se permettre de multiplier les guildes niveau 5 vu leur prix.

La Sylve a des unités puissantes, on peut poser ses sièges avec un att/déf.
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Larsen

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MessageSujet: Re: TUTORIEL FACTION S2 > Bien démarrer avec Sylve   Mer 4 Aoû 2010 - 10:56

Logain a écrit:
mais l'option Puissante Amulette de Pierre si vous voulez un main stack de Succubes ou le Bouclier Radieux du Soleil si vous voulez un main stack de Seigneurs des Abimes peuvent valoir le coup.

A remplacer par druides et treants j'imagine...
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oshrat

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MessageSujet: Re: TUTORIEL FACTION S2 > Bien démarrer avec Sylve   Mer 4 Aoû 2010 - 11:24

Pour le démarrage, il faut bien sûr avoir de la chance, mais Xavus en a eu, et effectivement quand on tombe sur flèche des arcanes+essaim et le magicien qui arrive vite, ça aide beaucoup pour le passage des paliers via l'honneur, il suffit de regarder son classement honneur sur la beta (oui bon, peut être qu'il joue un peu plus que la moyenne aussi).

Le combo stalagmites+poing de la colère n'offre définitivement pas les mêmes perspectives.
Vu que les deux magies sont les plus efficaces en début de jeu contre les PNJ, et que les troupes solides permettent d'optimiser les combats, ce serait dommage de ne pas passer par le biais honneur.

Mais ça ne tient qu'à moi, vu que quelque soit la faction, je cherche toujours à passer par l'honneur Razz.


Par rapport aux tréants, le bâtiment de prod T6 leur permet avec un héros meneur, et un château de passer devant les seigneurs des abîmes et les destriers de cauchemar en terme de production brute ( sans tenir compte des ressources), mais sans toutefois dépasser les paladins.

Ca n'est pas forcément efficient, vu que les ressources rentrent forcément en ligne de compte, mais si on considère qu'on a un push illimité, ou qu'on gère très bien ses ressources, le classement s'établit d'ailleurs comme suit en production pure sans artefacts :

1) 31556 Paladins
2) 27472 Tréants (Bat +1)
3) 26712 Seigneur des abîmes
4) 26670 Destriers de cauchemar (Bat +1)
5) 23555 Apparitions
6) 23175 Inquisiteurs
7) 22869 Licornes
Cool 21934 Sultans djinns (Bat +2)
9) 20650 Raja Rakshasa
10) 20020 Archanges
11) 19296 Archiliches
12) 19110 Archidiables
13) 18154 Dragons d'émeraude
14) 16426 Dragons spectraux
15) 16380 Titans
16) 15064 Maîtres chasseurs (Avec bâtiment de région +5+20%avec champs)
17) 14313 Maîtresses succubes et Druides séculaires ex-aequo
18) 14152 Champions (Avec bâtiment de région niv 5)
19) 12905 Cerbères (idem)
20) 11726 Seigneurs Vampires et Griffons impériaux
21) 10556 Spectres (idem)
22) 10517 Archimages
23) 9483 Golems de fer
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Barrik




MessageSujet: Re: TUTORIEL FACTION S2 > Bien démarrer avec Sylve   Mer 4 Aoû 2010 - 14:05

Sauf erreur, tu as omis l'une des caractéristiques les plus importantes de la faction, ses artefacts.

Il y aura le marché mais je doute qu'on trouve à vendre de nombreux (+6 att / +6 def)... La qualité des artefacts Elfes rendent cette faction assez abusée.

J'ajouterai que la faction grace à sa magie en fait une réelle faction offensive et elle devrait être importante sur les prises de Graals...

Un héros Def / mag boosté un peu boosté en att avec les artefact Att/def), avec Seisme et des gros sorts destruction devrait voir ses attaques de graal facilité. On doit avoir en tête qu'à présent, on pourra poser des sorts à la dernière halte. (en cas d'attaque de cette dernière halte, il faudra juste tenter d'être malin ^^)
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Logain

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MessageSujet: Re: TUTORIEL FACTION S2 > Bien démarrer avec Sylve   Mer 4 Aoû 2010 - 16:44

Merci Oshrat pour ton tableau, qui mérite d'être un sujet à lui tout seul.

En effet Talsi, l'intérêt du Protecteur est douteux.

Barrik a écrit:
Sauf erreur, tu as omis l'une des caractéristiques les plus importantes de la faction, ses artefacts.

Il y aura le marché mais je doute qu'on trouve à vendre de nombreux (+6 att / +6 def)... La qualité des artefacts Elfes rendent cette faction assez abusée.

En effet, merci.
Reste à savoir si cet écart sera maintenu, Marc ayant l'air pensif lorsqu'on a évoqué le problème.
Si c'est maintenu, cela rentre bien dans la typologie fermiers, le joueur Sylve ayant plus que les autres intérêt à coloniser des cités, pour avoir plus d'artfacts.

Barrik a écrit:

J'ajouterai que la faction grace à sa magie en fait une réelle faction offensive et elle devrait être importante sur les prises de Graals...

Un héros Def / mag boosté un peu boosté en att avec les artefact Att/def), avec Seisme et des gros sorts destruction devrait voir ses attaques de graal facilité. On doit avoir en tête qu'à présent, on pourra poser des sorts à la dernière halte. (en cas d'attaque de cette dernière halte, il faudra juste tenter d'être malin ^^)

Oui et non. Tu as raison en ce qui concerne l'impact sur la cité, pour lequel il faut 2 sorts d'attaque.
Mais les autres factions ont autant de possibilité offensives que la Sylve (il n'est guère difficile de leur trouver 2 bons sorts pour ce combat).

Par contre, la Sylve ne pourra que très difficilement se renforcer lorsqu'elle est attaquée sur les haltes qui précèdent l'impact, contrairement aux 4 autres factions (qui ont toutes ou ténèbres ou lumière), ce qui en fera amha celle qui voyage le moins bien.


Dernière édition par Logain le Mer 4 Aoû 2010 - 17:35, édité 1 fois
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Dark Revan

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MessageSujet: Re: TUTORIEL FACTION S2 > Bien démarrer avec Sylve   Mer 4 Aoû 2010 - 17:18

De la petite expérience que j'ai de cette faction je la vois plus faite pour un fermier intercepteur de part ses magies de destruction et d'invocation.
C'est d'ailleurs par rapport à ces magies que je la vois difficilement être utilisée pour une prise de graal sauf si celui-ci est vraiment proche (du style 1 halte, 2 maximum). Prendre une cité il faut encore moins y penser selon moi.

Au niveau troupes, pour un non abonné, je reste sur du T5+ en stack principal épaulé par du T3+ (car il faut bien le dire pour du t3+ c'est du bon). Comme ça il suffit d'1 ressource rare (la principale) et d'un peu d'or.

Sinon effectivement les artéfacts sont juste énormes et certains peuvent permettre de compenser la faiblesse au niveau magie.

C'était ma petite contribution (je reviendrai sans doute plus tard quand j'aurai testé un peu plus).
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amroth

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MessageSujet: Re: TUTORIEL FACTION S2 > Bien démarrer avec Sylve   Mer 4 Aoû 2010 - 18:20

La principale caractéristique de la Sylve pour moi, c'est le coût des bâtiments, très chers en resources communes, sauf les demeures T4-T7. Pour ne pas manquer de troupes en fin de partie, on ne peut pas se permettre de faire l'impasse sur les resources rares.
Ce qui amène trois stratégies possibles:

  • soit on construit les bâtiments très lentement, ce qui implique qu'on va devoir recruter des T1-T2 jusque à un stade assez avancé de la partie (le bâtiment T3 étant presque aussi cher que le T4). Ca peut correspondre à une stratégie "richesse" où on vend les rares pour perfectionner les mines, mais c'est un démarrage lent.
  • soit on obtient beaucoup de mines de communes, avec l'intention de les revendre en masse au marchand en milieu et fin de partie. Pour ne pas manquer de rares, il faudra pénaliser... l'or! Une stratégie "Gnouesque" donc, qui est probablement la plus efficace avec les elfes, mais qui nécessite beaucoup d'attention et de préparation.
  • soit on fait l'impasse sur les bâtiments les plus chers pour obtenir des licornes le plus vite possible. Ca veut dire une cité niveau 9, donc Taverne, Marché, Bois des Fées, Mairie, Forge, Guilde des mages niveau 1 et Arène de la Lame Dansante (à peine plus chère que la forge de guerre, et plus utile). Les licornes d'argent sont des troupes solides, qui permettent d'utiliser la production de gemmes et donner le temps de finir son développement.

Dans tous les cas, ça me semble une des factions les plus difficiles à jouer mais avec un gros potentiel si on arrive à la maîtriser.
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Logain

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MessageSujet: Re: TUTORIEL FACTION S2 > Bien démarrer avec Sylve   Mer 4 Aoû 2010 - 19:10

Tandyys a écrit:


invoc OU destruction permet d'avoir un excellent earlygame (via pve 400% honneur, villes vite, etc...)


à condition de piocher un mage lors des premiers jours !
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Invité



MessageSujet: Re: TUTORIEL FACTION S2 > Bien démarrer avec Sylve   Sam 7 Aoû 2010 - 15:38

Soyons critiques :

La sylve aujourd'hui est une vraie faction de farmer / défenseur. C'est la meilleure à ce poste devant Inferno mais; c'est un vrai diesel le démarrage est laborieux au possible.

Point par point :

A.Magie

La magie pour commencer, certes on peut avoir Flèche + Essaim mais honnêtement avec les quêtes et "enrôleur charismatique" donné par héros talentueux, on a vraiment pas à miser son démarrage là dessus.

Pour ne pas caler sur ses paliers d'honneur il faut monter les guildes, et là ça devient vraiment difficile. Alors qu'en 2-3 semaines l'Academy a facilement un arsenal redoutable en PvE, Sylve traîne la patte.

De plus on se retrouve avec plus de sorts disponibles qu'on a de troupes à envoyer à la marrave, j'explique :

C'est certes bien d'avoir Essaim + Flèche + ForcesF + Cercle d'hiver par exemple, mais si on a que de quoi lancer un combat on perd du temps.

Au démarrage on a donc une magie très chère, pour rusher le palier 6-7 il faut des guildes 4, et là bon courage pour équilibrer ses constructions.

Bref, comme l'a dit Logain, Invocation + Destruction c'est fort, mais ce n'est pas du tout complémentaire. Si encore les guildes coutaient entre Academy et Necro ce serait viable (comme le serait une faction donjon qui aurait normalement eu ces écoles avec des constructions moins onéreuses) mais ce n'est pas le cas.

Donc magie à monter au niveau 1 pour faire la quête et en middle-end game à mon avis.

B.Les bestioles

Licorne ou Dragon il faut choisir ! Aucun intérêt à faire les deux, et la licorne paraît plus rentable : plus vite sur le terrain et productible en mass (chef charismatique), donc les dragons, à la niche !

L'archerie Elfe est faiblarde, on oublie donc Tir de Barrage, RQ semble intéressant, tant les Treants sont vilains pour une faction de bourrains.

Bref, faction à réserver aux défenseurs, qui pourront péter de la halte en mode T2/T3/T5 Phénix + Choc, sans ça mieux vaut passer son chemin et prendre une vraie faction ..... (Académie !!)
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