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 Les primes de match

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Logain

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MessageSujet: Les primes de match   Dim 8 Avr 2012 - 9:12

Lors d'un match, l'ordinateur vous ajoute automatiquement des joueurs mercenaires de type trois Quart pour que vous ayez 11 joueurs. Ces joueurs ont la compétence solitaire (ratent une relance sur un résultat de 1-3). Votre valeur d'équipe (TR) augmente ainsi d'autant.

Une fois que c'est fait, l'écart entre la valeur (Team Rating - ) des deux équipes se transforme en caisse noire, une prime de match exceptionnelle en faveur de l'équipe la plus faible permettant d'équilibrer un peu le match.

Le soft propose d'ajouter de la trésorerie à cette caisse noire afin d'augmenter le montant de la prime de match.
* Cependant l'équipe ayant le plus faible TR le fait à fond perdu, puisque chaque pièce mise en prime de match réduit l'écart de TR d'autant et l'intégralité des dépenses doit provenir de la trésorerie.
* Si c'est l'équipe ayant le TR le plus élevé qui le fait, cela augmente d'autant l'écart de TR et donc la prime de match utilisable pour l'équipe la plus faible.
C'est donc assez inutile d'utiliser le porte monnaie (ce qui est le but recherché, de donner lieu à des matchs équilibrer et sans abus de la part des équipes solides qui engrangent un trésor de guerre), sauf si on a davantage de TR et que l'on pense que l'éargent investi sera plus efficace que l'augmentation de prime de match consentie à son adversaire.
http://forum.bloodbowl-game.com/viewtopic.php?f=5&t=64

Attention, en ligne vous n'avez que DEUX minutes pour faire votre choix, y avoir pensé avant est donc primordial !

Les différentes possibilités sont décrites p 51 du LRB6, sauf les coups vicieux étendus (règles Cyanide mises ici en italique) qui sont optionnelles (utilisées en Logue Enroth ball open mais pas en championnat Power Enroth).
CHAMPIONS ET MERCENAIRES.
Prendre un champion ou un mercenaire vous permet forcément d'avoir plus de 11 joueurs (le soft vous mettent à 11 par défaut).
* Max 2 champions, à prendre dans les champions autorisés par votre race. Les champions disponibles par race avec commentaires (en anglais) : http://www.quartertothree.com/game-talk/showthread.php?t=63516
* Un nombre illimité (faut juste respecter la limite de joueurs par poste dans votre équipe pour ce match, il est donc possible de recruter à un poste si vous en avez un autre qui rate le match) de mercenaires. Ils coûtent 30.000 de plus que la normale et ont la compétence Solitaire, mais peuvent se voir attribuer une compétence accessible normalement à ce type de joueur pour 50.000.
FAIR PLAY
* Max 1 parchemin de Sorcier, au prix de 150.000, permet de lancer un éclair faisant chuter une cible sur 2+, ou une boule de feu sur une zone de 3x3 cases faisant chuter les cibles sur un résultat de 4+.
* Max 4 Supportrices, au prix de 20.000 chaque, qui donnent des chances de pouvoir relancer un parchemin.
* Max 4 Perturbateurs locaux, au prix de 20.000 chaque, qui permettent de contrer les supportrices. l
* Max 2 Apothicaires locaux, au prix de 100.000 chaque, permet de bénéficier d'apothicaires supplémentaires.
* Max 1 Igor, au prix de 100.000, permet de relancer une régénération par partie.
JEU DELOYAL
* Max 3 pots de vins, au prix de 100.000 chaque (50.000 pour les gobelins), permettent sur un 2+ d'annuler une expulsion par l'arbitre (arme secrète ou agression).
* Max 3 Corruption d'un joueur adverse, au prix de 40.000 chaque. Permet de demander à un joueur adverse de "lever" le pied, lui enlevant un point de mouvement.
* Max 3 Garde du corps, au prix de 10.000 chaque. Permet d'éviter la corruption d'un de vos joueurs.
SUR ENTRAINEMENT
* Max 4 entraînements complémentaires, au prix de 100.000 chaque, permettent de gagner une relance d'équipe.
* Max 2 serveuses de Bloodweiser, au prix de 50.000 chaque, donnent +1 aux jets de ko à chaque arrêt de jeu.
* Max 1 "mauvaise habitude", au prix de 100.000, retire une relance à votre adversaire.
* Max 1 chef Cuistot, au prix de 300.000 (100.000 pour les halfelins), permet de gagner jusqu'à 3 relances par mi-temps (sur un jet de 4+ pour chaque), chiffre aussi retranché au nombre de relances de l'adversaire.
POTIONS
* Max 3 Potions de force, au prix de 60.000 chacune, donne 27% de chances à votre joueur de gagner 1 point de force.
* Max 3 Potions d'agilité , au prix de 40.000 chacune, donne 58% de chances à votre joueur de gagner 1 point d'agilité.
* Max 3 anti-dopages "je vous ai à l'oeil", au prix de 20.000 chaque, permet de faire tester un adversaire qui sera exclu si positif (potion réussie ou juste bue ?).

Edit - Bon, j'ai pris une branlée avec mon équipe de gobs pour mettre à jour les primes de match Cyanide. Pas trouvé les chances de pouvoir relancer un parchemin par contre, peut-être 1 chance sur 6 par Supportrice. A voir si on les bannit comme d'autres ligues le font ou si on joue avec. Pas sûr non plus de l'anti-dopage s'il fonctionne sur le buveur ou le bénéficiaire.

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Dernière édition par Logain le Mar 4 Sep 2012 - 10:59, édité 6 fois
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Logain

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MessageSujet: Re: Les primes de match   Mer 11 Avr 2012 - 10:29

Les champions de l'édition légendaire (ils ne représentent qu'une petite partie de ce qui existe sur table, ce qui génère des déséquilibres entre la version PC et la version sur table d'ailleurs).



























Blocage multiple ne marche pas sur la dague lors d'un blitz.









Dodge remplacé par Sidestep en LRB6 à priori.
























Zara n'est pas inclue dans les équipes de Sylvains sur Cyanide par souci d'équilibre (3 stars disponibles par équipe).

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Dernière édition par Logain le Jeu 2 Jan 2014 - 10:59, édité 3 fois
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narg

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MessageSujet: Re: Les primes de match   Dim 15 Avr 2012 - 15:18

Mauvaise habitude c'est balaise, je viens de me prendre ca
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narg

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MessageSujet: Re: Les primes de match   Lun 30 Avr 2012 - 11:24

Voici quelques infos sur la regeneration du sorcier et les supportrices (en anglais, desole):

There's been some people testing that function, and from what I remember they help recharging the wizard faster.

Point being - if you have the option to buy fans, the wizard will recharge no matter what.
If I remember correctly he is powered by casualties, touchdowns and possibly also to a lesser extent of blocks.

So even if you don't have fans, you can fire off your wizard in turn 1 or 2 and reliably expect to get him back before the end of the game. (A wizard fired as late as turn 4 has been noticed to return in turn 15 in a fairly bloody game)

And with fans this goes faster. I don't know how much faster. There was some mention about being able to use three wizards in one game - I think that might have been with maximum fans and firing them as soon as available.
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MessageSujet: Re: Les primes de match   

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