Le Pacte d'Enroth
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Logain

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MessageSujet: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeJeu 15 Juil 2010 - 15:40

1 - Elfes.

Nouvelle faction guerrière, avec écoles de magie Invocation & Destruction.

Sujet débattu ailleurs :

https://pacte-enroth.forumgaming.fr/aide-de-jeu-f8/tutoriel-r0xer-avec-sylve-ebauche-participation-appreciee-t769.htm#17309

https://pacte-enroth.forumgaming.fr/taverne-f5/spoiler-nouvelle-faction-elfes-t584.htm

https://pacte-enroth.forumgaming.fr/aide-de-jeu-f8/unites-creatures-elfiques-la-puissance-et-l-utilite-t666.htm

http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/empreinte-du-titan-1/list.php?2141

J'aime graphiquement, les unités pas mal, mais ne les jouerais pas car je n'aime pas la faiblesse défensive de ses magies qui en fait la moins bonne faction pour se défendre (haltes et sièges) avec en plus comme mago de départ un protecteur (youpiii), donc en fait la moins bonne pour jouer agressif. Bon fermier défenseur (intercepteur).

2 - Hérédité.

1 à 4 pouvoirs à niveau disponibles si vous avez déjà fini un serveur saison 1, pouvant êtres achetés par des points d'hérédité glanés selon votre classement, votre union, et le nombre de graals possédés par l'alliance en fin de serveur.

Sujet débattu ailleurs :

https://pacte-enroth.forumgaming.fr/aide-de-jeu-f8/heredite-pouvoirs-d-heredite-comparatif-t768.htm

http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/empreinte-du-titan-1/list.php?2131

L'idée est bonne, on a des choix à faire, sur notre stratégie. Les deux soucis : un déséquilibre dès le départ du serveur entre hcg et casuals alors qu'Ubi veut lisser ces déséquilibres par les avantages à la défense et au casual, et un déséquilibre entre pouvoirs qui va frustrer ceux qui feront le mauvais choix. Prenez Recrutement Quotidien et Contribution Populaire si vous voulez combattre...

3 - Héros.

Il existe de nouveaux archétypes de héros.

Il est désormais possible de choisir son type de héros de départ parmi 5 donnés en fonction de la faction (merci Azur) :
* Nécro : Sorcier fanatique / Protecteur illuminé / Mercenaire / Guerrier d'arène / Sénéchal (30fan/60aca/30fan)
* Havre : Baron / Maître de guerre / Protecteur / Mercenaire / Guerrier d'arène
* Inferno : Guerrier des confins / Mercenaire / Magicien dérangé / Guerrier d'arène / Explorateur (60fan/30cla/30cla)
* Académie : Sorcier fanatique / Mage des arcanes / Protecteur / Mercenaire / Magicien assagi (20cla/60cla/40cla)
* Sylvan : Protecteur illuminé / Guerrier des confins / Mercenaire / Guerrier d'arène / Explorateur

C'est sur ce héros que se trouvent les pouvoirs d'hérédité, il ne peut être capturé.

Très bonne idée. Juste le protecteur Sylvan j'aime pas...

4 - Maintenance.

Tylem :
Modification des champs : ils augmentent désormais la capacité de support de 10% et non plus de 5%
En saison 1, support capitole 150 000, à partir de 1,5M de puissance, les champs deviennent inutiles ;
En saison 2, support capitole 200 000, on a créé des paliers jusqu'à 16M d'armée, donc ils auront toujours un impact.

La réduction maximale de maintenance sera désormais de 50%. (60% actuellement.)

La modification de coût de maintenance pour les sphinx est désormais de 5% et non plus 7%.

Lors d'une prise de cité :
De nuit, on va repousser le début de la maintenance au matin.
De jour, on devrait ajouter quelques heures avant le premier calcul de la maintenance, histoire d'éviter ce type de pertes.

Le dernier palier de maintenance est remplacé par une formule exponentielle.


Ce devrait donner ce genre de choses : (tableau de Gnous).

SAISON 2 : Nouveautés Gnous10

La formule d'amroth (avec un capitole) :
0-125k: 0%
125k-250k: 1.5%
250k-375k: 3%
375k-500k: 4.5%
500k-625k: 6%
625k-750k: 7.5%
750k-875k: 9%
875k-1000k: 10.5%
1000k-1125k: 12%
1125k-1250k: 13.5%
1250k: 15%
1.5M: 18%
2M: 24%

Avec un Hotel de ville: 75% des paliers du capitole

Avec une Mairie: 50% des paliers du capitole

Avec un conseil du village: 25% des paliers du capitole, avec un malus (coût fixe de 417 ors par pallier, dès que l'armée atteint 3750 de puissance)

On en parle ailleurs :

http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/empreinte-du-titan-1/read.php?2021,1110681

http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/read.php?51,1112281

Sans doute une bonne idée pour éviter les trop grosses armées qui écrasent tout et poussent l'adversaire à pusher un champion et ses financiers à dormir. Sans doute un coup de pouce à la défense, le regroupement en attaque coûte plus cher qu'en défense car plus long à entretenir.


5 - Conditions de victoire

Il paraît qu'elles ne changent pas... on aura donc pour la saison 2 une guerre des larmes avec une nouveauté qui sera annoncée le 26 juillet.


Tylem : Pour la Guerre des Larmes, et les guerres tout court, les annonces de la semaine prochaine changeront la donne sur la difficulté d'attaquer, même avec la maintenance actuelle. (Je ne peux en révéler le contenu exact, mais il y aura certaines modifications qui ne prennent leur intérêt que pour des armées de moins de 5M.)

https://pacte-enroth.forumgaming.fr/taverne-f5/conditions-de-victoire-saison-2-t667.htm

https://pacte-enroth.forumgaming.fr/taverne-f5/conditions-de-victoire-autre-chose-que-la-guerre-des-larmes-t713.htm

ENORME déception...

6 - Matériel de siège

Balistes et catapultes étant peu utilisées, Ubisoft a eu l'idée de leur permettre de faire un tir défensif lorsqu'elles sont attaquées en halte (mais pas attaquées dans la cité donc...).

http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/read.php?41,1083571

La modification sans doute la plus foireuse, un bricolage qui a mon sens n'apportera rien.

7 - Parrainage (pas spécifique à la S2).

Logique

8 - Chat (pas spécifique à la S2).

Très bien

9 - Pillages.

Tylem : Il sera désormais possible de piller les cibles secondaires pour 24H, comme pour la cible principale. Une armée plus conséquente sera cependant requise.

A noter que ça rend le "pillage" des champs très rentable dans le cadre de la gêne de l'adversaire. (Puisqu'il est désormais possible de piller à 100% les cibles secondaires, si vous avez suffisamment de troupes - 1,25M pour faire 24h sur les zones secondaires). Si l'adversaire esquive puis revient, il paiera une maintenance bien plus forte, mais entre cela et perdre une bataille, que va-t-il choisir ?

10 - Durée des sièges (pas spécifique à la S2).

Les durées en elle même n'ont pas changé. C'est l'application des modificateurs qui a changé.
On garde le même calcul, la même valeur maximum et minimum, mais on change la formule.

Un exemple :
Dupont assiège Martin, la cité n'ayant aucune troupe en défense et étant de niveau 20, la durée de siège est de 48H. (Je n'ai pas les chiffres sous la main, c'est du pur hasard que cette valeur.)

Au bout de 12H, Martin recrute pour 200k de troupes. 200k de troupes + cité niveau 20 = 8j de siège. (tjrs un exemple !)
Dans l'ancienne version, il restait 8j - 12H = 7,5j de siège.
Dans l'actuelle, il restera 8j-25% (12H étant 25% de 48H) = 6j de siège.

La durée augmente tout de même, mais pas autant.

Au final, si vous voulez vous assurer de ne pas avoir un siège très court, même en recrutant ensuite, laissez des troupes dans votre cité.


Dernière édition par Logain le Mer 4 Aoû 2010 - 18:45, édité 15 fois
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Wraith

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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeVen 23 Juil 2010 - 1:20

super compte rendu logain merci bcp !
(edit) et merci aussi à tous les mathématiciens de l'alliance Wink


Dernière édition par wraith le Ven 23 Juil 2010 - 2:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Les nouveautés du jour   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeLun 26 Juil 2010 - 22:51

Un petit compte rendu de la journée chez Ubisoft, auprès de l'équipe HOMMK.

Nous avons rencontré un community manager (qui chapeaute plusieurs jeux dont HOMMK) ravi de voir vivre notre communauté, Tylem et sa nouvelle comparse, Xhane et Marc dans une bonne ambiance. Une quinzaine de joueurs étaient présents (dont les Enroths vodkarus, domi, talsi, megapape). On a eu droit à un Palla en costard et pas grognon, même plutôt bonne pâte. What a Face

Quelques principes de bases du jeu ont étés rappelés par Marc dans la journée :
* avoir un jeu a connexions pas trop fréquentes.
* la voie de la richesse cible plutôt les casuals, la domination les joueurs capables de se connecter un peu plus, et l'honneur ceux capables de passer du temps à faire du pve et à casser des haltes (optimisées).
* chercher à pousser les joueurs à défendre dans leurs cités plutôt qu'à esquiver les attaques.
* réduire l'effet des wings-boucliers.
* dynamiser les serveurs, la guerre des larmes, lutter contre les inactifs.
* lutter contre les monostacks.
* guerre des larmes standard mais avec des nouvelles règles (voir plus bas), en espérant que l'attaque ait plus de chances. Développer un nouveau scénario et de nouvelles conditions de victoire qui tournent demandent au minimum une bêta de 6 mois, voire plus, ils n'ont pas le temps pour cela et préfèrent améliorer un truc qui marche à peu près.

Les annonces pour la saison 2 (ou pour certaines dès que c'est prêt) :
* Les bonus de défense des graals sont supprimés. Baisse des forts de 16% (15% 20% 40%) pour que la défense soit moins avantagée par de gros bonus.
* pas de gel des troupes après un bombardement, ce qui permet de bombarder puis faire un assaut, ce qui relance l'intérêt des catapultes.
* lorsqu'une attaque - pillage - siège cible un graal, il n'y a plus de haltes qu'en territoire appartenant à l'alliance qui possède le graal (sous réserve de ne pas avoir un gros soucis de codage, en cours). Il faudra que cette info apparaisse dans la description de graal.
* modification des compétences de chevalier et combattant liées au boost d'un type de troupe qui passe à +5/+10/+15 mais uniquement lorsqu'il bénéficie du bonus de roue.
* massacreur ne marche qu'en attaque et logisticien qu'en défense.
* marché aux objets magiques.
* possibilité de réorganiser ses troupes ET de reparamétrer ses sorts en halte. (si si, Marc a fini par accepter, il considère gênant que cela permette un avantage aux hcgs, mais finalement cela est plus fun que d'autres actions genre caravanes pour lesquelles on se connecte).
* PALLA : Concernant les pactes, Marc a été très clair : la seule modification sera un délai de 48h entre une déclaration de rupture de pacte et l'effectivité de celle ci; afin de pouvoir se retourner en cas de trahison.

On a trinqué à la santé de Marc !

Ce dont on a parlé aussi (mais on ne sait pas s'il va y avoir du changement) :
* les paliers vont êtres plus dur à passer, à revoir (richesse car la maintenance s'enlève du score, domination car les armées sont limitées par la maintenance, et honneur car on va casser potentiellement moins d'armées).
* baisser Recrutement Quotidien encore, ou le faire fonctionner sur des T2s au lieu de T3s.
* réduire très fortement voire interdire l'intérêt des pillages sur les cités inactives ou appartenant à un joueur n'ayant plus qu'un cité.
* voir les sorts de ses guildes de magie sans avoir un héros avec des points de magie.
* pouvoir transférer ses objets magiques d'une cité à un autre grâce à un pool commun d'objets.
* baisser les artefacts elfes bien équilibrés mais plus forts que les autres, ou booster les autres.
* programmer des attaques de haltes, mais cela semble difficile à coder.
* donner une valeur différente aux graals conquis selon le palier alliance de la cible.
* des outils de surveillance automatisés pour contrôler le pushing.
* retirer les points de vie virtuels dus aux bonus pour ce qui est de déterminer des pertes. Cela nécessite un test approfondi.
NEW
* réduire les modificateurs d'hérédité dûs à la voie à 10% au lieu de 20%, l'ordre des voies en fin de serveur étant plus lié à des événements importants (gros combat apportant 1 à 2M d'xps en fin de serveur, perte d'armée sur maintenance) qu'à une façon de jouer.
* limiter les bonus de reliques à 10 bâtiments, y compris donc pour les trésoreries et dolmens. Car aujourd'hui les joueurs ont un bon classement richesse car dans une alliance ayant un tas de trésoreries, pas parce qu'ils jouent richesse.
* alerte email en cas de cassage de siège.
* construction de portail (et combats) possible par un héros 30.

La saison 3 :
* une saison est sensé durer 6 mois, mais la première saison dura plus suite à des soucis (et aux lancements internationaux). Avec une saison 2 lancée en septembre la saison 3 devrait démarrer en mars 2011. Cela permettrait de voir migrer les joueurs confirmés vers les premiers serveurs de saison 3 en laissant les derniers serveurs de saison 2 plus "cool", plus "casuals".
* sans doute pas de nouvelle race (à noter qu'une société à déposé un copyright sur les elfes noirs, il est donc peu probable des les voir un jour en jeu),
* se focusera sur un jeu d'alliance au travers de bâtiments de carte qui coûtent très cher et nécessitent la contribution d'une grosse partie de l'alliance (raffinerie de ressources, banque permettant de mettre des ressources en commun, tour de guet faisant du scouting automatique, camp de rassemblement permettant de regrouper des armées de plusieurs joueurs pour un frappe...),
* permettra de la personnalisation d'armées (chaque joueur choisira entre deux versions évoluées de chaque troupe, ayant chacune un petit pouvoir différent sur la bataille).

Mon avis sur tout cela :
* déception de voir les fortifications baisser. Oui je suis compliqué, je veux moins de bonus mais plus de fortifications, car c'est la seule chose qui permet d'aider la défense d'un joueur non connecté.
* la course aux larmes va-t-elle devenir une guerre ? Aujourd'hui c'est qui aura le premier le palier 7, qui fera le premier graal de cartographe, et qui prendra le plus de graals à des petites alliances. Est-ce que demain la baisse des valeurs de défense, la plus grand rapidité des trajets et la meilleure résistance des haltes seront suffisantes pour voir s'affronter les meilleures alliances du serveur ?
* bref tout de même beaucoup de choses à priori sympa, il faudra jouer pour voir...


Dernière édition par Logain le Jeu 29 Juil 2010 - 22:33, édité 11 fois
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Azur

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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeLun 26 Juil 2010 - 23:08

Des modifications de gameplay bienvenues, mais quid de l'objectif de la saison 2 ? Carto-Portail-Four et construction de 13 Graals ?
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Adira

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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeLun 26 Juil 2010 - 23:11

Ben...... oui, si j'ai bien compris Sad
Enfin, Logain confirmera.
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Wraith

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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeLun 26 Juil 2010 - 23:43

donc S2 et S3 = guerre des larmes. wow
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Nols

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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 0:10

C'est dans l'ensemble peu ambitieux et extrêmement décevant. Je doute de plus en plus de participer à la saison 2.
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Jactari

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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 0:20

Merci pour le compte rendu détaillé, Logain.
Sur quoi prenais-tu tes notes ?
(Si c'est de tête, chapeau.)

Comme les gars ci-dessus, je suis déçu de voir le peu d'ambition sur de nouveaux scénarios / conditions de victoire, mais il y a des petites nouveautés sympathiques qui me motiveront peut-être pour la saison 2 (depuis que j'ai gouté au ×10 de la bêta, le ×1 me semble fade).
Ce qui m'intéresse : marché aux artéfacts, compétences de combat corrélées au bonus d'arme.
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Buldo

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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 1:09

Oui, merci beaucoup pour le compte-rendu !

@ Jactari : bah, il y aura la diplomatie, qui prendra du temps et qui occupera plus que le *10, non ?
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amroth

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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 2:46

Jactari a écrit:
Merci pour le compte rendu détaillé, Logain.
Sur quoi prenais-tu tes notes ?
(Si c'est de tête, chapeau.)

Pas mieux. Mais connaissant le joueur, je parie que c'est de tête Smile

La S2 est donc une S1 dans laquelle on a corrigé quelques bugs de gameplay qu'on avait pas le temps de corriger avant Smile

J'aime bien le marché aux artefacts, ça relance l'intérêt les artefacts sans abonnement, et ça va me motiver à nettoyer mes villes plus vite (parce que jusqu'ici, je trouvais ça fastidieux et inutile, je préférais faire des XPs dans les mines et attendre d'avoir mur de flammes ou pluie de météores...)

Pour les fortifications qui baissent, ça ne change strictement rien. Avant, on fuyait devant l'ennemi, maintenant, on va fuir devant l'ennemi. Pour un joueur non connecté, ce ne sont pas des fortifications qu'il faut (de toutes façons, l'ennemi intelligent enverra des forces suffisantes, avec ou sans fortifs). C'est une compétence "couard": le héros fuit systématiquement le combat avec 25-50-75% de son armée, direction: la ville la plus proche Smile

Après, les modifs censées aider les petites alliances à défendre leur graal et compliquer la vie des grosses... faut voir en pratique. Les raids massifs seront probablement plus difficiles à repousser si on peut réorganiser ses haltes; pour moi, c'est ça la modif majeure apportée à la guerre des larmes.

Au niveau diplomatique, la technique de la wing bouclier étant moins efficace, j'ai peur que ça renforce la stratégie du frigo. Il reste l'intérêt de massacrer les deux pistonnés...
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Logain

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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 8:29

amroth a écrit:
Jactari a écrit:
Merci pour le compte rendu détaillé, Logain.
Sur quoi prenais-tu tes notes ?
(Si c'est de tête, chapeau.)

Pas mieux. Mais connaissant le joueur, je parie que c'est de tête Smile

Nan, j'ai pris des notes quand même study

amroth a écrit:

La S2 est donc une S1 dans laquelle on a corrigé quelques bugs de gameplay qu'on avait pas le temps de corriger avant Smile

C'est un peu comme le jeu de cartes à collectionner, on peut faire des modifications pour améliorer, contrairement à un jeu boite.

amroth a écrit:

Pour les fortifications qui baissent, ça ne change strictement rien. Avant, on fuyait devant l'ennemi, maintenant, on va fuir devant l'ennemi. Pour un joueur non connecté, ce ne sont pas des fortifications qu'il faut (de toutes façons, l'ennemi intelligent enverra des forces suffisantes, avec ou sans fortifs). C'est une compétence "couard": le héros fuit systématiquement le combat avec 25-50-75% de son armée, direction: la ville la plus proche Smile

lol!
Ca risque pas, vu que Marc veut t'inciter à rester !

amroth a écrit:

Après, les modifs censées aider les petites alliances à défendre leur graal et compliquer la vie des grosses... faut voir en pratique.

Bah, surtout il n'y a rien sur le sujet non ? On va continuer à voler des graals aux petites alliances car c'est plus facile non ?

amroth a écrit:

Les raids massifs seront probablement plus difficiles à repousser si on peut réorganiser ses haltes; pour moi, c'est ça la modif majeure apportée à la guerre des larmes.

A la guerre de manière générale, oui.

Un raid sera plus dur à repousser (moins de temps pour t'organiser, et moins de chances de vaincre la halte ou en défense), mais on n'est toujours pas incité à tailler de grosses alliances à part pour challenge personnel, cf. Palladyn).

Je comprends les raisons qui poussent à rester sur une guerre des larmes, cependant entre l'effet d'annonce (il me semblait avoir lu Tylem dire qu'il y aurait un autre scénario il y a quelques mois) et le fait que la mécanique d'obtention des graals garde ses défauts (3 moments clefs déterminent le vainqueur du serveur : larme de palier 7, course à la quête domi faite par des nolifes pour les premiers graals, course au vol chez les petites alliances notamment pour les premiers graals volés basé sur la chance d'avoir une cible dans le voisinage) sans faciliter ou inciter davantage la guerre des larmes entre grosses alliances (portail, valeur de graals volés selon le palier d'alliance...) est décevant, oui.

amroth a écrit:

Au niveau diplomatique, la technique de la wing bouclier étant moins efficace, j'ai peur que ça renforce la stratégie du frigo. Il reste l'intérêt de massacrer les deux pistonnés...


Oui, car pour étendre ta zone d'influence tu pouvais vassaliser un voisin (le vaincre et le contraindre à un pacte avec toi et pas avec tes ennemis), maintenant tu es quasi-obligé de le détruire, c'est dommage en terme de diplo et de contact.
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Logain

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MessageSujet: Petit délire de Tylem & Palla   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 9:10

Attaque sur ma cité sur la bêta2 (ils auraient pu me mettre un héros pour défendre !)
SAISON 2 : Nouveautés Pallat10
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Talsi

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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 9:19

Logain a écrit:
amroth a écrit:
Jactari a écrit:
Merci pour le compte rendu détaillé, Logain.
Sur quoi prenais-tu tes notes ?
(Si c'est de tête, chapeau.)

Pas mieux. Mais connaissant le joueur, je parie que c'est de tête Smile

Nan, j'ai pris des notes quand même study
Je confirme Wink
Mais j'aurais attendu de toi que tu graves directement tes notes sur une larme d'Asha (glorieusement conquise de préférence) plutôt qu'écrire sur un bout de papier : ça aurait été plus classe.


Logain a écrit:
amroth a écrit:

Pour les fortifications qui baissent, ça ne change strictement rien. Avant, on fuyait devant l'ennemi, maintenant, on va fuir devant l'ennemi. Pour un joueur non connecté, ce ne sont pas des fortifications qu'il faut (de toutes façons, l'ennemi intelligent enverra des forces suffisantes, avec ou sans fortifs). C'est une compétence "couard": le héros fuit systématiquement le combat avec 25-50-75% de son armée, direction: la ville la plus proche Smile

lol!
Ca risque pas, vu que Marc veut t'inciter à rester !
L'idée de Marc, c'est qu'il faudra désormais piller les champs (dont l'efficacité est doublée en saison2) : si tu fuis, l'ennemi te pille tous tes champs et tu ne pourras pas remettre d'armée avant 24h sans payer des coûts exorbitants de maintenance, ce qui devrait t'inciter à te mettre en patrouille. J'avoue que je dubite un peu sur l'efficacité de la chose (est-ce qu'on n'aura quand même pas intérêt à fuir ?), mais faudra voir à l'usage.


Logain a écrit:
amroth a écrit:

Au niveau diplomatique, la technique de la wing bouclier étant moins efficace, j'ai peur que ça renforce la stratégie du frigo. Il reste l'intérêt de massacrer les deux pistonnés...


Oui, car pour étendre ta zone d'influence tu pouvais vassaliser un voisin (le vaincre et le contraindre à un pacte avec toi et pas avec tes ennemis), maintenant tu es quasi-obligé de le détruire, c'est dommage en terme de diplo et de contact.
Du coup, ça empêche aussi complètement de protéger les Graals de ses alliés et ses wings. A voir comment on s'organise en saison 2 du coup : il faut qu'on en discute en interne Smile
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Nols

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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 9:26

Qui est ce Marc ?
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Logain

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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 9:27

Le responsable du projet HOMMK et son créateur, le "directeur créatif".
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Tandyys





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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 9:50

Logain a écrit:

C'est un peu comme le jeu de cartes à collectionner, on peut faire des modifications pour améliorer, contrairement à un jeu boite.
j'ai un copyright là-dessus

Smile

merci beaucoup pour le compte rendu
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Tatzoof

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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 10:09

Logain a écrit:


Les annonces pour la saison 2 (ou pour certaines dès que c'est prêt) :
* Les bonus de défense des graals sont supprimés. Baisse des forts (10% 20% 40%) pour que la défense soit moins avantagée par de gros bonus.
* pas de gel des troupes après un bombardement, ce qui permet de bombarder puis faire un assaut, ce qui relance l'intérêt des catapultes.
* lorsqu'une attaque - pillage - siège cible un graal, il n'y a plus de haltes qu'en territoire appartenant à l'alliance qui possède le graal (sous réserve de ne pas avoir un gros soucis de codage, en cours).
* modification des compétences de chevalier et combattant liées au boost d'un type de troupe qui passe à +5/+10/+15 mais uniquement lorsqu'il bénéficie du bonus de roue.
* massacreur ne marche qu'en attaque et logisticien qu'en défense.
* marché aux objets magiques.
* possibilité de réorganiser ses troupes ET de reparamétrer ses sorts en halte. (si si, Marc a fini par accepter, il considère gênant que cela permette un avantage aux hcgs, mais finalement cela est plus fun que d'autres actions genre caravanes pour lesquelles on se connecte).


Je suis dubitatif... je m'étais presque décidé à définitivement stopper le jeu, arrêter de payer pour refaire la même chose. J'attendais cette fameuse annonce pour m'y résoudre. J'avoue que je ne sais qu'en penser.

Une 3ème guerre des larmes, franchement ça ne m'inspire pas. Surtout en sachant qu'il y en aura une 4ème (S3).
Il y a cependant du potentiel pour relancer son intérêt et celui du jeu en général:

+ la suppression des haltes en raid : bon, ça rend inutile la diplomatie (notre Impératrice n'aura plus à s'époumoner face à un singe délirant), mais au moins on pourra atteindre notre objectif, même à travers wings et alliés, en moins d'une semaine.
+ le marché aux objet magique : j'ai envie de dire 'Enfin !'
+ le bombardement possible : ça va en effet relancer grandement l'intérêt des catapulte, surtout couplé au tir de couverture
+ baisse des bonus de défense : on va enfin pouvoir se battre à armes égales
+ et surtout, grand merci, enfin la possibilité de ne plus se faire massacrer sans rien pouvoir faire lors des haltes !!!

Par contre, je ne comprends pas l'intérêt de :
- limiter massacreur et logisticien
- rendre chevalier et combattant presque inutile. Tout l'intérêt de ces compétences était justement leur application systématique, et notamment sur des round au même type d'arme Le bonus de roue est déjà assez conséquent, pas besoin de ça en plus, par contre c'est bien utile pour prendre l'avantage sur un round équilibré.

Autrement je trouve très bien de vouloir limiter l'intérêt des wings. Cela devrait créer plus de concurrence et de diversité. Il y aura toujours des alliés, mais plus indépendants, avec un nom surement différent que "allianceX II" et sans autre interaction que la non-agression. Je trouvait plus sain et meilleur pour le jeu de chacun par exemple la relation qu'il y avait entre Enroth et les KoE plutôt que celle entre le Pacte et les Exilés, ou entre les Knights et les Squires of Eternity. Je préfère me battre 'aux cotés de' jouant mon honneur et tentant de me faire une place, que 'pour' quelqu'un jouant uniquement dans son but à lui.
La wing retrouvera alors sa fonction première : regrouper les 10 joueurs attendant leur heure pour rejoindre l'alliance principale au fur et à mesure de son expansion.
(C'était la parenthèse à la limite de l'hors propos de ce post ^^)

Je ne parle pas des autres points 'discutés', car j'ai perdu tout espoir dans la rapidité d'exécution d'UBI, et donc de voir ces points développé dans un avenir proche.

Au final, je ne suis pas vraiment convaincu. Je suis tiraillé entre l'envie de prendre le large, me dégageant moult temps à consacrer ailleurs, ou rester afin de m'amuser avec vous (ce sera mon grand regret si je part) et profiter de l'expérience acquise sur ce jeu qui somme toute me diverti.
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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 10:16

Tatzoof a écrit:

Par contre, je ne comprends pas l'intérêt de :
- limiter massacreur et logisticien

A armées égales, la différence lors d'une guerre de frontière se joue sur ces compétences. Les limiter à un rôle d'attaque ou de défense réduira l'effet qui se crée entre ceux qui mettent un combattant logisticien massacreur et les autres.

Tatzoof a écrit:

- rendre chevalier et combattant presque inutile. Tout l'intérêt de ces compétences était justement leur application systématique, et notamment sur des round au même type d'arme Le bonus de roue est déjà assez conséquent, pas besoin de ça en plus, par contre c'est bien utile pour prendre l'avantage sur un round équilibré.

C'est pour limiter l'intérêt du monostack en attaque et en défense, ce qui est une très bonne chose.

Le monostack va prendre plus cher du fait des nouvelles compétences en défense (car un stack d'en face ayant le bonus de roue aura plus de chances de l'entamer ou de le vaincre), et en attaque tu as plus intérêt à diversifier tes stacks pour avoir un bonus de roue, plutôt que de cumuler bêtement sur un gros stack des bonus de % fonctionnant tout le temps qui te génèrent un trop gros pack de points de vies virtuels, qui était une mauvaise chose pour l'équilibre du jeu (je proposais même d'enlever la fonction de points de vie virtuels !).

En plus de cela la possibilité de retoucher à tes troupes en halte font que le monostack à pris du plomb dans l'aile...
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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 10:28

ok, bonne justification pour les compétences de chevalier et combattant. Je comprends. M'enfin moi je n'ai jamais joué en monostack, j'aime pas ça (par pur principe de diversité). C'est surement une bonne chose en effet.
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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 10:44

Jactari a écrit:
depuis que j'ai gouté au ×10 de la bêta, le ×1 me semble fade).

On en a aussi appris plus sur les événements d'Aout, ce serait du serveur de 300-400 joueurs en X150, qui durerait 8 heures, avec victoire à l'alliance ayant le plus de points d'alliance au bout des 8 heures OU la première à atteindre un palier d'alliance (le 1° ?).
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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 11:06

Compte rendu très détaillé de notre camarade Logain !

Avant de réagir sur les modifications proprement dites, je voudrais dire à quel point je suis content d'avoir fait votre connaissance, de mettre un visage sur ces pseudos, c'est pour moi bien plus beau que le jeu lui même ! (Palla fleur bleue et oui !)

Talsi est une jolie nécromancienne, mais elle est toute fine du coup j'ai peur de la casser en deux si un jour nous entrons en guerre Wink

Je voudrais essayer de vous retranscrire deux moments que j'ai trouvés poignants, le premier quand Louis (general community manager) nous a dit à quel point la communauté hommk était belle, on a tous applaudi cheers

Et surtout, lorsque Marc a pris la parole, il nous a d'abord parlé des champs, et on sentait parmi les joueurs une tension inavouée du genre : "on le sait déjà, on s'en fout, envoie la grosse info".

Et là, on voyait dans les yeux de Marc, qu'il se demandait s'il allait se faire pendre sur place au moment d'annoncer LE changement, comme si il ne savait pas si sa décision serait bien accueillie ou non :

"J'ai décidé de permettre la réorganisation des stacks et des sorts sur les haltes !"

Il l'avait dit !!!! Je pense que personne ne s'y attendait ! Nouveaux applaudissements, le PvP ressuscite !!! (on voit Marc pousser un imperceptible soupir de soulagement : Ouf !!!)

Chacun a pu donner son point de vue, proposer, mettre les problèmes sur la table, un échange enrichissant ! Les échanges ont parfois été animés (Assemblée Vs Hydres O carbures power !!)

Je voudrais préciser ma grande satisfaction de ces annonces, pour moi le jeu va avoir une deuxième jeunesse, tout est porté sur l'offensive (les haltes bien sûr, les fortifications, la mort des "boucliers" de wing", voire des wings en fait) , il faut savoir que Marc a une vision du jeu qui n'est pas HCG, mais ils ont bien vu que le jeu tel quel ne tenait pas la route !

Simplement pour finir par rapports aux réactions des absents :

- Recrutement Quotidien : on s'est bagarré pour expliquer à Marc que du mass T3 c'est dur à pourrir, ça passera sûrement en T2 voir si c'est gérable à la magie et donc moins cheaté, (voire en T1 si ça suffit pas, on a proposé T1 au départ et on a coupé la poire en deux !) Marc se disait que ce n'était qu'une question de pourcentage à régler, donc on aura sûrement gain de cause !

- Le MHR : bah oui j'allais pas laisser passer l'occasion Wink Bon Marc a des arguments qui se défendent, il est resté ferme sur ce point : no change. Je cite : "Si tu veux jouer l'honneur tu joues pas dans une grosse alliance [...] , t'as 3M , t'es dans une petite alliance, tu défonces un gars à 9M, c'est ça l'honneur !!" Vu les nouvelles haltes, le MHR me semble déjà plus avoir sa place.

- Les artefacts : les artos elfes sont tous très bon, il n'est pas question de les nerfer, mais Marc nous a confié qu'une refonte complète des autres artefacts était sur son planning ! (a mort l'armure +4 T1 par jour ! Aux lions ! Aux lions !)

- Le cartographe indispensable pour gagner la guerre des larmes : no change. Marc et Louis expliquent que grosso modo c'est la quête la plus contraignante, donc il est normal qu'elle soit plus rapide. Notre camarade Feanor a proposé d'accélerer le portail en plaçant des grosses troupes dès la fin de la construction d'un camp de base, (pour les roxor ^^) et de diminuer ces troupes chaque jour. A voir.

- Info glâné chez Tylem pendant la pause clope au sujet des "savonnettes" (tu m'attaques je bouge ect....), en projet est prévu sur une attaque de ville, de bloquer la ville (constructions, recrutement, et surtout zone d'influence à zéro) si aucune troupe ne défend la cité ou en nombre insuffisant (principe similaire au pillage), ce sera la fin de "bidule n'a rencontré aucune opposition". Avec la perte de ZI je vous laisse imaginer le carnage si le défenseur se barre de trop Wink

- Concernant les joueurs sans hérédité sur les serveurs saison 2, je cite Marc : "De toute façon que vous ayez de l'hérédité ou pas vous les défoncez, au résultat ça ne change rien !" On ne peut pas lui donner tort !

- Les objectifs : oui c'est encore une guerre des larmes, ou plutôt c'est vraiment une guerre des larmes et pas une course aux larmes. On connaît le principe mais ça se jouera totalement différemment ! Je pense qu'on verra la GDL autrement avec ces modifs !

Encore une chose : Tylem nous a montré quelques uns des outils à sa disposition, je vous rassure, c'est Dieu ! La preuve il a hacké mon compte pour me mettre quelques balistes, s'est connecté chez Franus pour casser le pacte Dragons-Enroth, et paf le Logain

lol!

Donc c'est assez complet même s'il y a besoin d'automatisation pour alléger sa tâche !

Voilà j'en oublie sûrement mais ça me reviendra, sinon toute l'équipe de devs est vraiment cool (mais on en doutait pas), j'ai eu des frissons de parler avec Fabrice (chef de projet de Hommk et Heroes V aka Ultimate Big Boss Yakuza j'te roxx), et puis ya Nacira.....

Ha Nacira, une princesse, elle est tellement ..... Sublimissime ! (j'ai craqué j'avoue geek )

PS : La liste des présents :

- Logain
- Talsi
- Epzibath
- Megapape
- Osrath
- Feanor
- Vodkarus (aka je suis alabour)
- Tandyss (aka je viens justopub xD)
- Dominique (aka fukdegamplèvivlecénar)
- Delrusant
- Adira (aka moiossijvienjustopub)
- Abylesugo

- Louis, Marc, Fabrice, Tylem, Xhane (elle est toute fine pire que Talsi affraid ) , Sawinaya pour le staff. Nacira, Nacira Nacira.
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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 12:20

Comme je l'ai déjà dis, je suis bien loin de partager l'enthousiasme de Palladyn. Il n'y a pas de volonté de faire évoluer le jeu dans une direction précise. C'est confus.

Les changements sont bien trop faibles pour relancer véritablement l'intérêt du jeu. Il va simplement falloir être extrêmement agressif dès le début de partie, au détriment des casuals, pour s'emparer des reliques à proximité. Là ou une grosse armée ne sera pas assassine en terme de maintenance. Par la suite, ça sera du matraquage régulier pour empêcher que les vaincus ne se refassent.
Il est probable que l'on se retrouve en état de guerre de proximité permanente sur une longue période. Trop usant
Bref le niveau d'implication demandé est en hausse ce qui n'est pas une bonne évolution.

Pas de changement d'objectifs pour la saison 2 : c'est le gros point noir. Ils se moquent de nous.

Quant à la raison de l'absence des elfes noirs, elle ne tient pas la route. Si le nom "elfe noir" est déposé, et j'en doute, il suffit d'en changer "elfes sombres" ou je ne sais quoi d'autre. Pour le reste, ils disposent déjà d'œuvres originales avec les graphismes de l'épisode 5.



Dernière édition par Nols le Mar 27 Juil 2010 - 12:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 12:25

Nols a écrit:
Bref le niveau d'implication demandé est en hausse ce qui n'est pas une bonne évolution.

Il l'est sur les haltes, mais au moins on a l'impression de jouer contre un joueur et pas un pnj. J'aurais préféré un paramétrage des batailles au lancement de l'armée, moins gourmand.

Pour le reste on va voir. Si l'esquive devient moins intéressante et qu'on se refait plus vite, on gagnera du temps là-dessus.

Nols a écrit:

Pas de changement d'objectifs pour la saison 2 : c'est le gros point noir. Ils se moquent de nous.

Erreur de com car ils nous ont fait rêver...
Il va peut-être falloir commencer à plancher dessus pour espérer une condition de victoire alternative en saison 4...

Nols a écrit:

Quant à la raison de l'absence des elfes noirs, elle ne tient pas la route. Si le nom "elfe noir" est déposé, et j'en doute, il suffit d'en changer "elfes sombres" ou je ne sais quoi d'autre. Pour le reste, ils disposent déjà d'œuvres originales avec les graphismes de l'épisode 5.

Déposé par Games Workshop, notamment en terme de design... Je ne sais pas comment Wizard vis avec cela par contre...
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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 12:33

Je parlais de la faction des elfes souterrains du 5, pas de créer une nouvelle race. Quand au design, le contenu déjà présent leur appartient, et je n'ai pas souvenir d'une licence accordée par Games Workshop. D'un autre coté il est aussi possible que Games Workshop se soit montré plus agressif au niveau juridique sur ce point et qu'ils redoutent un procès. Contre Wizard, étant donné l'ancienneté de certains contenus (avec les D&D en particulier), un procès est nettement plus aléatoire.
Je ne saurais dire où est apparu le mention "elfe noir" pour la première fois.


Si l'annonce la plus fracassante était la possibilité de modifier les haltes et que rien ne changera en S2 ni S3, et bien l'avenir s'annonce bien sombre. Les erreurs de communication sont pratiques pour masquer tous les autres dysfonctionnements, retards, mauvaises décisions (surtout), projets annulés...
Il a pourtant quelques modifications qui semblent prometteuses, le marché par exemple.


Je me pose une question à propos du bombardement : va-t-on voir le retour des sièges de 22h59 (lamentable) ? ou bien l'immobilisation durera toujours 4 heures il sera possible d'attaquer avec ses troupes en plus ?

Et je paie un verre à celui qui arrive à intercepter une halte correctement en x150 : reco, formation de l'armée, choix des sorts et interception en moins de 48s.


Dernière édition par Nols le Mar 27 Juil 2010 - 12:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitimeMar 27 Juil 2010 - 12:45

un gros merci pour ces résumés et réactions, comme toujours c'est un plaisir de parcourir ce forum.
pour ma part, j'aime ce jeu et la relance de l'intérêt de l'attaque ainsi que 2-3 petites choses qui me plaisent bien (vente artefact, etc..) me donne toujours envie de participer.
bon jeu à tous !
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MessageSujet: Re: SAISON 2 : Nouveautés   SAISON 2 : Nouveautés Icon_minitime

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