83 morts à mi-parcours de la dernière journée pour la saison.
240 équipes engagées je crois.
Deaths Teams Deaths/team Rank
Skaven 25 6 4.17 1
Goblin 16 4 4 2
Halfling 12 3 4 2
Ogre 15 4 3.75 4
Vampire 20 8 2.5 5
Elf 16 7 2.29 6
Nurgle 24 11 2.18 7
Khorne 15 8 1.88 8
Underworld 10 6 1.67 9
Dark Elf 30 20 1.5 10
Necromantic 18 12 1.5 10
Norse 9 6 1.5 10
Wood Elf 12 8 1.5 10
High Elf 23 16 1.44 14
Lizardmen 20 14 1.43 15
Chaos 34 25 1.36 16
Human 15 11 1.36 16
Undead 12 10 1.2 18
Chaos Dwarf 15 13 1.15 19
Khemri 11 10 1.1 20
Orc 21 23 0.91 21
Amazon 5 6 0.83 22
Dwarf 5 9 0.56 23
Le plan c'est de botter, donc d'entrèe mettre en danger la LOS.
Puis de concentrer les actions de la première mi-temps défensive à préserver ton effectif, sur se dégager les premiers tours (blocks à 2D puis esquives).
On se replace en colonnes afin de ralentir l'adversaire, d'éviter qu'il puisse faire un pack juste devant la ligne d'en but.
Bouger en dernier les joueurs de la LOS, en général ils peuvent tomber sur des esquives difficiles que tu peux ne pas avoir car déjà un TO sur un dégagement ou une esquive précédente, cela ralentit en général l'avancée du gros des troupes.
On en déduit que si on a morflé avec des loners, c'est moins grave.
Lorsque l'adversaire commet une erreur ou n'a pas de bol on peut tenter le contre, sinon on reste sagement en place.
La meilleure ouverture en général c'est au tour 1, que ce soit sur un blitz (il faut être positionné pour l'exploiter) ou sur un kick long contre des lents lorsque la défense est mal positionnée, cela vaut alors le coup de déborder l'adversaire, un espèce de quitte ou double (au pire tu perds 1-0 à la mi-temps en terme de score). C'est ici que Kick est important aussi, frapper long contre un lent et court contre un rapide.
! J'ai peut-être trop souvent tendance à tenter cela, il faut mieux analyser les risques sur la santé de l'équipe.
Lorsqu'il finit par percer les colonnes il peut passer en théorie peu de gens dans le goulot, tu mets une pression indirecte (laisser planer le doute d'un block de danseur sauteur, taper le pilier ou l'écran sans rester au contact) puis tours 7-8 tu frappes vraiment, il est nécessaire de marquer des joueurs adverses.
1/ Si la frappe marche avec juste un joueur aux avant postes (typiquement qui était en colonne sur l'aile opposée de sa percée) tu peux tenter le contre.
2/ Si cette frappe foire peu de tours à te faire taper, d'autant qu'il pourra être tenté de marquer plutôt que de faire des actions hazardeuses, et deux jets de récupération de Kos avant la mi-temps, donc équipe préservée. Avec une équipe préservée, le one turn est davantage possible et la seconde mi-temps est mieux engagée.
! Il est impératif de maîtriser la technique du one turn (arbre avec grab économisant un blitz), et avoir un receveur avec + MA est important.
Donc si défense réussie ou one turn nul à la mi-temps, si contre réussit 1-0. Seconde mi-temps on reçoit.
* Si on mène, le plan a bien marché et il faut marquer rapidement pour passer à 2-0. L'adversaire à alors la pression, risque de commettre des erreurs ce qui peut mener à un score fleuve. Le laisser marquer sans prendre trop de risque (à part exploiter une erreur) me semble une tactique valable, en théorie on peut facilement passer à 3-1.
! Trop souvent j'allais au charbon, et j'y laissais parfois des plumes alors que l'évolution attendue du score ne le nécessite pas.
* En cas de nul ou pire si on est menés, deux solutions qui nécessitent d'avoir des joueurs... Donc d'avoir évité trop de pertes en première.
1/ La première serait de chercher à marquer au tour 7 ou 8. Cela nécessite des blocs & luttes, avec le risque de s'engluer, et en cas de perte de balle on perd tout.
! Faire du ball control si longtemps avec les elfes n'est pas facile, j'ai des progrès à faire sur le sujet, mais clairement avoir préservé son équipe contribue aux chances de succès.
2/ La seconde est de marquer rapidement, et de rejouer en défense colonne derrière en espérant que cela marche. Marquer rapidement est intéressant en particulier avec l'arbre car cela le désenracine (le remet en jeu) et dégage automatiquement tes joueurs au contact sans jet de dès, en remettant une LOS solide l'incluant. Sans compter l'expérience gagnée.
! Mais cela donne une opportunité à l'adversaire de gagner ou de revenir au score.
Progressions premier jet :
Defensive thrower (1) : Leader, Dodge, Sure Hands, Block (Nerves of Steel)
Offensive thrower (1) : Dodge, Accurate, Block, Catch (Strong Arm IF +1AG)
Main Catchers (2) : Block, Sidestep, Sure Feet (Guard)
Safety Ball Stipper (1) : Wrestle, Dauntless, Strip Ball, Sure Feet (-)
Safety Catcher (1) : Block, Pass Block, Diving Tackle, Tackle (-)
High priority : hope for +MA to get a One Turner (add Sure Feet)
In case of +AG = Ball Retriever : Leap (Nerves of Steel)
War Dancer (2) : Strip Ball, Tackle, Side Step, Fend, Jump Up (Mighty Blow & Piling On / Juggernaut)
Tree (1) : Grab, Guard (Jump-Up if late, Block if early for spp gain)
Linemen (+) : Wrestle, Dodge if early, Fend if late (Guard)
Ou mettre kick ? Mettre leader sur le passeur défensif ou offensif ?