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 command and conquer tibérium alliance

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Talsi

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Ven 29 Juin 2012 - 20:44

Un principe de ce type avait été proposé pour Heroes. Ça a dû aller rejoindre les autres suggestions.

Ce jeu ne me tente pas trop : le principe de se coordonner ne me plait pas vraiment en fait. Se coordonner, c'est juste être devant son écran au bon moment, ni plus ni moins. Finalement ce n'est pas si stratégique que ça, et c'est contraignant IRL.

Ça n'existe pas un MMO de stratégie PvP où tu peux planifier à l'avance tes actions, y compris ta défense, et si tu te fais avoir c'est juste parce que tu as donné des ordres stupides, pas parce que tu étais AFK ?

_________________
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cyrilou

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Ven 29 Juin 2012 - 23:09

Talsi a écrit:

..... le principe de se coordonner ne me plait pas vraiment en fait. Se coordonner, c'est juste être devant son écran au bon moment, ni plus ni moins. Finalement ce n'est pas si stratégique que ça, et c'est contraignant IRL.

je suis plutôt daccord avec toi, c'est vrai qu'il faudrait pour être tranquille être connecté tout le temps pour surveiller.
Mais moi qui ne me connecte que le matin et le soir, j'y arrive pas trop mal même si j'ai toujours une de mes bases détruite quand je me connecte Crying or Very sad

Par contre c'est vrai que cela demande de se coordonné, on se fixe rendez-vous pour faire plusieurs attaques et reprendre du territoire et comme le dit hardork, "tu me rases ma base, je te rase la tienne", c'est beaucoup le principe du jeu.
Surtout que sur le principe la plupart des gens peuvent se connecter le soir donc cela fait des combats alliance vs alliance comme on l'a fait ce soir ou j'ai fini de raser une cité et derrière je me fait attaquer et je défend (et pour une fois ma base a pas été détruite !!! cheers )

La ou le jeu devient très stratégique c'est sur l'emplacement des cités et les points de commandements, avec 100 points de commandement et une moyenne de 20 à 30 points pour faire une attaque, faut pas se raté sur le placement de la cité, le nombre d'attaque et bien étudier la défense adverse pour savoir comment avoir le minimum de perte et faire un maximum de dégâts (même si on sait que l'on va perdre presque voir toutes ses troupes sur les premières attaques)

Il y a plusieurs inconvénients au jeu:
-pas de pause nocturne, des attaques n'importe quand ou alors j'ai pas fait attention à cela (je crois que je me suis fait raser une base à 2h00 du matin)
-ils faut être nombreux, les alliances peuvent monter jusqu’à 50 joueurs mais gérer 50 demande une bonne voir très bonne organisation
-très gourmand en ressource !!!! moi qui suis en mode "ordinateur OFF", je joue sur un net book et c'est un enfer !!!!! cela rame, l'écran est petit et il y a trop de fenêtre sur le jeux et c'est très confut.


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amroth

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Sam 30 Juin 2012 - 0:46

Logain a écrit:
Dommage car c'était compatible avec Heroes, en mettant des elfes noirs au centre de + en + puissants et en leur donnant des graals.
Bah, ils ont eu une bonne idée qu'Ubisoft n'a pas eue, et ils en profitent.

Talsi a écrit:
Ce jeu ne me tente pas trop : le principe de se coordonner ne me plait pas vraiment en fait. Se coordonner, c'est juste être devant son écran au bon moment, ni plus ni moins. Finalement ce n'est pas si stratégique que ça, et c'est contraignant IRL.

Il faut distinguer la coordination et l'organisation : si j'ai bien compris, il est nécessaire de se regrouper à quelques joueurs ("se coordonner") pour lancer une attaque, et ça effectivement, ça n'est pas stratégique, c'est social. Mais pour que l'attaque réussisse, il faut la préparer convenablement ("s'organiser") en investiguant les défenses adverses et en positionnant ses cités au sein de toute l'alliance, pas juste quelques joueurs, et cet aspect me semble stratégique.

Perso ce qui m'inquiète davantage, c'est que vous semblez d'accord pour dire que le jeu est chronophage, et je n'ai pas entendu parler de limites (en nombre de bases ou autres), juste un nombre de points de commandement par jour. Ce qui sous-entend que plus on monte en puissance et plus on a de choses à gérer, et donc plus le jeu est chronophage. Avec bien entendu les risques de dérive que ça comporte (sitting, robots, victoire par épuisement IRL...)
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Buldo

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Sam 30 Juin 2012 - 1:17

Hello !

Bon, j'ai testé un peu, depuis une semaine et quelques, en gros.
J'ai presque directement fait du PvP à la sortie de ma protection débutant : on m'a détruit la base. ^^ Tel un Phénix, je suis rené de mes cendres, et j'en ai détruit 2... (Attention, je ne suis pas René !)
Depuis, ça s'est calmé, les ennemis s'étant fait des ennemis de partout ! La diplomatie, c'est important quand même :p

Pourtant, je n'ai pas testé l'aspect diplo', puisque je n'ai joué que les soirs avant de me coucher (soit une grosse (trop grosse) demi-heure) : il y avait une période de bonus qui faisait que je pouvais accumuler plein de ressources sans trop les perdre, donc bien pratique... Maintenant, pour ne rien perdre, il faudrait que je me connecte au moins 1 fois par tranche de 12h, et ça, je ne le peux pas trop Very Happy (voire toutes les 10h, si je ne me trompe pas :s). Il devrait y avoir des paliers de récupération de ressources avec des optimaux à 6h et un peu de perte sinon... Ce serait déjà un peu plus gérable. Parce que là, c'est quand même moyen :/

Chose intéressante à noter : le PvP ralentit considérablement le développement, puisqu'il y a des ressources qu'on ne peut gagner qu'en PvE ! Idée bien sympathique à mon goût Wink

Pour répondre aux différents points, je pense que :
- ça consomme effectivement trop de ressources du PC,
- il y a une grande partie organisation (je pourrai attaquer tête baissée sans réfléchir (5 fois) et ne jamais gagner, ou attaquer avec un peu de réflexion et détruire une base en 2 attaques... → c'est du vécu ^^), mais une grande partie connexion aussi :/ trop grande pour moi, je pense, en PvP.
- En PvE, c'est loin d'être gênant, tout le monde pouvant avancer à son rythme. Ce qui est bizarre quand même et à la fois assez malin, c'est le paradoxe qu'un gars souvent connecté jouera souvent PvP et ne se développera pas aussi bien qu'un gars moins connecté ne faisant que du PvE...

Je ne sais pas trop encore... Je verrai peut-être un peu mieux avec le temps : l'alliance dans laquelle je suis commence à se désactiver, j'ai l'impression, et pourtant on est pas mal avancés, mais je ne sais pas par rapport aux autres ailleurs ! ^^

Bon weekend !
Buldo
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diforelle

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Sam 30 Juin 2012 - 11:49

Citation :
Ce qui est bizarre quand même et à la fois assez malin, c'est le paradoxe qu'un gars souvent connecté jouera souvent PvP et ne se développera pas aussi bien qu'un gars moins connecté ne faisant que du PvE...

nan , d'abord il va sur le pve ensuite il te roule dessus en pvp Laughing


Citation :
je n'ai pas entendu parler de limites,juste un nombre de points de commandement par jour

non , tu achètes les points de commandement , toi tu seras limité mais le voisin ne le seras pas forcèment zombie attack ! c'est le genre de truc qui tue l'aspect stratégie ( déjà pas formidable à la base )





Citation :
c'est que vous semblez d'accord pour dire que le jeu est chronophage

pas plus que tamagotchi might and magic zombie up



Citation :
Ça n'existe pas un MMO de stratégie PvP où tu peux planifier à l'avance tes actions, y compris ta défense, et si tu te fais avoir c'est juste parce que tu as donné des ordres stupides, pas parce que tu étais AFK ?

l'ordre est stupide par nature .lol.
si tu donnes un ordre suffit de connaitre l'ordre et envoyé la grosse troupe dans le sillage quelques minutes plus tard .
plusieurs ordres , l'empilement alourdi plus que ça ne l'allège la difficulté pour le joueur .

l'intelligence c'est l'adaptation ,pour ça faut une ia (simple , leger en code et efficace) capable de géré les événements sans code spécifique , cela existe mais leur cout de dev est trop grand pour des applications quotidienne jeux ou autres , ça se limite principalement à la recherche spatiale et biomédicale à l'heure actuelle .
enfin je m'exprime pas bien , alors je vais pas dev d'avantage ,
Je dis juste que pour des jeux de stratégie la programmation n'apporte pas de réponse satisfaisante sur le pvp , ça aide juste le dev du joueur et la gestion des tâches les plus chiante et répétitive

en résume: non ça existe pas un mmo comme tu dis Razz

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warmaster




MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Sam 30 Juin 2012 - 15:11

C 'est sur que ce jeu est loin d'être parfait mais il me semble plus intéressant aujourd'hui que MMHK dans un style assez proche.


>L'aspect "stratégie d'alliance" semble bien plus importante qu'à MMHK et je rejoins les propos de Amroth concernant la notion de "présence" mais aussi celle de "stratégie".
Et ce genre de stratégie prend du temps pour être mis en place d'autant qu'ici tout bouge très vite.


Il faut remarquer aussi que chaque base supplémentaire à son armée propre et donc cela évite les trop grandes disparités entre armées,de plus le fait d'avoir plus de base ne donne pas accès a plus de points de commandement.
Le cout des bases additionnelles est exponentiel :cela limite les différences entre joueurs: le monde sur lequel je joue a environ 6 semaines et seul 30 joueurs ont 4 bases.




Concernant l'aspect pay4win il convient de mettre des précisions aux paroles d'Adele même si bien sur les avantages de payer reste important:

-déjà l'achat d'items est limité par les points de ravitaillement (donc pas de fou de la CB enfin il y a quand même moyen de la faire chauffer ^^)

-la vente direct des ressources est tellement cher que après quelques semaines cela équivaut à quasi balancer son argent par les fenêtres. (par exemple je suis classé vers les 2000 et je n'ai que 2 bases: pour optimiser que mon chantier au n17 cela me couterait environ 5 euros)
(on remarque aussi que selon votre score les items sont plus ou moins fourni et donc cela semble peu rentable même au début du jeu)

-les options de conforts tel que l'accumulation des pts de commandement des packs et du temps de réparation : bien sur cela donne aussi un gain de puissance mais cela reste limité (et cela permet aux moins présent d'avoir vraiment un impact important sur le jeu)

-l'achat de pts de commandement bien sur va favoriser son développement mais à haute dose cela devra être couplé à toutes les autres options sinon cela n'aura que peu d' intérêt.
On peut aussi remarquer qu'aucune option ne permet de réparer plus ses véhicules endommagés.


En résumé pour le pay4win je pense qu'une alliance de 50 joueurs qui aurait un budget moyen de 5 euros aurait toutes ses chances de remporter un monde si ils jouent bien.




Personnellement pour me faire un avis sur un jeu de ce style j ai besoin de + que quelques jours....
Mes "tests" vont durer encore des semaines pour voir comment évolue le jeu en midgame et en end game.

Cordialement
Warmaster
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Talsi

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Sam 30 Juin 2012 - 22:50

amroth a écrit:
Talsi a écrit:
Ce jeu ne me tente pas trop : le principe de se coordonner ne me plait pas vraiment en fait. Se coordonner, c'est juste être devant son écran au bon moment, ni plus ni moins. Finalement ce n'est pas si stratégique que ça, et c'est contraignant IRL.
Il faut distinguer la coordination et l'organisation : si j'ai bien compris, il est nécessaire de se regrouper à quelques joueurs ("se coordonner") pour lancer une attaque, et ça effectivement, ça n'est pas stratégique, c'est social.
Social ? Oui, préparer une action à plusieurs a un côté social. Mais cela pourrait être tout aussi social si les gens n'étaient pas obligés d'être devant leur écran à un moment précis. On pourrait planifier les attaques coordonnées à l'avance par exemple. D'ailleurs, la dimension sociale est plutôt dans la phase de réflexion stratégique, celle où on discute de ce qu'on va faire avec ses alilés, pas tellement au moment où on clique sur le bouton pour envoyer les troupes. Manifestement command and conquier impose d'être connecté au bon moment, donc c'est du social qui ne m'attire pas en ce moment Wink

amroth a écrit:
Mais pour que l'attaque réussisse, il faut la préparer convenablement ("s'organiser") en investiguant les défenses adverses et en positionnant ses cités au sein de toute l'alliance, pas juste quelques joueurs, et cet aspect me semble stratégique.
Tout à fait. Mais à moi il me semble aussi social en fait Razz
En fait, il n'y aurait que cet aspect et pas l'aspect "je dois être planté devant mon écran à l'instant t sinon ça ne marchera pas", cela pourrait être à mes yeux tout aussi social et stratégique, les contraintes en moins.

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Buldo

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Dim 1 Juil 2012 - 0:20

warmaster a écrit:

Personnellement pour me faire un avis sur un jeu de ce style j ai besoin de + que quelques jours....
Mes "tests" vont durer encore des semaines pour voir comment évolue le jeu en midgame et en end game.

Hmm, je ne sais pas. La partie PvP demande de grandes ressources de temps quand même. Réapparaître sans plus aucune ressource, ni rien au beau milieu de la journée. C'est cool, quand je prends ma revanche. Mais bon, ça s'arrête là.

Donc il y a quand même des trucs assez rédhibitoires qui peuvent terminer une expérience de jeu assez tôt, je pense Wink

Après, je suis pas trop du genre à laisser tomber une alliance dans laquelle j'ai commencé à jouer (hmm...), mais je suis pas bien sûr d'être totalement indispensable non plus ^^ On verra. Je teste au moins pour voir la deuxième base, après, je pense que je ne ferai que du PvE : le PvP, c'est trop bourrin, et je serai un p'tit casual, comme d'habitude Wink

Je vous dirai dans une semaine Wink
Buldo
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amroth

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Lun 2 Juil 2012 - 22:07

Comme les gens qui postent ici nous apportent surtout des opinions, je me suis décidé à tester un peu pour comprendre mieux. Non pas que n'accorde pas de valeur à l'opinion des gens, mais je n'aime pas me former ma propre opinion sur la base d'une autre opinion... on devient vite le nain qui a vu l'elfe qui a vu l'ours!

Et après quelques heures, les principales caractéristiques de ce jeu sont selon moi:

- MMO en alliance avec 25000 joueurs par monde (techniquement, c'est du flash). Les joueurs sont mobiles (lentement) et la géographie fait que c'est de plus en plus dur (et rentable) quand on s'approche du centre de la carte.

- La gestion en "temps réel différé": le temps est accumulé dans un compteur et décompté lorsqu'on fait une action. Par exemple, une attaque dans ton propre territoire prend 1h+5min par case de déplacement, mais elle a lieu immédiatement quand le joueur clique, pas d'attente interminable à compter les petits points. Il y a des compteurs séparés pour attaquer, pour réparer les unités (offensives) endommagées, ou pour utiliser des objets achetés dans la boutique ou trouvés sur le terrain. Les constructions sont instantanées mais coûtent des resources. Il y a cependant un plafond à la quantité de temps qu'on peut accumuler de cette façon (environ 10h pour les attaques, ce qui est le point le plus limitant).

- Le système de combat: chaque base a deux armées: une armée offensive et une armée défensive. Et c'est une sorte de tower defense; le terrain fait 9 cases de large et les unités attaquantes remontent ces colonnes en affrontant les défenses déjà en place pour tenter de détruire les bâtiments situés en haut. L'attaquant doit choisir, au vu des défenses, comment organiser ses troupes en 4 vagues de 30 secondes (après 30 secondes, les attaquants sont évacués du champ de bataille même s'ils n'ont pas fini le travail). Et si la base n'est pas détruite, les défenses sont réparées instantanément (mais partiellement, 70% si la base est intacte). Il y a quelques notions que je n'ai pas bien comprises, comme l'artillerie qui aide les bases voisines sous certaines conditions (base alertée...)

- La gestion d'alliance se fait sur le même principe que MMHK, mais avec une meilleure ergonomie (c'est pas dur!) et 4 niveaux de relations diplomatiques (alliés, non-aggression, neutre et en guerre... je ne sais pas exactement ce qui change)

- Pas de commerce!

- La boutique est assez violente, puisqu'on peut acheter des bonus de resources et de temps de combat, mais on est limité en nombre d'objets par jour (enfin, 8/j et ça augmente avec le niveau, quand même!). On peut aussi s'abonner pour pouvoir se connecter moins souvent.

Ca m'a quand même donné l'impression d'être assez consommateur de temps au début, pendant 3h, j'avais assez de resources pour jouer sans temps mort. Un gros moins, il faut vraiment cliquer souvent si on ne veut pas payer l'abonnement; si on prend toutes les options "casual" pour cliquer moins souvent, ça revient à 13$/mois environ (4.5$ farm, 6$ PvE, 2.30$ PvP)
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hardork

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Lun 2 Juil 2012 - 23:03

amroth a écrit:
(techniquement, c'est du flash)
Non le jeu utilise un moteur qui se nomme Unity 3D.

amroth a écrit:
La boutique est assez violente, puisqu'on peut acheter des bonus de resources et de temps de combat, mais on est limité en nombre d'objets par jour (enfin, 8/j et ça augmente avec le niveau, quand même!). On peut aussi s'abonner pour pouvoir se connecter moins souvent.

Ca m'a quand même donné l'impression d'être assez consommateur de temps au début, pendant 3h, j'avais assez de resources pour jouer sans temps mort. Un gros moins, il faut vraiment cliquer souvent si on ne veut pas payer l'abonnement; si on prend toutes les options "casual" pour cliquer moins souvent, ça revient à 13$/mois environ (4.5$ farm, 6$ PvE, 2.30$ PvP)

J'avais fait un calcul pour les options casu j'étais arrivé à 5€ par mois. Je pense que tu arrives à un calcul aussi élevé parce que tu ne joues pas depuis assez longtemps. Le temps de présence requis diminue beaucoup une fois les bâtiments lvl 10+

Au début tu joues sans temps mort à cause des quêtes, une fois que les quêtes sont passés le jeu ralenti beaucoup. Les caisses de ressources à ramasser n'apparaissant que toutes les 4h minimum... Du coup si tu as l'option qui te permets d'empiler 4 caisses tu peux te connecter 2 fois par jours sans que tu es bloqués ta production. ^^

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amroth

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Lun 2 Juil 2012 - 23:24

hardork a écrit:
amroth a écrit:
(techniquement, c'est du flash)
Non le jeu utilise un moteur qui se nomme Unity 3D.

lol! Ca serait pour le moins surprenant, vu que je n'ai pas installé de Unity. Et en plus Unity ne marche toujours pas sur Linux, alors que le jeu marche très bien Razz

Sérieusement, j'ai été regarder avant d'écrire ça Smile

hardork a écrit:
amroth a écrit:
La boutique est assez violente, puisqu'on peut acheter des bonus de resources et de temps de combat, mais on est limité en nombre d'objets par jour (enfin, 8/j et ça augmente avec le niveau, quand même!). On peut aussi s'abonner pour pouvoir se connecter moins souvent.

Ca m'a quand même donné l'impression d'être assez consommateur de temps au début, pendant 3h, j'avais assez de resources pour jouer sans temps mort. Un gros moins, il faut vraiment cliquer souvent si on ne veut pas payer l'abonnement; si on prend toutes les options "casual" pour cliquer moins souvent, ça revient à 13$/mois environ (4.5$ farm, 6$ PvE, 2.30$ PvP)

J'avais fait un calcul pour les options casu j'étais arrivé à 5€ par mois. Je pense que tu arrives à un calcul aussi élevé parce que tu ne joues pas depuis assez longtemps. Le temps de présence requis diminue beaucoup une fois les bâtiments lvl 10+

Au début tu joues sans temps mort à cause des quêtes, une fois que les quêtes sont passés le jeu ralenti beaucoup. Les caisses de ressources à ramasser n'apparaissant que toutes les 4h minimum... Du coup si tu as l'option qui te permets d'empiler 4 caisses tu peux te connecter 2 fois par jours sans que tu es bloqués ta production. ^^

J'ai juste compté les options maximum: +15 caisses pour farmer, +900 PC pour combattre, +2j réparation en JcJ. Bon, maintenant que tu le fais remarquer, je reconnais que 1000PC, ça prend 4 jours à accumuler, c'est pas nécessaire Smile Donc si on compte juste +4 caisses et +200 PC, ça donne 1.70+2.10+2.30=6.10$; tu as raison!
J'ai l'impression qu'il faut quand même prévoir un jour de congé pour chaque nouvelle base à fonder (donc souvent si tu fais du PvP)
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amroth

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Mar 3 Juil 2012 - 1:31

Talsi a écrit:
amroth a écrit:
Talsi a écrit:
Ce jeu ne me tente pas trop : le principe de se coordonner ne me plait pas vraiment en fait. Se coordonner, c'est juste être devant son écran au bon moment, ni plus ni moins. Finalement ce n'est pas si stratégique que ça, et c'est contraignant IRL.
Il faut distinguer la coordination et l'organisation : si j'ai bien compris, il est nécessaire de se regrouper à quelques joueurs ("se coordonner") pour lancer une attaque, et ça effectivement, ça n'est pas stratégique, c'est social.
Social ? Oui, préparer une action à plusieurs a un côté social. Mais cela pourrait être tout aussi social si les gens n'étaient pas obligés d'être devant leur écran à un moment précis. On pourrait planifier les attaques coordonnées à l'avance par exemple. D'ailleurs, la dimension sociale est plutôt dans la phase de réflexion stratégique, celle où on discute de ce qu'on va faire avec ses alilés, pas tellement au moment où on clique sur le bouton pour envoyer les troupes. Manifestement command and conquier impose d'être connecté au bon moment, donc c'est du social qui ne m'attire pas en ce moment Wink
Tiens, j'avais raté ça.
Je pense que tu as mal interprété les choses, il n'y pas de "bon moment", c'est tout-à-fait planifiable. C'est la même chose qu'un jump sur hordes.
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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Mar 3 Juil 2012 - 9:33

amroth a écrit:
hardork a écrit:
amroth a écrit:
(techniquement, c'est du flash)
Non le jeu utilise un moteur qui se nomme Unity 3D.

lol! Ca serait pour le moins surprenant, vu que je n'ai pas installé de Unity. Et en plus Unity ne marche toujours pas sur Linux, alors que le jeu marche très bien Razz

Sérieusement, j'ai été regarder avant d'écrire ça Smile
Ah oui autant pour moi, j'ai confondu avec F1 Online que j'ai testé aussi, qui lui utilise bien Unity ^^
Pour l'anecdote C&C était prévu sur Unity, mais pour je ne sais quelle raison ils ont préféré faire un truc pas très beau et qui rame en flash Laughing

Mais sinon je pense vraiment qu'il ne sert à rien d'avoir +15 caisses. On a eu le droit à une semaine avec 6 caisses, 16h de réparation et 300PC et j'ai trouvé ça largement suffisant, je pouvais m'absenter le weekend Cool
900PC c'est pas vraiment utilise, sachant que tu génères 10PC par heure, il te faut donc 90 heures pour remplir tes 900PC, pas vraiment indispensable.
Idem pour les réparations, sachant que le taux de régénérations du temps de réparations est inférieur à son taux d'utilisation, tu auras jamais le loisir d'accumuler autant de temps.


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Talsi

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Mar 3 Juil 2012 - 11:25

Le support d'Unity 3D pour Linux est prévu pour bientôt. Il me semble que c'est pour août. Après, sans vouloir trop troller, pour un jeu par navigateur je préfère largement un jeu basé sur des technos ouvertes. Il y a pourtant de quoi faire sans aller chercher un gros blob moche en plugin.

D'ailleurs, c'est très surprenant qu'avec l'essor des smartphones les éditeurs n'essaient pas de faire des jeux sur navigateur très légers qui permettent de lancer des actions simples depuis un smartphone. Là le fait de devoir repasser sur le jeu de temps en temps pendant la journée (la nuit les gens qui ont une vie dorment en général ^^) serait nettement plus acceptable.
Je sais bien que flash-qui-rame marche plus ou moins sous android, mais j'aime bien quand il me reste un peu de baterie pour avoir encore la possiblité de téléphoner après avoir joué, moi Razz

amroth a écrit:
Tiens, j'avais raté ça.
Je pense que tu as mal interprété les choses, il n'y pas de "bon moment", c'est tout-à-fait planifiable. C'est la même chose qu'un jump sur hordes.
Ok. Y compris pour se coordonner à plusieurs ?

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Mar 3 Juil 2012 - 13:08

Talsi a écrit:
D'ailleurs, c'est très surprenant qu'avec l'essor des smartphones les éditeurs n'essaient pas de faire des jeux sur navigateur très légers qui permettent de lancer des actions simples depuis un smartphone.
Les navigateurs sont pourris et assez hétérogènes, y compris entre les versions successives d'Android. L'upgrade n'est pas simple, il faut upgrader tout le système, ce qui dépend du bon vouloir du constructeur. Finalement, c'est aussi facile et plus fiable de faire une application, compilée, qui consommera moins de puissance (et donc de batterie) que du javascript (ou de l'actionscript).
Talsi a écrit:
Ok. Y compris pour se coordonner à plusieurs ?
Razz
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Talsi

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Mar 3 Juil 2012 - 18:49

Compiler une application pour chacun des OS pour smartphone risque d'être contraignant, non ?

amroth a écrit:
Les navigateurs sont pourris et assez hétérogènes, y compris entre les versions successives d'Android
J'ignorais ce point, tu aurais des sources ? Cela m'intéresse. Je n'ai jamais constaté personnellement que des sites s'affichaient en vrac sur mon téléphone, juste qu'il n'étaient manifestement pas conçus pour un écran tactile plus petit qu'un écran de PC et avec des pixels plus petits.

De toute façon, pour un jeu sur smartphone, on n'a pas besoin d'un truc qui s'affiche exactement au pixel près, les gros doigts des gens n'étant pas précis au pixel près. Il faut juste une interface à peu près adaptée. Par exemple, Hordes a l'air de s'afficher bien sur mon smarphone (pas trop testé les trucs en flash cela dit) : ce serait jouable si tous les boutons n'étaient pas microscopiques. Mais là il faut passer son temps à zoomer et dézoomer, c'est bien trop pénible.
Après, il faudrait aussi éviter les scripts qui moulinent bêtement en permanence. Typiquement pour mm:hk cela commencerait par ne pas mettre à jour en temps réel la position des armées sur la carte qui fait raaaaaaaamer (et qui au passage ne sert pas à grand chose : on se moque de savoir que les troupes adverses en sont au 3ème petit point, on veut surtout savoir à quel heure elles vont arriver) et le remplacer par un bouton "raffraichir l'affichage".

Tout cela ne m'a pas l'air insurmontable tant que c'est pris en compte à la conception du jeu. Il suffirait de faire 2 versions : une pour PC, une smarphone, cette dernière pouvait être moins belle tant qu'elle est ergonomique. Quand je vais sur ce forum depuis mon téléphone, il n'y a pas les images, c'est gris et pas très beau mais c'est pratique pour lire les messages.

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amroth

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Mar 3 Juil 2012 - 20:30

Talsi a écrit:
amroth a écrit:
Les navigateurs sont pourris et assez hétérogènes, y compris entre les versions successives d'Android
J'ignorais ce point, tu aurais des sources ? Cela m'intéresse. Je n'ai jamais constaté personnellement que des sites s'affichaient en vrac sur mon téléphone, juste qu'il n'étaient manifestement pas conçus pour un écran tactile plus petit qu'un écran de PC et avec des pixels plus petits.
Les sites webs s'affichent généralement correctement, pas tous, mais à la limite, on pourrait dire que c'est le problème du site qui tente des trucs louches.

Non, je parle d'instabilités et de comportements qui varient d'un téléphone à l'autre. Je ne retrouve plus la fonction abandonnée entre android 2.3 et 4.0 (de mémoire, c'était un bout de HTML5... bon il y a flash aussi, mais comme tu dis, on s'en fiche), mais tu trouveras plein d'exemples dans les 1594 bugs répertoriés chez google. Et ça, c'est sans parler des autres cells...

Talsi a écrit:
Tout cela ne m'a pas l'air insurmontable tant que c'est pris en compte à la conception du jeu. Il suffirait de faire 2 versions : une pour PC, une smarphone,
C'est ce qu'a fait Hordes, je crois.
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Talsi

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Mar 3 Juil 2012 - 21:20

amroth a écrit:
Non, je parle d'instabilités et de comportements qui varient d'un téléphone à l'autre. Je ne retrouve plus la fonction abandonnée entre android 2.3 et 4.0 (de mémoire, c'était un bout de HTML5... bon il y a flash aussi, mais comme tu dis, on s'en fiche), mais tu trouveras plein d'exemples dans les 1594 bugs répertoriés chez google. Et ça, c'est sans parler des autres cells...
Donc du coup les développeurs de jeu font des applications dédiées (une pour les téléphones à robots humanoïdes, une pour téléphones à pomme, une pour les fenêtres à fenêtres, etc) plutôt qu'une seule version mobile par navigateur. Et du coup, les développeurs d'OS mobiles ne vont pas s'embêter à faire un navigateur qui supporte des fonctions dont on ne se sert pas (puisqu'on va plutôt faire des applications). Bref, on a un phénomène un peu stupide qui s'auto-entretient.

amroth a écrit:
Talsi a écrit:
Tout cela ne m'a pas l'air insurmontable tant que c'est pris en compte à la conception du jeu. Il suffirait de faire 2 versions : une pour PC, une smarphone,
C'est ce qu'a fait Hordes, je crois.
Ah oui, en effet. Merci pour l'info, j'avais pas vu (pas faute d'avoir fait un ctrl + F "mobile" sur la page de hordes "normale" pourtant). C'est par là : http://www.hordes.fr/m
Faudra que j'essaye Smile

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amroth

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Mar 3 Juil 2012 - 21:48

Talsi a écrit:
Bref, on a un phénomène un peu stupide qui s'auto-entretient.
On a surtout une pomme qui se marre pendant que plein de petits robots picorent dans tous les sens. ça, ça résume pas mal la situation.

Talsi a écrit:
amroth a écrit:
C'est ce qu'a fait Hordes, je crois.
Ah oui, en effet. Merci pour l'info, j'avais pas vu (pas faute d'avoir fait un ctrl + F "mobile" sur la page de hordes "normale" pourtant). C'est par là : http://www.hordes.fr/m
Faudra que j'essaye Smile
De mémoire, ça permet juste de lire le forum et de fermer la porte. Mais c'est déjà pas mal Smile
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amroth

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Sam 7 Juil 2012 - 13:23

Bon finalement après quelques jours, ça me rappelle énormément Ogame en termes de game play, juste en plus joli. Et je ne vais pas y jouer plus longtemps qu'à Ogame.
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cyrilou

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Sam 7 Juil 2012 - 14:00

Après avoir fait un petit calcul, avec un investissement de 5€ par mois, qui représente ce que me coutait mm:hk, je pense que l'on peut avoir suffisamment d'avantage pour jouer a un niveau au dessus sans pour autant se ruiner.

La monnaie est le fund, 5000 funds pour 4€99 (bien sur on peut en avoir plus pour plus cher)

Cela permettrait d'avoir les avantages que l'on a eut pour l'arrivée de l'été à savoir:
-300 points de commandement au lieu de 100 -> +200 funds pendant 30 jours pour 2099 funds
-18h00 de réparation au lieu de 12 -> +18 heures de réparation pendant 30 jours pour 999 funds
-6 pack au lieu de 2 -> +4 pack pendant 30 jours pour 1699 funds

soit au total: 2099 + 999 + 1699 =4797

Et encore la j'ai optimisé en prenant +4 pack mais je pense qu'en prendre +1 suffirait amplement (+1 pack pendant 30 jours pour 599 funds soit au total 3697) et la on peut même prendre l'offre a 3€99 pour 4000 funds

A savoir que l'on a pour le moment 100 points de commandement pour faire l'ensemble des attaques de toutes les bases mais que l'on a 12H00 de réparation par bases.
Plus les armées sont grandes, plus les réparations prennent du temps. Pour ma part, si mon armée la plus grosse est totalement décimée lorsque j'attaque quelqu'un, le temps de réparation avoisine les 3 heures (un petit peu moins je crois) donc je ne peut faire normalement que 4 attaques maxi en espérant que j'aurais assez de points de commandement pour pouvoir les faire.

Bref cela reste du pay for win mais cela permet quand même de pouvoir faire un peu plus par jours et d'avoir un développement un peu plus rapide pour pas très cher.
Je vais certainement tester cela.

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warmaster




MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Dim 8 Juil 2012 - 23:45

Cyrilou ton temps ne passe pas de 12 heures à 18heures en payant ,comme les options concernant les nombres de packs et les points de commandements, c 'est la maximum de temps que tu peux ici cumuler.

En gros cela signifie que ton temps de réparation sera "bloqué" à 18 heures plutôt qu'à 12heures.

Bien sur cela procure de la puissance puisque qu'en pvp cela permet d'attaquer de nombreuses fois de suite un joueur (avec de points accumulés et du temps de réparation cumulé)
Du coup par contre il faut être "inactif" avant et après.
En pve c'est réellement du confort même si cela permet d'enchainer les attaques sur une base.

Les options de puissances sont réellement l'achat de ressources et l'achat de points de commandements et ses "items" sont assez cher pour dissuader la grande majorité d'en abuser.

Perso j'envisage de prendre les options dont tu parles pour notre "vrai serveur" cela équivaut en effet à environ 5 euros par mois.
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cyrilou

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Lun 9 Juil 2012 - 7:36

warmaster a écrit:
Cyrilou ton temps ne passe pas de 12 heures à 18heures en payant ,comme les options concernant les nombres de packs et les points de commandements, c 'est la maximum de temps que tu peux ici cumuler.

En gros cela signifie que ton temps de réparation sera "bloqué" à 18 heures plutôt qu'à 12heures.

c'est faux !!!!
j'ai pris les options dont je parle la-haut et je peut te dire que je suis a 1jour et 6 heures de réparation maximale !!!! Bon le truc si ton temps de réparation est à zéro comme moi quand tu prend l'option, il reste à zéro et si tu veux qu'il soit complet, il faut attendre 1 jours et 6 heures.

pour les autres options, celle à 6 pack est bien car elle te permet de ne perdre aucune ressources (j'ai encore jamais fait 6 pack alors que je ne me connecte que je matin et le soir) et les 300 points de commandement de faire un maximum d'attaque avec mes 2 bases.


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warmaster




MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Lun 9 Juil 2012 - 12:19

Cyrilou je parlais de l'option +6 heures pas + 18h mais le principe est le même Wink
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cyrilou

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MessageSujet: Re: command and conquer tibérium alliance   Lun 9 Juil 2012 - 12:45

warmaster a écrit:
Cyrilou je parlais de l'option +6 heures pas + 18h mais le principe est le même Wink

Ok bien compris.
Je pense que l'option +6 heures suffit amplement car +18 heures c'est vraiment beaucoup trop, à confirmer sur un mois avec les différentes options.
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