Pour un classement des équipes neuves, je mettrais avant tout l'accent sur la capacité à jouer la balle.
Cela rétrograde irrémédiablement ces gros lourdauds de lézards et de norse, qui n'ont aucun joueur avec 4 d'agilité ou dextérité.
Les elfes sont des machines à gagner, et je ne risquerai aucun commentaire sur les équipes de Morts Vivants, de peur que Talsi
m'invite à les rejoindre sur le terrain, mais j'ai comme un doute !
Bon, clairement, Ogres, Halflings et Vampires ne tiennent pas le haut du pavé
Comme je l'ai déjà dit, les équipes n'ont pas réellement de puissance intrinsèque, mais des styles de jeu très différents et un avantage sur d'autres équipes.
Les Amazones sont très fortes sorties de la boîte... sauf si elles rencontrent des équipes Naines.
Les Norses ne s'en sortent pas trop mal... jusqu'à ce qu'ils tombent sur des équipes resistantes jouant mieux la balle qu'eux, comme des Orcs.
Les Nains perdent de leur avantage compétitif s'ils ne rencontrent pas d'équipes de Dodgers
Etc...
C'est quand même un vrai sujet de fanboy, ce truc. On pourrait aussi voter sur la meilleure arme à HOMMK : cavalerie, infanterie, ou tireurs
Les règles sont assez équilibrées
, mais le fait est qu'à HOMMK, infantry rules parce qu'il y a beaucoup de grosses cavaleries qui trainent.
A BB, c'est pareil : Dodge ou Side Step ? La compétence Esquive est clairement meilleure (restez debout plus souvent ! mobilité accrue !), au point que la contre-mesure Tacle est obligatoire. Du coup, pourquoi prendre une compétence qui s'avèrera inutile dans 10 matches ? Ainsi, Glissade contrôlée, un poil moins puissante, est une alternative viable et populaire (car tout le monde ne se précipite pas sur les contre mesures : saisie (lol) et juggernaut (puissant, mais limité au blitz)).