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 Attribution de compétences aux joueurs

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Logain

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MessageSujet: Attribution de compétences aux joueurs   Mer 9 Mai 2012 - 11:23

Si pour un débutant la difficulté va être de trouver une équipe qui répond à ses attentes, lorsque les matchs s'accumulent vient le difficile moment de choisir les compétences.

C'est une étape très importante, en effet à égalité de valeur d'équipe celle qui aura fait les bons choix aura davantage de chances de gagner que celle qui aura commis des erreurs, mais surtout il n'est pas possible de revenir en arrière : une équipe peut donc devenir frustrante à jouer après une accumulation de mauvais choix générant des turnovers et donc moins de jeu, moins de plaisir ludique.

Il existe de nombreuses compétences sympa et utiles (tacle, arracher le ballon, chef, ...) dont il ne faut choisir que la partie la plus adaptée à votre jeu, afin de se consacrer à ce qui permet d'éviter des turn overs et au massacre de votre équipe. Blocage et esquive permettent justement les deux... donc ne pas hésiter à en équiper l'essentiel de votre équipe. Les équipes ont ensuite tendance à faire un concours de Garde.

Les coachs n'hésitent pas en général à partager leur réflexion et leurs dilemmes sur forum, n'hésitez pas à en faire autant ici !

_________________
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narg

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Mer 9 Mai 2012 - 11:45

+1

Moi-meme, je demande regulierement des conseils sur des forums pour monter mes equipes. C'est la premiere ou la deuxieme fois que je joue en ligue avec la plupart de mes equipes (1ere fois que je joue des amazones et Nurgle, 2e fois que je joue necros et ogres) et en plus il y a regulierement des cas uniques, comme un double ou un +FO sur un joueur bizarre (avec une blessure ou avec deja une ou deux competences existantes), et sur internet il y a beaucoup de joueurs experimentes auxquels la situation s'est deja presentee, et qui ont fait un choix ou l'autre et peuvent dire si avec le recul c'etait une bonne idee ou non.

Je ne dis pas qu'il faut optimiser toutes les equipes a mort: on est la pour s'amuser. Par contre, quand on prend une competence, il faut le faire en connaissance de cause, et si on fait un mauvais choix on se le traine pour tous les matchs suivants. Un mauvais choix peut rendre une equipe beaucoup moins fun a jouer.

Donc n'hesitez pas a demander conseil, que ce soit sur ce forum ou ailleurs!

Astuce: si on s'en tient aux classiques (blocage esquive garde tacle chataigne), on peut pas vraiment avoir faux - des alternatives pourraient dans certains cas etre meilleures mais ca ne va pas "detruire" l'equipe. Par contre, reflechissez bien avant de prendre des competences exotiques que personne ne prend (genre Shadowing, Main de dieu). Si personne ne les prend, c'est qu'il y a une raison...
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suricate

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Mer 9 Mai 2012 - 14:06

+1 !

Des joueurs pratiquant ce jeu depuis plusieurs années n'hésitent pas sur de nombreux forums à se poser des questions !

Le choix (garde, châtaigne, blocage, tacle...) est en effet une "sécurité" sur un grand nombre de joueurs, mais pour beaucoup la question se pose lors d'un double ou le plus 1 caractéristique
Le choix de compétences difficiles d'accès n'est pas toujours rentable face à une compétence simple !

C'est surtout en fonction du style de jeu du Coach, du niveau du joueur, des compétences déjà acquise, du rôle du joueur dans l'équipe !, etc...
donc à la question: "Est-ce que garde est mieux qu'esquive ou qu'un +1 armure ?" personne peut y répondre sans plus d'informations !

Pour main de Dieu ce n'est pas une compétence à prendre en priorité mais cette compétence peut être très pratique en fonction du style de jeu ! Je dirai même que tour 7 et 15 c'est une arme terrible contre les lents ou et les maladroits (pour passer de sa zone de but à celle de notre partenaire en 1 tour je ne connais pas mieux^^)

Il y a les compétences qui servent souvent, celles qui peuvent renforcer son style de jeu et celles qui permettent une plus grande diversité voir une meilleure adaptabilité !

Posez vos questions, exprimez vous, c'est fou ce que l'on peut apprendre ! personnellement j'ai découvert la face cachée de certaines compétences lors de ce type de réflexion !




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amroth

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Mer 9 Mai 2012 - 18:23

En fait, et sans vouloir donner de conseils, je vois deux catégories de compétences:
* Celles qui sont utiles sur tous les joueurs: visiblement vous conseillez blocage et esquive parce qu'elles aident la survie et évitent les turnovers (1 face de dé défavorable en moins pour chacun); j'imagine que +1AV, +1FO entrent dans cette catégorie aussi.
* Celles qui sont utiles sur un seul joueur, pas besoin de deux comme ça dans l'équipe. J'ai vu quelqu'un (SWGull je crois) donner Dextérité à un orc dans une équipe débutante pour éviter les turnovers au ramassage du ballon juste après l'envoi.

Donc ce que je retiens, c'est que la priorité est de survivre et d'éviter les turnovers.

Sur une équipe agile, ça revient un peu au même; sur une équipe bourrin, ça veut dire être capable de ne pas échapper la balle au ramassage ou peut-être lors d'une transmission. Ou bien de ne pas s'étaler sur une esquive: je pense mettre Esquive en Force à la première occasion sur un Saurus (mais ça prend un double...)
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Yorg

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Jeu 10 Mai 2012 - 21:24

Les + carac ne sont pas toujours intéressants. Exemple type, +1 agi sur un saurus, c'est totalement inutile. Vu le nombre d'xp nécessaire pour avoir la 6ème compétence (ce qui est déjà bien plus loin que la plupart des joueurs iront jamais) il ne faut absolument rien gâcher.

Pour les saurus, après de multiples tentatives, je les monte maintenant avec Châtaigne, puis block, puis tacle pour 3 d'entre eux. Un aura esquive en force, puis block, puis en fonction de ce qui est nécessaire (tacle souvent, à ce niveau de jeu, pour avoir un peu de chance de tomber des vilains joueurs avec block et dodge) et un aura garde rapidement pour assurer la force supérieure face à des big guys adverses ou des +1 FO éventuels en face. Le dernier saurus sera là pour les tentatives exotiques selon l'inspiration du moment Smile

Rappel au passage, esquive en force ne nécessite pas de double dans la dernière version des règles.
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amroth

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Jeu 10 Mai 2012 - 21:44

Chataîgne, c'est juste pour monter plus vite, ou bien ça vaut vraiment le coup sur quelques matchs?
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SWGull




MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Jeu 10 Mai 2012 - 21:49

Citation :
Chataîgne, c'est juste pour monter plus vite, ou bien ça vaut vraiment le coup sur quelques matchs?

Chataigne crée le surnombre, surnombre qui a son tour crée plus de surnombre, ce qui donne une "win" à la fin. Enfin c'est la théorie. Parfois ça marche pas, la sainte moule étant au café Wink
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Yorg

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Jeu 10 Mai 2012 - 22:36

Sur des saurus, qui passent leur temps à taper en gros, ça remplit deux objectifs :
- En interne au match, comme dit SWGull, tu augmentes tes chances de faire des sorties (KO ou blessures) et donc de créer le surnombre. Il faut bien savoir que le surnombre n'est pas toujours une garantie de victoire (surtout face à des équipes agiles comme les elfes sylvains par exemple) mais ça aide souvent, en particulier entre deux remise en jeu...
- En métagame sur ton équipe, comme statistiquement tes saurus font plus de sorties, ils prennent plus d'xp et donc acquièrent plus vite une seconde compétence.

Le souci peut-être la brièveté de la ligue, qui va souvent favoriser block en choix à court terme. Par ailleurs, une équipe bardée de châtaigne est souvent considérée comme une équipe de "casseurs" et donc va repousser certains coach (valable en open par exemple).
A long terme (pour des ligues avec des TR de 1300, 1800 ou plus haut), c'est un excellent choix comme première compétence pour les saurus. Les turnover causés par l'absence de Block sont lissés sur le grand nombre de matchs et donc en deviennent finalement relativement moins importants que dans une ligue (ou un championnat) avec une dizaine de match.

Je dirais que ce choix dépend donc aussi de ce à quoi tu destines ton équipe Smile

Pour finir sur une petite note personnelle, si tu as un créneau pour un derby (match lézards contre lézards) je n'ai pas regardé ton TR, mais ça serait avec plaisir. C'est une équipe qui évolue beaucoup avec les compétences de ses joueurs et qui peux se permettre des styles de jeux très différents. c'est pour ça qu'un derby est toujours une expérience intéressante. Même avec des équipes débutantes, voire comment un autre coach utilises les mêmes joueurs est généralement riche d'information.
Ceci étant dit, n'oublie pas la base : le skink, c'est du consommable ! Il ne faut donc surtout pas baser tout son jeu sur un seul (même s'il a eu +1 agi et block), il finira par trépasser !
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amroth

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Jeu 10 Mai 2012 - 22:54

Yorg a écrit:
Le souci peut-être la brièveté de la ligue, qui va souvent favoriser block en choix à court terme.
Oui, c'est bien à ça que je pensais.

Yorg a écrit:
Pour finir sur une petite note personnelle, si tu as un créneau pour un derby (match lézards contre lézards) je n'ai pas regardé ton TR, mais ça serait avec plaisir.
TR 1150 de mémoire. Samedi ça semble jouable (pas trop tôt par contre...)
Yorg a écrit:
Ceci étant dit, n'oublie pas la base : le skink, c'est du consommable ! Il ne faut donc surtout pas baser tout son jeu sur un seul (même s'il a eu +1 agi et block), il finira par trépasser !
Pour l'instant, j'ai basé mon jeu sur ce qui ne meurt jamais: les relances Smile Je crois que j'ai deux skinks niv 2 mais je ne sais même plus ce que je leur ai mis comme compétences...
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Cyberen




MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Ven 11 Mai 2012 - 9:51

Plop !
Tout le monde semble considérer qu'esquive est un choix naturel...
J'ai comme un gros doute. Sur le long terme, les tacles se multiplient, et l'investissement initial se traine comme un boulet.
En gros, avant de choisir Esquive ou Tacle, il faut prendre la température de la ligue... En présence d'esquiveurs, prendre du Tacle, en l'absence de tacleurs, prendre de l'esquive. Ce sont en outre des compétences clés pour certains joueurs, soit fragiles (l'assassin drow par exemple), soit pour avoir un safety (arrière central qui fait dernier rempart contre les débordements), soit un tueur chargé d'éliminer rapidement les stars adverses.
Dans les équipes au jeu intermédiaire, on ne saurait trop recommander Garde, absolument indispensable pour ne pas se faire rouler les dessus par les bourrins et prendre l'avantage sur les Légers (ex : les Vermines de Choc skaven doivent prendre garde ASAP, pareil pour les necrophages necromantiques)
Les Old Skool Boyz ici présent ont oublié de mentionner Lutte, alternative intéressante au Blocage.
Dans les compétences agiles, Glissade est une alternative viable à Esquive.
Dextérité est une compétence INDISPENSABLE à toute équipe n'ayant pas AG 4 (et désigne clairement une cible pour les tueurs)
Dans les compétences "autres", il ne faut pas négliger Frappe précise, Joueur vicieux qui sont toujours très utiles.
Juggernaut est un 1e choix logique pour les Big Guys
Des choix exotiques de passe comme Main de dieu ou Passe éclair ouvrent de nouvelles possibilités en attaque. Puissant, mais à manier avec précaution.
De nombreuses compétences favorisent les phases défensives : Stabilité, Frénésie, Tacle, Tacle plongeant
Les compétences de déplacement décuplent les capacités des stars : Esquive, Sprint, Equilibre, Saut, Bond
Pour les caractéristiques : +1 AV est souvent un mauvais choix
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narg

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Ven 11 Mai 2012 - 10:18

Cyberen a écrit:
Tout le monde semble considérer qu'esquive est un choix naturel...
J'ai comme un gros doute.
[...]
Les Old Skool Boyz ici présent ont oublié de mentionner Lutte, alternative intéressante au Blocage.

Esquive: je connais des coachs elfes qui ont tente de ne pas prendre du tout Esquive - meta-gaming a son maximum pour lutter contre les nains. Verdict: c'est pas une bonne idee.

Lutte: c'est tres bien mais seulement sur certains joueurs, prendre lutte a la place de blocage est dans pas mal de cas une grosse erreur. Par exemple j'ai teste lutte sur un loup-garou nordique et sur une goule, ben c'est nul (quand la goule porte la balle et que l'adversaire la met a terre grace a un both down, on a l'air bete! C'est du vecu). Donc en resume, c'est vraiment a voir au cas par cas.

Si on veut regarder au cas par cas, un tres bon site, ecrit par un tres bon coach (mais en anglais):
www.bbtactics.com
Ca donne une bonne base de travail, et c'est seulement pour les choix sophistiques qu'il n'y aura pas la reponse (genre "j'ai eu +FO sur un joueur, maintenant je fais un double, est-ce que je devrais lui donner Esquive en Force?" Ca arrive tellement pas souvent qu'aucun guide ne couvre ca). Mais meme dans ce cas vous pouvez poster des questions sur le forum de bbtactics, il y a plein de joueurs experimentes la-bas.
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Logain

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Ven 11 Mai 2012 - 10:53

Cyberen a écrit:

Pour les caractéristiques : +1 AV est souvent un mauvais choix

Tu peux développer ?

Sous-entendu que +1 MV ou le double est plus intéressant ?

Passer de 7 à 8 voire de 8 à 9 est il me semble souvent une bonne idée pour ce qui n'est pas TQ non ?

_________________
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narg

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Ven 11 Mai 2012 - 11:06

Logain a écrit:
Cyberen a écrit:

Pour les caractéristiques : +1 AV est souvent un mauvais choix

Tu peux développer ?

Sous-entendu que +1 MV ou le double est plus intéressant ?

Passer de 7 à 8 voire de 8 à 9 est il me semble souvent une bonne idée pour ce qui n'est pas TQ non ?

Comme j'ai le temps je me permet de repondre a la place de Cyberen...

Pour survivre il vaut mieux avoir blocage et/ou esquive que +AV; pour les joueurs ayant deja blocage et esquive et obtenant un 10, le +MV est generalement mieux (coureur d'egout, receveur, meme peut-etre danseur de guerre pour accroitre la portee du blitz), et sur un double cinq garde est generalement plus utile (trois-quart humain par exemple). Dans ma ligue papier j'ai eu un seul joueur avec +AV, un loup-garou nordique qui n'avait pas blocage, c'etait une grosse erreur. En plus il s'est fait tuer deux matchs plus tard par un loup-garou necro avec griffes, donc finalement c'etait vraiment inutile...

Je pense que le +AV n'est bien que sur les joueurs tres experimentes, qui ont deja blocage esquive et que l'on veut proteger. Pour les autres, d'abord blocage esquive garde ou +MV.

EDIT: pour le danseur de guerre - prendre +MV donne en plus une chance d'avoir encore un autre +MV par la suite, ce qui monte le danseur de guerre a MV10 - il peut marquer en un tour! J'ai eu ca une fois sur un receveur pro-elfe, MV10 c'est trop fort. Et si tu prend AV a la place, ca marche pas...


Dernière édition par narg le Ven 11 Mai 2012 - 11:31, édité 1 fois
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A_Jensen

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Ven 11 Mai 2012 - 11:07

Pour parler un peu de nabots, voici ce que je peux conseiller :

1) Garde !! Les pauvres petits n'ont que 3 en force, avec une masse de guardeux on a un pack efficace pour lutter contre les plus Musclés.

2) Châtaigne : Parce qu'on le vaut bien Smile

3) Stabilité : Pour garder un pack cohérent en toute circonstance selon notre placement et pas selon comment l'adversaire nous pousse, particulièrement pénible pour l'adversaire.

Pour les blitzeurs, penser à Arracher le Ballon et/ou Lutte.

Pour les coureurs : Blocage de suite bien sûr, puis un porteur Nerfs d'acier + Passe Rapide, c'est une sécurité qui permet de ne pas jouer systématiquement une cage (et donc bien contre Sorcier ^^) et d'avoir plus de bloqueurs qui tapent. Un deuxième coureur Réception + Nerfs d'Acier c'est assez frais aussi (pour récupérer la passe rapide !)

Le roule mort : Blocage, Blocage Multiple, Sournois drunken

Sur un double : Esquive ou Bond

Pour les Carac :

+1 MV : Oh oui pour tous les joueurs !!
+1 FO : Oh oui chérie vas y !!
+1 AG : Sur blitzeur ou coureur
+1 AV : Sur un TT (à privilégier sur le MV dans ce cas selon moi)

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Elyacin

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Ven 11 Mai 2012 - 11:38

J'ai pas beaucoup d'experience mais pour faire un retour sur ce que j'ai testé avec mes hauts elfes:

C'est logiquement mon passeur et mon receveur qui ont pris des niveaux en premiers, je leur ai mis esquive et blocage a tous les deux, meme si c'est sur que je vois apparaitre de plus en plus de tacles chez les adversaires je regretterai jamais, sur les premiers matchs ils m'ont rien qu'à eux deux de bien des situations compliquées.
Pour mes 3/4, j'ai mis deux esquives, deux luttes, un +1 agi et une frappe precise.


Lutte j'aime beaucoup, ca permet de faire tomber des bloqueurs pendant le tour adverse et ca peut creer un bon decalage pour tenter quelque chose derriere. Et ca permet egalement d'avoir de meilleurs chances de mettre à terre un joueur adverse qui aurait blocage quand c'est primordial pour la stratégie en cours tout en limitant les risques de turnover bien sur.

Frappe precise, j'ai presque regretté de pas l'avoir pris plus tot, ca aide considerablement en defense contre des equipes lentes car ca a de bonne chances d'etirer l'equipe adverse ce qui est en general tres benefique avec des elfes. et on a toujours moyen de le laisser sur le banc sur les phases offensives si on a mieux.


J'ai mis un tacle sur un blitzeur pour m'aider contre les équipes blindés d'esquives.
Enfin j'ai mis une glissade controlée sur mon deuxieme receveur, bien pratique aussi à la fois pour orienter sa direction de son blocage quand je l'envoi en profondeur mais aussi quand c'est utile de se placer le long de la touche sans risque de se faire mettre dehors derriere Razz.

J'ai aucune garde et c'est pas parce que je l'ai laissé de cote car ca me manque grandement mais j'ai fait aucun double a part sur mon deuxieme receveur (deuxieme comp) mais j'ai prefere lui mettre un nerf d'acier.

Bilan de tout ca, je regrette pas grand chose dans l'equilibre que j'ai trouvé au final, ca me fait une équipe d'elfe assez polyvalente, probablement pas optimisée à fond mais pas de grosse erreur que je regrette de mon point de vue.


Les questions que je me pose:

Je suis proche de la troisieme comp pour mon couple passeur/receveur et je me tate, pour l'instant j'envisage:
- receveur: normal:bond , double:nerf d'acier
- passeur: normal: precision , double: costaud ?

Pour mes deux blitzeur qui ont pas beaucoup monté encore mais sont proches du level suivant j'envisage:
- Celui qui a deja tacle: normal:saut , double: garde
- l'autre: normal: frenesie , double:garde

Je prend tous les conseils Smile.
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narg

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Ven 11 Mai 2012 - 11:56

Elyacin a écrit:
Les questions que je me pose:

Je suis proche de la troisieme comp pour mon couple passeur/receveur et je me tate, pour l'instant j'envisage:
- receveur: normal:bond , double:nerf d'acier
- passeur: normal: precision , double: costaud ?

Pour mes deux blitzeur qui ont pas beaucoup monté encore mais sont proches du level suivant j'envisage:
- Celui qui a deja tacle: normal:saut , double: garde
- l'autre: normal: frenesie , double:garde

Je prend tous les conseils Smile.

Je connais pas trop les hauts-elfes mais je viens d'aller faire un tour sur bbtactics.com:

- Passeur: comme il a blocage et esquive c'est plutot un passeur "defensif" dans le sens ou il est bon en defense et peut frapper. Le passeur "offensif" est celui qui a precision et costaud et peut faire des longues bombes sur 3+. Pour un passeur "defensif" tu peux lui donner Dexterite pour ramasser la balle dans les zones de tacles adverses une fois que tes blitzeurs ont fait leur travail. Precision c'est toujours bien. Costaud aussi, ca depend de ton style de jeu aussi, moi j'ai plutot tendance a faire des passes courtes meme avec les elfes.

- Receveur: le choix naturel apres blocage et esquive c'est glissade controlee, comme ca si l'adversaire l'encadre avec deux ou trois defenseurs et fait un blitz sur lui, il peut sortir de la cage et au tour suivant il n'a plus qu'a faire une seule esquive et il peut marquer.

- Blitzeurs: oui garde sur un double, sinon il y a beaucoup de choix, saut et frenesie c'est bien, saut pour sauter dans une cage donc ensuite arracher le ballon par exemple, et frenesie c'est bien pour ouvrir des breches sur les ailes, donc ensuite glissade controlee (puisqu'il sera souvent sur le bord de terrain). A chaque fois il faut voir en fonction de ta strategie d'equipe et de ta methode preferee pour attaquer ou defendre.
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Logain

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Ven 11 Mai 2012 - 13:34

Un fil séparé pour le débat sur Glissade contrôlé : http://pacte-enroth.forumactif.org/t2218-debat-glissade-controlee

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Elyacin

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Sam 16 Juin 2012 - 23:56

double 5 sur un golem de chair (premiere competence), je me tatais entre esquive pour le rendre plus résistant ou + 1 mouv mais sans etre plus convaincu que ca par l'un ou l'autre ... je me demandais meme si je devais pas rester sur un classique blocage, garde, chataigne ?

Vous me conseillez quoi ?

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suricate

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Dim 17 Juin 2012 - 0:13


Si Esquive est une compétence que tu voulais lui donner par la suite, prend Esquive maintenant ! les doubles sont rares !
Sinon reste classique, les golems ne sont pas fait pour les claquettes !

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narg

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Dim 17 Juin 2012 - 0:45

Elyacin a écrit:
double 5 sur un golem de chair (premiere competence), je me tatais entre esquive pour le rendre plus résistant ou + 1 mouv mais sans etre plus convaincu que ca par l'un ou l'autre ... je me demandais meme si je devais pas rester sur un classique blocage, garde, chataigne ?

Vous me conseillez quoi ?


Mouvement et armure: laisse tomber.

Son job c'est d'etre au milieu, de gener tout le monde et d'empecher les cages adverses de progresser. Pour ca idealement il faut blocage, esquive, garde et chataigne. Ici esquive sert juste a rester debout sur les blocages, pas a esquiver.

Je pense que blocage est un peu mieux qu'esquive mais comme tu ne peux pas faire de doubles sur commande, peut-etre qu'il vaut mieux prendre esquive. Mais le probleme est que les golems prennent longtemps pour progresser donc si tu lui donnes esquive, peut-etre que ca te prendra 20 matchs avant qu'il ait enfin blocage.

Garde: c'est bien mais je prendrais d'abord blocage.

Chataigne: c'est pas un choix stupide, ca aide a le faire monter plus rapidement en PE, mais je ne ferais ca qu'avec une equipe plus developpee (cad qui a deja beaucoup de joueurs avec blocage, ce qui te permet de concentrer tes relances sur le joueur qui n'a pas blocage). Et sur un double je pense que c'est un peu dommage.

A toi de peser le pour et le contre...
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Elyacin

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MessageSujet: Re: Attribution de compétences aux joueurs   Dim 17 Juin 2012 - 21:40

j'etais parti pour cliquer sur esquive avant de me demander s'il y avait pas mieux à faire des fois, je pense donc que je vais m'y tenir. Blocage va etre long à venir c'est sur mais un golem stabilite blocage esquive ca devient bien chiant à dégager c'est ce que je me dis aussi Smile

merci pour les conseils
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Attribution de compétences aux joueurs
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