Chez Vina (alliance ayant gagné le serveur bêta test) les joueurs militaires (joueurs offensifs, par opposition aux fermiers qui en guerre peuvent s'occupent d'intercepter les attaques ennemies à leur portée) avaient une règle dès le palier 5 ou 6, de garder un slot de ville dispos pour les opérations militaires, ce qui avait été fort utile pour la quête domination accessoirement.
Je me suis loupé en ne présentant pas ces stratégies pvp (car on n'était pas particulièrement agressif avant notre entrée en guerre contre Erathia) et de ce fait la plupart de nos joueurs se sont jetés sur une nouvelle cité à chaque palier (ce qui est logique sans consigne).
Dès maintenant s'il vous reste un slot de ville disponible, et dès notre troisième graal acquis (qui augmentera notre nombre de cités contrôlable) il faudrait que les joueurs abonnés mettent cette règle en place.
Car opération militaire n'inclus pas QUE prendre des cités stratégiques. Il s'agit aussi de :
=> pouvoir éliminer un joueur rapidement en ayant un de nos joueurs qui fait un faux siège sur CHACUNE de ses cités, pour l'empêcher de bouger, et détruire ses armées par assaut. Une fois le joueur devenu inoffensif on quitte les sièges et on passe au suivant. TRES efficace.
=> pouvoir faire un faux siége sur unjoueur qui vient de lancer une attaque, si on arrive chez lui le temps de son aller retour. Il y a combat lorsque son armée revient en ville (il est en position d'attaquant) puis elle rentre et se retrouve prisonnière, permettant de bien taper.
=> accessoirement le chef de guerre ayant la liste de ses "militaires" sait globalement sur qui il peut compter.
=> pouvoir faire un faux siège rasage à la catapulte (La tactique de rasage qu'utilisent les Ninjas, qu'on a utilisé chez les Vinattastigr avant ma prise de pouvoir, et qu'envisage d'utiliser Draguze). Sur ce dernier point on a débattu un peu en interne avant de porter le débat ici :
LOGAIN - Pour moi ce n'est à utiliser que contre des ennemis pénibles genre Furfur, pas contre les autres pour moins envenimer le conflit, avoir plus de chances d'obtenir une résolution diplomatique de conflit. Chez les Vinas, lorsque les catas ont été utilisées cela a déclenché une frénésie et une soif de revanche ou au moins de guerre totale en face. Les guerres ou elles n'ont pas été utilisées ont permis une résolution diplomatique du conflit, nous permettant de passer à autre chose voire de recruter des bons joueurs.
TALSI - le seul et unique "intérêt" des catapultes est de complètement dégoûter un joueur, et effectivement c'est très efficace. Depuis le début, on a essayé de donner des conditions de redditions raisonnables en fin de conflit. Les catapultes sont incompatibles avec cette philosophie : une alliance dont on a réduit une partie des villes à un tas de cendres n'aura aucune envie de négocier, et pour le coup elle aura bien raison. On a largement les moyens de gagner nos guerres sans utiliser ce moyen puant (oui, je trouve le comportement du Fléau puant).
WRAITH - pour ce qui est des catapultes, j'ai toujours été opposé à leur utilisation même en "dernier recours" : éliminer un joueur par l'anéantissement de ses villes je trouve ça assez extrême et peu fairplay, surtout venant d'une alliance avec une puissance et un rayonnement suffisants dans leur région.