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 Neverwinter le Mage : Critical Control (Renegade) / DPS (Thaumaturge)

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A_Jensen




MessageSujet: Neverwinter le Mage : Critical Control (Renegade) / DPS (Thaumaturge)   Ven 17 Mai 2013 - 10:16

Intro

Suite à ces quelques jours sur Neverwinter,et deux respécialisations, j'ai testé en long en large et en travers la classe control mage. Je viens ici vous livrer ce que j'ai trouvé de bon sur la classe, de moins bon, de tout pourri, et comment j'ai décidé de le jouer après ces tests.

La classe est assez versatile, se composant en sorts de contrôle des foules (CC), de DPS (dommages), et autres joyeusetés. Avant de rentrer dans le détail de la classe, je vais parler de l'idée de départ que j'avais pour ce perso, et quelques conseils pour le monter.

A) Présentation du build "critique/contrôle" et création du personnage

Mon idée de départ était de faire un mage avant tout utile en groupe. D'ailleurs autant je souffre en solo en PvP ou sur les dernières régions du PvE, autant on m'adore en instance de part l'importance du CC et des dégâts importants.

Le mage va se spécialiser sur deux points : des sorts d'arcanes d'une part, qui lancés accumulent jusqu'à 5 charges qui les rendent plus puissants, et des sorts de glace pouvant givrer les ennemis (de 1 à 5 couches de givre qui se cumulent sur le même principe) voire les congeler (6 couches)

Au départ j'étais parti sur de la glace (ce qui semble logique pour faire du contrôle), mais finalement les sorts d'arcanes se révèlent plus intéressants. L'idée était aussi de se baser sur les coups critiques, qui augmentent donc les dommages et forment aussi de bonnes synergies.

Pour cela, on aura besoin de 2 stats : l'intelligence évidemment, stat principale du sorcier, et du charisme. On a donc deux choix de races interessants, le Tieffeling (+2 charisme et Intel à la création) et l'Humain (+3 points héroïques). Les deux sont valables selon moi même si c'est l'humain que j'ai choisi. (je serais curieux de voir la moitié de Talsi en démone héhé lol! )

Pour le tirage de stats de départ, le 18 intel - 13 sagesse - 13 charisme me semble le plus solide, pour les autres stats mettre le 8 en dextérité ou en force, deux stats dont on a pas grand chose à secouer i rule, you die

Dès qu'on aura le niveau requis, on augmente donc l'intelligence et le charisme.
Errata : La sagesse est assez viable aussi pour recharger plus vite nos sorts et générer plus de PA

B) Les sorts du mage : ya du bon, du très bon, du tout moisi.....

Les sorts se classent en 4 catégories :
- Les "At-Will" (click gauche click droit) : sorts gratuits pouvant être lancés à volonté
- Les "Encounters" : 4 sorts qu'on peut placer sur sa barre de sorts avec un léger cooldown (7 à 15 secondes), dont un sort qui sera notre "spécialité" avec des effets bonus.
- Les "Daily" : sorts ultimes nécessitant de charger des points d'actions avant d'être lancés
- Les Passifs.

Là dedans on a à boire et à manger, je vais essayer de les noter de 0 à 3 (0 = tout pourri, 3 = merveille indispensable) en justifiant.
J'ai mis en couleur les sorts que j'ai placé sur mon perso.

1) Sorts At-Will

Magic Missile 3/3 : Le sort de base, puissant, rapide, bourré de bonnes synergies, ça charge vite l'arcane, il ne quittera jamais votre click gauche.

Ray of Frost 1/3 : Rayon de froid ajoutant du givre à un bon rythme, néanmoins c'est lent, c'est monocible, et de toute façon le Magic Missile est tellement au dessus qu'entre les deux le choix est vite fait.

Chilling Cloud 0/3 : Non, non non. C'est très mauvais, c'est horriblement lent, ça ajoute du givre un coup sur trois, c'est une catastrophe.

Storm Pillar 1/3 : Là encore ça casse pas des briques, dommage minable, c'est lent.... Néanmoins je le joue, car on peut le lancer sans cible, ce qui permet de remonter ses points d'actions (pour les Daily) entre deux combats en 20-30 secondes. (En donjon c'est utile) N'a pas d'autre utilité pour justifier sa place en click droit.

2) Sorts Encounter

Chill Strike 2/3 : Probablement un des meilleurs sorts de DPS du mage, si tant est qu'il est placé comme spécialité. Ainsi il fait des dommages de zone et en plus congèle une cible. Un bon sort pour entamer le combat que j'ai joué pendant 57-58 levels. Le problème c'est qu'en encounter sans spécialité c'est pas gégé, Magic Missile (encore une fois) est meilleur en monocible. Un placement sûr pour le sort spécialisé en tout cas.

Errata : Je suis repassé avec Chill Strike en spécialité, le Sudden Storm s'éssoufflant un peu en gros donjon. Donc 3/3, solide et fiable.

Conduit of Ice 1/3 : Un sort ou je suis assez partagé. C'est un DOT (dommage over time) de glace, assez sympa, mais.....il manque quelque chose, le DOT est trop court, les dommages pas exceptionnels, même avec la voie thaumaturge (je reviendrai sur les voies parangon après) et le debuff de 15% d'armure, on reste sur sa fin. Sympa en PvP à la limite.

Errata : Ayant Respé sur l'arbre Thaumaturge, j'utilise le sort à la place de Ray of Enfeeblement, ça fait un débuff et génère un peu plus d'AP quand c'est balancé dans un tas de mob, mais bon ça casse toujours pas 3 pattes à un canard, 2/3 disons.


Entangling Force 1/3 : Ou comment jouer à Dark Vador en soulevant et en étouffant un ennemi. Un bon contrôle en PvP et en PvE sur des gros mobs. Son défaut rédibitoire est qu'il ne marche pas sur les boss.... Pour un sort de contrôle monocible c'est un peu ballot quand même....

Repel 0/3 : Un sort qui.....repousse l'ennemi. Whaoooo. Dégâts risibles, en plus le sort de Shield repousse aussi l'ennemi et en plus protège le mage, bref on ne gâche pas de points là dedans.

Errata : Minable sur la phase de pex et les donjons T1, indispensable en donjon épique T2 pour gérer les masses de mobs et les foutre dans le vide. 3/3 en T2 épique sinon toujours 0/3,s'il n'y a pas de falaise ou foutre les mobs c'est de la merde si il y a des falaises c'est OP.

Shield 3/3 : Pas de mage sans son bouclier magique. Non seulement ça protège, mais on peut libérer l'énergie du bouclier pour repousser tous les ennemis à 360° ET avec des dommages conséquents (pas comme repel scratch ) Bref, un must-have.

Icy Terrain 1/3 : Un sort que j'ai joué un moment en essayant de lui donner un rôle clé, mais ça ne marche pas. Ça crée une couche de glace au sol, givrant les ennemis qui pénètrent dans la zone. Mais comme 99% des sorts de froid, c'est horriblement lent, les ennemis seront morts avant de geler, d'autant plus qu'en attendant ils cognent. Bref, testé et retesté, mais.... non.

Sudden Storm 2/3 : Un bon sort de DPS sous forme d'une ligne d'éclairs, je dirais que le Chill Strike serait meilleur, seulement l'avantage du Sudden Storm est qu'il est jouable sans être en spécialité. Ca bourre bien pour peu qu'on vise bien pour toucher un maximum d'ennemis. C'est pas ultime mais à défaut de mieux en sort purement DPS on s'en contentera.

Errata : reste moins bon que Chill Strike à l'usage.

Ray of Enfeeblement 3/3 : LE sort de débuff monocible par excellence. Ça transforme les gros lards en mous du genou qui se déplacent comme des zombies zombie smile et tapent comme des vielles paralytiques. Et en plus ça débuff l'armure, et par dessus le marché ça marche sur les boss. Encore plus immonde placé en spécialité (effets doublés) en PvP! Champomy ! drunken

Errata : même si je n'ai plus de place pour le slotter ça reste un excellent sort, à garder si spécialisé Renegade.

Ice Rays 1/3 : Bon le sort est pas pratique tout simplement. On click une fois pour sélectionner une cible, ou reclick pour en sélectionner une autre, avec une animation qui dure des plombes, tout ça pour envoyer deux bouts de glaçon. (effet visuel dégueulasse !) Les dégâts honnêtes sauvent ce sort de DPS du naufrage. Ne vaut pas Sudden Storm et encore moins Chill Strike.

Steal Time 3/3 : Le sort clé du build très clairement, c'est un CC qui frappe à 360° sur une zone moyenne, ça stun les ennemis, et en spécialité comme je l'ai placé ça donne du "combat advantage" (buff pour l'équipe et débuff des mobs) pour 6 secondes. Le sort de CC qui fait le café. N'est pas exempt de défaut (long à lancer, marche sur les boss pas trop gros), mais les avantages sont tellement forts, pourquoi s'en priver ?

Shards of endless Avalanche 1/3 : Le plus gros encounter du mage se révèle décevant. Ça invoque une grosse boule qu'on peut laisser sur place, ou pousser sur les mobs comme une boule de bowling, et qui explose. Seulement la manipulation de la boule relève de la gageure, de plus les dommages sont....minables, je vois pas d'autre mot, pour un sort de ce level. Un raté.

3) Sorts Daily

Ice Storm 3/3 : Un très bon sort de panique, qui dégage avec de gros stalagmites tous les ennemis autour et leur pique bien les fesses. Un sort sûr, toujours utile en cas de pépin quand les tas de mobs se font trop pressants. Simple et efficace.

Arcane Singularity 3/3 : Un sort qui fait peu de dommages mais à l'importance tactique capitale. Cela crée un petit trou noir à 3-4 mètres du sol qui va attirer à lui les mobs, les soulever comme dans une lessiveuse et les recracher au sol avec des dommages. L'utilité est de pouvoir regrouper tout ce beau monde pour leur coller un maximum d'AOE dans la tronche, de leur exploser notre Shield à la tronche ou encore de relancer un bon Steal Time histoire qu'ils soient bien sous CC un maximum.


Oppressive Force 1/3 : Bon c'est pas jojo, puisque ça ne fait que stun les ennemis, pour un Daily c'est moyen, Steal Time fait mieux et plus souvent. Pas glop donc. zombie down

Ice Knife 3/3 : Le plus gros sort DPS monocible de notre mage. On colle ça dans la face d'un gros lard ou d'un boss et il fait moins le malin. Très rigolo en PvP aussi (oups je t'ai OS, désolé bounce )

Maelstrom of Chaos 1/3 : Là aussi j'y ai cru longtemps, mais non, ce sort ne fait définitivement pas le poids face aux autres Daily, tant au niveau CC que DPS. On ne touche pas à ce machin.

4) Passifs

Là dessus je vais aller vite : tous les passifs sont bons et utiles, sauf un : Storm Fury. Qui fait des dommages de foudre quand notre vie est en dessous de 50%. Franchement qui a envie de se retrouver à moitié mort dans un donjon pour profiter de ce passif ?? confused

J'ai choisi ces deux là :

Eye of the Storm : +5% de chances de critiques pour 4 secondes, ai-je besoin d'en dire plus ? drunken

Errata : en fait c'est 5% de chance de proc, et donne 100% de chances de critique au proc. Bref c'est encore plus bien génial et tout drunken

Orb of Imposition : Augmente la durée des CC, là encore peu de commentaire à faire ! Wink

Errata : Evocation et Storm Spell sont un poil meilleurs en épique, mais Orb reste un bon choix également.

C) Points Heroic / Paragon

Du niveau 10 au niveau 30, notre personnage va gagner 20 points de compétences "Héroïques" (23 points pour un humain); et du niveau 30 au niveau 60, 31 points de compétences Paragon. Cela va permettre de spécialiser notre personnage dans le but fixé au départ (CC et coups critiques) et de créer des synergies avec les sorts identifiés comme bons dans notre optique.
Cela n'est qu'une manière de jouer le mage parmi d'autres, je le rappelle.

Un simulateur vaut mieux qu'un long discours, le détail ici : Heroic/Paragon pts

Ici on a à faire des choix cornéliens qui ne sont pas de la tarte, puisqu'on a largement moins de points par rapport à ce qu'on aimerait avoir (alors que c'est l'inverse pour les sorts, on a largement trop de points par rapport à ce qui est nécessaire)

L'orientation est à la fois sur les coups critiques, les dégâts, et le jeu en groupe.

J'ai choisi en Heroic :

Controlling Action 2/5 : Redonne 0.4% de nos points d'actions quand on lance un CC. Permet de relancer plus vite ses Daily.

Weapon Mastery 3/3 : +3% de chances de critique, neeeeeeeeeeed ! Shocked

Fight On 5/5 : Réduit les Cooldows des sorts de 10%, moins de cooldown, plus de sorts, plus de CC, plus de critiques, etc....

Battlewise 2/3 : Génère 4% de menace en moins. Un ouf de soulagement, avant je jouais sans, je prenais l'aggro de tout le monde dès que je faisais un minimum de dégâts, là ça va beaucoup mieux.

Arcane Mastery 3/3 : Les sorts d'arcanes ingligent +6% de dégâts. On joue surtout des sorts d'arcane, donc miam.

Learned Spellcaster 5/5 : L'intelligence apporte 5% de dégâts en plus.

Prestidigitation 3/3 : Augmente les statistiques du groupe de 3%, et en plus c'est cumulatif, c'est sûr c'est maaaaagique ! santa

Ensuite viennent les Parangon, moins généralistes. L'arbre du haut (oppressor) est plus pour le contrôle par les sorts de glace, on a vu que c'est pas notre tasse de thé, on oublie. L'arbre du milieu (Thaumaturge), est l'arbre purement DPS, et celui du bas (Renegade) est la branche "coups critiques" qui nous intéresse.

J'ai essayé en Thaumaturge, non seulement l'avantage en dégâts n'est pas évident, mais on perd en contrôle et en jeu de groupe selon moi. Bref, j'ai choisi :

Errata : Finalement avec assez de Recovery, on contrôle aussi bien avec l'arbre Thaumaturge pour un peu plus de DPS. Renegade reste un arbre tout aussi viable. Tant qu'on part pas sur l'arbre Oppressor tout va bien Wink

Arbre Thaumaturge

Tempest Magic 5/5 : +10% de dégâts sur les ennemis à moins de 30% de leur PV, ce qui ne manquera pas d'arriver Wink

Malevolent Surge 5/5 : +10% de dégâts lorsqu'on tue un ennemi pendant 3 secondes, et c'est cumulatif jusqu'à +30%. Comme le mage est spécialisé pour tuer beaucoup de petites bêtes c'est très rentable.

Arbre Renegade

Critical Power 5/5 : On gagne 5% de nos points d'actions à chaque coup critique. On a un cooldown pour éviter le perk imba cheaté OP, mais les Daily se rechargent bien plus vite.

Reaper's Touch 5/5 : +30% (oui 30% !!) de dégâts des sorts At-Will (en gros Magic Missile) quand la cible est à moins de 20 mètres. Comme on est au cœur de la mêlée c'est un énorme buff de DPS.

Nightmare Wizardry 5/5 : 20% de chances de produire du "Combat advantage" à chaque coup critique pendant 4 secondes. Grosbill pour le groupe.

Phantasmal destruction 5/5 : +15% de dégâts des coups critiques quand on est en combat advantage, c'est à dire dans 20% de nos critiques et dès qu'on lance Steal Time en spécialité. Burps, pauvres mobs... i rule, you die

CHaos Magic 1/1 : Magic Missile a des chances, soit de soigner nos alliés proche de la cible, soit de les buffer, soit de débuffer les ennemis proches de la cible. Ce perk est simplement immonde.

D) Alors Patrick, comment ça marche ?

Alors comment on joue ce mage Critical Control ?

Pour commencer, on engage le fight avec un petit Ray of Enfeeblement sur le plus gros sac du groupe, déjà ça va le détendre. Le temps que les mobs rappliquent sur nous, avec un timing approprié on charge notre Steal Time, si on a bien calculé notre coup, ça va partir quand l'ennemi sera au contact, et là c'est l'orgie : tout le groupe est automatiquement sous combat advantage, on balance notre Sudden Storm dans le tas puis on bourre (à moins de 20 mètres pour bien abuser) au Magic Missile comme un goret jusqu'à rechargement des Encounter et on recommence. Comme les ennemis sont en général groupés si la manoeuvre est bien faite, c'est festival Chaos Magic.

Pour les Daily, soit on a un gros lard type boss ou cochonnerie (Golem, Ogre etc...) et on le refroidit avec un bon Ice Knife, soit on est infesté de petits mobs et là on lance LA COMBO pour se gaver :

1) On lance notre Steal Time pour stuner les mobs
2) On balance l'Arcane Singularity pour bien grouper tout ça, et une fois qu'il sont à 3 mètres du sol on.....
3) Craque l'énergie du Shield, et BOUM ! On envoie valser le tas de mob (toujours groupé ensemble c'est la beauté de la manoeuvre) avec un bon tas de dommages dans le mur d'en face, effet garanti.
4) Cerise sur le gâteau : c'est pas dans le mur d'en face qu'on les envoie mais plutôt dans le joli précipice infesté de pieux aiguisés, et hop on se débarrasse de 15 mobs en 10 secondes tout seul. (c'est là que fusent en général les : LOL, OMG et autres CW is OP sur le chat du donjon ^^ freddy kruger

Errata : Très viable et ce sur quoi je joue en ce moment : Chill STrike en TAB sur les mobs, plaf ! Steal Time, explosion de Shield, Magic Missile et on recommence. Violent pour DPS.

E) Et le matos Jean Pierre ?

Bien sûr tout cela est aussi histoire de stats sur notre feuille de perso et de stuff, mais ce dernier est très accessible. On recherche en priorité du Critical Strike (ça alors !!), du Recovery (pour avoir les cooldowns les plus bas et bien rebalancer nos CC comme un chacal) et enfin du Power pour les dégâts.

Errata : il s'avère qu'il y a des cap sur les stats, au dessus de 2.000 de critical strike on ne monte quasiment plus les chances de critique. Je conseille de blinder le Recovery en revanche pour abuser de Shield + Arcane Singularity + Repel au maximum.

Un bon compagnon comme la Ioun Stone ou le Cat boost énormément les stats.

Le matos est très accessible pour se faire un premier Gear intéressant, via le set PvP (gladiator Mage) très bon et payable en Glory pour pas cher.


Mon Gear actuel :



Mon Chat i rule, you die



Voilà pour le mage, testez le comme ça ou autrement, plein de spécialités sont viables et le jeu est assez ouvert, profitez en !

Lakokin Serlekeur I love you


Dernière édition par A_Jensen le Lun 27 Mai 2013 - 10:07, édité 2 fois
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Dark Revan




MessageSujet: Re: Neverwinter le Mage : Critical Control (Renegade) / DPS (Thaumaturge)   Ven 17 Mai 2013 - 14:02

Et voilà déjà un guide Smile

Intéressant tout ça, je ne m'étais pas vraiment penché sur cette classe mais j'ai toujours en tête le joueur que j'avais croisé en PvP et qui m'avait bien emmerdé, ce sera peut-être mon second perso après le voleur.

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Dark Revan




MessageSujet: Re: Neverwinter le Mage : Critical Control (Renegade) / DPS (Thaumaturge)   Dim 19 Mai 2013 - 20:42

Mage lvl 22 pour le moment, je n'ai pas encore débloqué les sorts les plus sympas mais c'est déjà une bonne classe à jouer en groupe.
J'aime bien la singularité arcanique Smile

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A_Jensen




MessageSujet: Re: Neverwinter le Mage : Critical Control (Renegade) / DPS (Thaumaturge)   Lun 27 Mai 2013 - 9:51

Mis à jour suite aux donjons épiques T2.

Ajout de screens du gear.
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Dark Revan




MessageSujet: Re: Neverwinter le Mage : Critical Control (Renegade) / DPS (Thaumaturge)   Lun 27 Mai 2013 - 13:55

tu indiques être repassé à Chill Strike en spécialité (ce que je comprend tout à fait, c'est comme ça que je l'utilise et beaucoup de packs sont OS ou ont très mal avec ça) mais est-ce le cas aussi en donjons où tu utilises Repel ? Ce dernier étant multi-cibles uniquement en spécialité il vaut mieux l'y mettre qu'en simple sort, du coup Chill Strike retomberait en simple sort et deviendrait moins intéressant (perte du côté AOE).

Repel a-t-il un vrai intérêt par rapport à l'explosion du bouclier qui push aussi ?

ps: merci pour l'indication du cap sur critical strike, je me doutais qu'il y en avait un mais je ne savais pas à combien (et ça amène à combien de % de chances de crits ?)

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A_Jensen




MessageSujet: Re: Neverwinter le Mage : Critical Control (Renegade) / DPS (Thaumaturge)   Lun 27 Mai 2013 - 20:24

Dark Revan a écrit:
tu indiques être repassé à Chill Strike en spécialité (ce que je comprend tout à fait, c'est comme ça que je l'utilise et beaucoup de packs sont OS ou ont très mal avec ça) mais est-ce le cas aussi en donjons où tu utilises Repel ? Ce dernier étant multi-cibles uniquement en spécialité il vaut mieux l'y mettre qu'en simple sort, du coup Chill Strike retomberait en simple sort et deviendrait moins intéressant (perte du côté AOE).

Repel a-t-il un vrai intérêt par rapport à l'explosion du bouclier qui push aussi ?

ps: merci pour l'indication du cap sur critical strike, je me doutais qu'il y en avait un mais je ne savais pas à combien (et ça amène à combien de % de chances de crits ?)

Je vire tout simplement Chill Strike pour mettre Repel à la place. Sur les donjons ou j'ai besoin de Repel ça donne :

Tab : Repel
Q : Steal Time
E : Conduit of Ice
R : Shield
Click gauche : Magic Missile
Click Droit : Storm Pillar
1 : Arcane Singularity
2 : Ice Knife

Repel a deux intérêts :
- Il pousse plus loin que le Shield, on peut donc virer les mobs de plus loin sans devoir faire des mouvements hasardeux, donc plus sûr.
- Sur les boss T2 on a tellement d'adds qu'on a besoin des deux en rotation pour faire le boulot.

Pour le cap de critique avec 2000 de critical strike tu tournes dans les 30% de chances de CC, c'est plus que convenable ceci dit.

Deux screens de scoring sur Idris épique (sans healer) pour montrer qu'en abusant du Shield / Arcane Singularity / Steal Time on carry le donjon Smile

(Compo : 2 TR, 2 CW, 1 GF)





Clicker pour agrandir l'image.
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Dark Revan




MessageSujet: Re: Neverwinter le Mage : Critical Control (Renegade) / DPS (Thaumaturge)   Mar 28 Mai 2013 - 8:53

Le gear Gladiator Mage n'a pas beaucoup de Critical Strike je crois (là j'ai pas accès donc je n'affirme rien Smile ), du coup cette stat se monte bien quand même via le reste du stuff + orbes d'amélio ?


ps: enfin lvl 40, enfin j'ai le Ice Knife Smile

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A_Jensen




MessageSujet: Re: Neverwinter le Mage : Critical Control (Renegade) / DPS (Thaumaturge)   Ven 31 Mai 2013 - 14:37

Dark Revan a écrit:
Le gear Gladiator Mage n'a pas beaucoup de Critical Strike je crois (là j'ai pas accès donc je n'affirme rien Smile ), du coup cette stat se monte bien quand même via le reste du stuff + orbes d'amélio ?


ps: enfin lvl 40, enfin j'ai le Ice Knife Smile

Il y en a suffisement, c'est un bon point de départ pour faire des donjons T1 assez tranquillement.

Ice Knife for the win Very Happy
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A_Jensen




MessageSujet: Re: Neverwinter le Mage : Critical Control (Renegade) / DPS (Thaumaturge)   Dim 2 Juin 2013 - 1:49

Mauvais sujet... -_-" M'ai trompé....
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MessageSujet: Re: Neverwinter le Mage : Critical Control (Renegade) / DPS (Thaumaturge)   

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