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 Le système de combat décortiqué

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Talsi

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MessageSujet: Le système de combat décortiqué   Sam 9 Mar 2013 - 19:03

J'entame ici un long tuto avec tout plein de formules dedans pour détailler le fonctionnement du système de combat de MM:HK, en essayant de le faire le plus exhaustif possible. Il s'adresse aussi bien aux débutants qui veulent comprendre pourquoi il ne faut pas faire une armée en 7 stacks qu'aux joueurs plus expérimentés qui recherchent l'optimisation.

Si vous avez des suggestions d'améliorations, des précisions à apporter, ou que vous voyez un truc complètement faux, n'hésitez pas à poster dans ce sujet.

En espérant que ce tuto vous sera utile, bonne lecture !


0. Généralités

0.1 Qui attaque, qui défend ?

De manière générale, l'attaquant est celui qui a initié le combat en cliquant sur un joli bouton "attaquer", après avoir choisi une cible. Le défenseur est celui qui subit cette terrible, et parfois cruelle, décision et spamme son alliance pour avoir des infos à temps sur l'armée qui lui arrive dessus (ou découvre avec stupeur un rapport de combat dans sa boîte à sa reconnexion, c'est selon).

On est en attaque :
- lorsqu'on attaque des monstres (PvE, ou joueur contre l'environnement pour ceux qui n'aiment pas les sigles en anglais)
- lorsqu'on attaque directement une ville
- lorsqu'on lance un pillage et qu'on tombe sur un héros en patrouille
- lorsqu'on lance un siège et qu'on tombe sur un héros en patrouille
- lorsqu'on attaque une halte
- lorsqu'on tente volontairement de briser un siège
- lorsqu'on arrive dans sa ville après une action quelconque (retour d'attaque, ou simplement déplacement du héros entre 2 de ses villes) et qu'on a le bonheur d'y trouver un camp de siège. Ce dernier cas est le seul où on n'est pas vraiment celui qui a initié le combat. C'est donc aussi, du point de vue de l'autre camp, le seul moyen de forcer un combat en défense contre un joueur précis, à condition qu'il sorte de son trou.

On est en défense :
- quand on n'est pas celui qui attaque (ô surprise !) dans une des situations précédentes. (Sauf la première qui n'arrive jamais, à moins que vous ne jouiez une armée de monstres des forêts qui attend de se faire massacrer, mais ce ne doit pas être très passionnant.)


0.2 Dans quelle ordre combattent les troupes ?

Pour l'attaquant, dans l'ordre de son choix, celui qu'il a défini au moment de lancer l'attaque (ou le déplacement dans le cas du siège-surprise à l'arrivée). Pour le défenseur, les stacks sont nécessairement classés par ordre décroissant de puissance. S'il veut en changer l'ordre, il devra donc diviser un ou plusieurs stacks en stacks plus petits.


0.3 Déroulement du combat

On a, dans cet ordre, les étapes suivantes :
- 1) tir de barrage de l'attaquant s'il a des archers dans son armée et si son héros a la compétence d'hérédité "tir de barrage".
- 2) tir de barrage du défenseur, mêmes conditions
- 3) bombardement tactique si le combat a lieu sur une halte et que le défenseur dispose de balistes ou de catapultes
- 4) entre 1 et 17 tours au cours desquels les stacks de créatures s'affrontent l'un après l'autre
- 5) attaquant et défenseur raniment quelques troupes mortes au combat s'ils disposent des compétence d'hérédité "résurrection" ou "relever les morts"

NB : contrairement à ce qui est implémenté dans le simulateur de Jactari, les étapes 1, 2 et 3 ne sont pas simultanées. Il y a calcul des pertes à la fin de chacune. Ainsi, si l'attaquant tue des archers adverses lors de son tir de barrage, ces derniers ne participeront pas au tir de barrage du défenseur. Ce mécanisme contribue donc à avantager l'attaquant.

Par ailleurs, à moins que ce bug n'ait été corrigé, l'affichage en jeu du rapport de combat du défenseur est faux (son tir de barrage est affiché en premier).

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Talsi

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MessageSujet: Re: Le système de combat décortiqué   Sam 9 Mar 2013 - 19:03

1. Tir de barrage de l'attaquant

Le principe est simple : on somme les puissances des troupes d'archers de l'armée qui attaque (on prend la puissance brute de chaque stack. La caractéristique d'attaque du héros n'intervient pas ici, ni aucun autre bonus), on multiplie par le coefficient de tir de barrage, et on obtient les dégats qui vont être cruellement infligés à l'armée adverse. Ces dégats sont appliqués en prenant les stacks adverses dans l'ordre (parce que les archers savent exactement combien de flèches il faut envoyer par unité adverse et sont parfaitement coordonnés, ils sont très forts). C'est la puissance brute des stacks du défenseur qui est prise en compte (pas de bonus de défense).

Exemple pratique :
- l'attaquant a tir de barrage au niveau 6, sans bonus ni malus d'honneur ( -> coefficient 0,09). Son armée comprend 400 archiliches ( -> puissance brute : 400 * 2144 = 857600) et 3 archers squelettes ( 3 * 70 = 210)
- le défenseur a 20 tréants séculaires ( -> puissance brute : 20 * 3434 = 68680) et 20 poneys d'argent ( 20 * 2541 = 50820)

Le tir de barrage va infliger (857600 + 210) * 0,09 = 77402 dégats.
Cela suffit à disperser les arbres (77402  > 68680). Les 77402 - 68680 = 8722 sont envoyés en fine pluie sur les poneys, et en dispersent 3.

Au paragraphe 4, nous verrons pourquoi 400 archiliches et 3 archers squelettes constituent une armée légèrement surdimensionnée pour massacrer ce bosquet aux poneys à corne.



2. Tir de barrage du défenseur

La même en remplaçant attaquant par défenseur, et vice versa.

Attention, comme dit précédemment, le défenseur s'écrie "Messieurs les Anglais, tirez les premiers !" se fait stupidement surprendre alors qu'il a tout le temps de voir l'armée adverse arriver  cette étape a lieu après la précédente et non en même temps. Si le défenseur a perdu des archers lors du tir de barrage de l'attaquant, seuls les archers restants participeront.

-> si vous défendez avec tir de barrage contre un ennemi qui joue aussi tir de barrage, réfléchissez avant de mettre vos archers devant



3. Bombardement tactique

Cette étape n'a lieu que sur halte, lorsque le défenseur dispose de balistes ou de catapultes. Le fonctionnement est semblable à celui d'un tir de barrage. La puissance par cata ou par baliste prise en compte pour le bombardement n'est pas la même que celle qui est prise en compte lors des rounds ou pour la maintenance (coucou Tandyys ! Razz)

Une baliste a une puissance "normale" de 300, mais inflige 1100 dégats en bombardement tactique.
Une catapulte a une puissance "normale" de 450, mais inflige 1600 dégats en bombardement tactique.

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Talsi

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MessageSujet: Re: Le système de combat décortiqué   Sam 9 Mar 2013 - 19:03

4. Les tours
Entrons dans le vif du sujet : c'est pendant les différents tours que l'essentiel du combat se passe bounce

4.1 Généralités

A chaque tour, 2 stacks s'affrontent. Si l'un est dispersé, il sera remplacé au tour d'après par le stack suivant du joueur. Quand une armée n'a plus aucun stack, le combat s'arrête et son propriétaire connait l'amertume d'une cuisante défaite (oui, les armées PvE aussi sont amères lorsqu'on les chasse de leurs forêts).

NB : si un stack est entièrement dispersé par un tir de barrage (ou un bombardement de catas), il va quand même jouer son tour (oui, avec 0 créatures, mais il le joue quand même). Cela ne décalle donc pas le lancement des sorts.

Pour l'attaquant, les pelotons interviennent dans l'ordre qu'il a spécifié. Pour le défenseur, ils interviennent systématiquement par ordre décroissant de puissance. Si le défenseur veut modifier l'ordre de ses créatures, il doit diviser certains de ses pelotons en pelotons plus petits.

Le déroulement d'un tour peut se décomposer zombie wink en plusieurs étapes, qui auront toujours lieu dans le même ordre :
- l'attaquant lance un sort s'il en a programmé un ce tour-ci
- le défenseur lance un sort s'il en a programmé un ce tour-ci
- le stack attaquant et le stack défenseur se tapent dessus.

Une exception pour les sorts : résurrection et animation de cadavres (enfin, faut vraiment avoir grillé tous ses sorts utiles pour se rabattre là-dessus What a Face) se lancent en fin de tour.

Il y a 2 petits bugs d'affichage dans les RC en jeu :
- un joueur voit toujours ses sorts lancés en premier, qu'il soit attaquant ou défenseur. L'ordre des sorts affichés dans le RC est donc incorrect lorsqu'on est en défense.
- animation de cadavre et résurection sont affichés en début de tour, alors que leur effet n'est pris en compte qu'en fin de tour


4.2 Quelques mots sur les sorts :

En gros, il y a plusieurs types de sorts :
- des sorts de dégats qui visent un peloton (essentiellement dans l'école de magie de destruction) qui vont faire des dégats (eh oui...) au peloton adverse prévu pour le tour en cours, soit en pourcentage (type choc terrestre) soit en nombre de points par créature (type mur de flamme ; efficace sur les troupes de faible niveau), soit un nombre de dégats indépendant du stack (type chaine de foudre).
- des sorts de dégats sur l'ensemble de l'armée adverse (fléau en pourcentage, peste en nb de points par bestiole)
- les hex qui font diminuer l'attaque ou la défense du héros adverse depuis le tour où le sort est lancé jusqu'à la fin du combat
- des invocations qui insèrent un nouveau stack dans l'armée du héros qui lance le sort. Ce stack intervient dès le tour où le sort est lancé
- des boosts d'attaque ou défense sur le stack en cours (en lumière uniquement) : ils rajoutent des créatures virtuelles au stack en cours.
- séisme pour diminuer le bonus de défense des fortifications adverses (comme les hex, jusqu'à la fin du combat)
- résurrection et animation de cadavres pour ranimer quelques troupes, de façon permanente pour le premier, que jusqu'à la fin du combat pour le second.


NB1 : un sort ne peut se lancer que si un stack doit combattre ce tour-ci. Ainsi, si vous avez programmé un sort au tour 1 et un autre au tour 2 alors que votre armée n'a qu'un seul stack et qu'il se fait disperser dès le premier tour, votre 2ème sort ne se lancera pas.
Dans certaines situations, il peut donc être intéressant de rajouter un stack bidon (par exemple 1 T1) derrière ses vraies troupes, juste pour permettre à un sort de se lancer. Cela peut être utile lorsqu'on veut optimiser l'honneur dans certaines configurations PvE où après avoir éliminé les premiers stacks adverses avec juste ce qu'il faut comme troupes, une invocation ou un sort type mur de flamme suffit à achever le combat. Cela peut aussi servir en PvP (non, pas qu'en patrouille magique, sur de vrais combats avec de vraies troupes aussi) si vous avez prévu un phénix en fin de combat (d'après mon expérience, la plupart des joueurs utilisent phénix en début de combat ; mais dans certains cas il sera plus efficace en 3ème voire 4ème ou 5ème tour : pensez-y !) ; attention toutefois, dans le cas où l'adversaire gagne quand même le combat cela peut aussi lui permettre de glisser un sort de lumière pour ranimer quelques troupes et diminuer ses pertes (pas forcément ce que vous souhaitez !).

[Quand j'aurai le temps, je rajouterai un joli exemple ici]


NB2 : l'ordre des sorts est important. Si vous êtes en défense, vous lancez votre sort après l'attaquant, ce qui est généralement défavorable pour vous. Si l'attaquant a prévu un choc terrestre en tour 1, vous n'avez donc aucun moyen de l'esquiver : si vous lancez une invocation elle n'apparaitra qu'après le choc terrestre adverse qui ciblera donc votre premier stack (qui est aussi le plus gros, c'est ballot) et non les troupes invoquées.


Pour une description plus détaillée des différents sorts et leur intérêt, je vous renvoie à ce tuto de Palladyn. Attention, il date de la saison 2 et ne prend donc pas en compte le rééquilibrage en début de saison 4. En particulier :
- piège de feu est un peu sous-évalué. Cela dit, même maintenant que ce sort est plus puissant, je reste d'accord avec le Grand Navet sur le fait qu'on a généralement bien plus efficace qu'un piège de feu à lancer
- phénix a été nerfé. Il reste bon, mais n'est plus aussi fabuleux
- fléau a été remonté (un peu trop àmha) : excellent maintenant en PvP à partir du moment où l'adversaire a 2 stacks ou plus
- animation de cadavres a été remonté, donc maintenant... bah c'est toujours une sombre bouse en fait :clown:sauf énormissime coup de chance ou à moins de tomber sur un adversaire qui joue toujours exactement de la même manière.


Pour les valeurs exactes des sorts, il y a ceci dans le wiki mais à l'heure où j'édite ce message ce n'est pas à jour. Pour avoir les bonnes valeurs, allez plutôt sur le site d'Aendawyn.


Pour le calcul détaillé de la puissance des sorts, il y a un article très complet ici dans le wiki.
Une seule chose y manque : le fonctionnement des artéfacts "+x% sur les sorts contre l'infanterie/cavalerie/tireurs". D'après Kanur et Vorbann (merci à eux Smile), ils fonctionnent ainsi :
Citation :
- Dégats : Bonus en fonction des unités tapées (pour les sorts en ae, le bonus s’applique stack par stack ou pas)
- Boost attaque/défense stack : Bonus en fonction des unités boostées
- Boost attaque héros : Aucun bonus
- Boost défense héros : Aucun bonus
- Boost rez temporaire (raise dead) : Bonus en fonction des unités rez
- Boost rez permanent (resu) : Bonus en fonction des unités rez
- Invocation : Bonus en fonction du premier stack de l’armée ennemie
- Fortif : Aucun bonus
(donc même si la cité adverse est pleine d'archers, votre récompense armure poussièreuse ne vous sera pas d'une grande utilité si vous comptez attaquer avec hex+séisme !)


4.3 Baston

La puissance totale d'un stack est la somme de :
- sa puissance brute : c'est le nombre de créatures multiplié par la puissance par créature. Notons-la P.
- son bonus (dit aussi "buffer"), notons-le B. C'est la somme des différents bonus : lié à l'attaque du héros (0,5% par point d'attaque), un éventuel bonus de roue (50%), d'éventuelles fortifications, et divers bonus en +x par créature (compétences harangueur et bon payeur et certains artefacts ; c'est efficace surtout pour des créatures de faible niveau)

Exemple pratique : un héros avec 40 points d'attaque et harangueur 3 (+15 par unité) attaque avec un stack de 100 squelettes et a le bonus de roue :

 100 squelettes en attaque -> P = 100 * 87 = 8700

 héros ayant 40 en attaque -> 8700 * 0.005 * 40 = 1740
 bonus de roue -> 8700 * 0.5 = 4350
 harangueur 3 -> 100 * 15 = 1500
soit un bonus B = 1740 + 4350 + 1500 = 7590

donc 7590+8700 = 16290 de puissance totale.


Ensuite on compare la puissance totale Pa+Ba de l'attaquant avec celle du défenseur Pb+Bb, et c'est celui qui a la plus grosse (puissance totale flower) qui gagne le tour.
Le stack vaincu est entièrement dispersé. Pour le stack qui gagne le tour, seule une partie est dispersée, le reste combattra au tour suivant.

Pour fixer les idées, supposons que ce soit le stack attaquant qui gagne le tour. On compare alors son buffer Ba avec la puissance totale Pd + Bd du stack en défense :
- si Ba > Pd + Bd : il y a massacre, dit aussi overun en franglais. Le stack attaquant continue joyeusement sans aucune perte.
- si Ba < Pd + Bd, quelques créatures du stack attaquant vont être dispersées. Le nombre de créatures dispersées est la partie entière de ((Pd + Bd - Ba) / puissance_par_créature). Il n'y a donc pas de notion d'unité blessée qui aurait des points de vie en moins pour le tour d'après : une créature est soit intacte soit dans les créatures dispersées (en fait on peut avoir aucune créature dispersée si (Pa + Ba - Pd - Bd) / puissance_par_créature < 1 ; dans ce cas on fait bien 0 perte sur le tour, mais on n'a pas droit au magnifique "massacre" écrit en gros sur le rapport de combat).

Quelques exemples pour clarifier le calcul des bestioles dispersées :
Supposons que l'on chasse des gnomes (infanterie, 115 de puissance par unité) menés par un héros ayant 20 en défense avec des paladins (cavalerie, 4508 par unité) menés par un héros ayant 40 en attaque. On met 50 paladins pour taper 1000 gnomes.

Côté attaquant, on a une puissance brute Pa = 4508*50 = 225400 et un buffer (40 points d'attaque -> 20%) Ba = 225400 * 0.2 = 45080 ; d'où une puissance totale de 270480.

Côté défenseur, Pd = 1000*115 = 115000, Bd = 115000*(0,5+0,1) = 69000 (50% pour le bonus de roue, et 10% pour les 20 points de défense) ; d'où une puissance totale de 184000.

L'attaquant a la meilleure puissance totale, par contre son buffer est inférieur à la puissance totale adverse => son stack gagne donc le tour mais avec des pertes : (184000 - 45080 ) / 4508 = 30,81 ; donc 30 paladins sont dispersés.


Même défenseur, même héros attaquant mais cette fois-ci il est plus intelligent et y va avec 70 inquisiteurs (archers, 2575 par unité) :
Pa = 70*2575 = 180250
Ba = 180250*0,7 = 126175 (20% pour l'attaque du héros, 50% pour le bonus de roue)
soit Pa + Ba = 306425

Pd = 1000*115 = 115000
Bd = 115000*0,1 = 11500
soit Pd + Bd = 126500 > Ba donc pas d'overun (pour avoir un overrun, il faudrait au moins 71 inquis).

Calcul des bestioles dispersées : (126500-126175)/4508 = 0,07, donc 0 bestioles dispersées.

_________________


Dernière édition par Talsi le Mar 3 Sep 2013 - 10:59, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le système de combat décortiqué   Sam 9 Mar 2013 - 19:03

5. Les pertes définitives

5.1 Pertes sans hérédité Résurection ni Relever les morts

De base, les pertes définitives correspondent à 30% des créatures dispersées dans chaque stack, arrondi à l'entier inférieur. Une petite exception : à partir du moment où des bestioles sont dispersées sur un stack, il y a au moins une créature perdue définitivement.

Exemple : j'attaque avec 80 gremlins, 50 gargouilles et 20 golems ; et à l'issue du combat, tous les gremlins sont dispersés, ainsi que 31 gargouilles et 2 golems.
Pertes sur les gremlins : 80*0,3=24 -> 24 gremlins sont morts
Sur les gargouilles : 31*0,3=9,3 -> 9 gargouilles sont mortes (désolée Nols)
Sur les golems : 2*0.3=0,6 -> mais comme j'ai eu des bestioles dispersées sur le stack, j'en perds 1 au final


Si on est en défense, ce pourcentage de pertes qui vaut de base 30% peut être modifié par divers paramètres :
- si l'attaquant a un héros barbare massacreur : jusqu'à 9% de pertes en plus
- si on a un héros défenseur logisticien : jusqu'à 6% de pertes en moins
- certains rangs au tournoi d'Asha permettent aussi de réduire les pertes

Comme toujours dans le jeu, on additionne joyeusement les pourcentages.

Exemple : je suis en défense avec un logisticien 3 (-6% de pertes), mon alliance est rang 5 (-6% de pertes) et je suis attaquée par un massacreur 3 (+9% de pertes). On fait 30 - 6 - 6 + 9 = 27 : je vais donc perdre (au arrondis près) 27% des bestioles dispersées pendant le combat.


5.2 Résurection et Relever les morts

Ces deux compétences d'hérédité modifient les pertes finales, épargnant quelques troupes.

Résurection se base sur la puissance d'armée initiale : un certain pourcentage de la puissance totale va être ranimée. Les stacks sont pris dans l'ordre, et s'il y a de quoi récupérer intégralement les troupes perdues du premier stack (premier dans l'ordre du combat), on passe au suivant, et ainsi de suite.
S'il y a peu de pertes à l'issue du calcul "classique" des pertes, résurrection peut permettre de faire 0 perte.
S'il y a beaucoup de pertes, résurrection permet de moins amocher son premier stack.


Relever les morts se base sur les pertes calculées pour chacun des stacks : une partie des troupes censées être mortes sont relevées. Son effet est donc surtout visible en cas de grosses pertes.

_________________


Dernière édition par Talsi le Lun 2 Sep 2013 - 15:41, édité 1 fois
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Talsi

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MessageSujet: Re: Le système de combat décortiqué   Sam 9 Mar 2013 - 19:04

oh, et puis j'en réserve encore un pour la route

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Talsi

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MessageSujet: Re: Le système de combat décortiqué   Mar 3 Sep 2013 - 11:09

Ca faisait un petit moment que j'avais ce tuto en chantier, j'ai à peu près fini de le compléter Smile
Je pense rajouter quelques jolis exemples avec des simulations à la fin.

Merci Vodka pour la relecture Smile

Si vous avez des retours pour améliorer tout ça, en particulier s'il y a des points qui vous semblent obscurs, n'hésitez pas !

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HellOnLife




MessageSujet: Re: Le système de combat décortiqué   Mar 10 Sep 2013 - 22:27

superbe tuto très complet.
Bravo i rule, you die 
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MessageSujet: Re: Le système de combat décortiqué   

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Le système de combat décortiqué
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