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 ARMEES- Attaquer une halte

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MessageSujet: ARMEES- Attaquer une halte   Lun 2 Aoû 2010 - 17:38

Avant de s'inscrire pour casser une halte, on vérifie que la distance entre la cité ou se trouve son armée et la halte ennemie est parcourable en - de 2h.

Pour cela on se fait un calcul pythagore de tête, on demande à Azur, ou on utilise le soft de TIbler (calculateur de distance) :
http://tibler.loots.fr/HOMMK-DistanceCalc.html

En effet, en 2h une armée parcours 8 cases, donc si on se connecte au début de la pause on ne peut pas taper à 2h de route puisque le temps de cliquer sur la halte les premières secondes se sont écoulées, il reste déjà moins de 2h de trajet.

Une armée partant d'un graal a un déplacement doublé, pratique pour casser une halte éloignée jusqu'à moins de 16 cases.

==================================

Le déplacement.

Un héros se déplace seul de 12 cases par heure.

A vue de nez une caravane fait 10 cases par heure.

Un héros avec des catapultes ou balistes se déplace de 2 cases par heure. Tournez 7 fois votre souris sur son tapis avant de mettre du matériel de siège avec une armée, c'est sans doute une bêtise.

Un héros avec d'autres unités se déplace de 4 cases par heure. Vous pouvez compter le nombre de points vous séparant de la destination une fois la troupe partie, chaque point fait 6 mn environ.

Il faut bien entendu utiliser pythagore a²+b²=c² pour déterminer ces distances, en gros une diagonale complète compte comme 1,5 cases..

Temps de pillage : durée aller + 20 min + durée retour

Les haltes

Une armée fait une halte toutes les 4 cases cumulées de territoire ennemi (tous les 8 points pour ceux qui comptent les points), d'ou l'intérêt d'avoir des alliés qui acceptent un pacte de libre passage.

La halte dure 2 heures durant lesquelles votre armée est vulnérable à un espionnage ou à une attaque. Une grande partie des batailles se font contre des haltes, qui donnent l'avantage au défenseur (la cible ou l'allié de la cible de votre armée effectue une frappe préventive en bénéficiant des avantages de l'attaquant).

Une halte attaquée reprend sa route dès le combat terminé. Si elle a perdu son combat elle prend le chemin du retour. Si elle a gagné son combat elle continue son chemin, même si sa halte de 2 heures n'était pas terminée.

Il est difficile d'avoir une info précise du soft quand au temps de trajet (haltes comprises), il est possible de sélectionner un siège ennemi et de faire semblant de le casser avant d'annuler, il vous donne en effet le temps nécessaire pour atteindre la cité.

Talsi : le nombre de cases est calculé en partant du bord de la case de départ à aller, mais du milieu de la case (chez l'ennemi, donc) au retour. Ce qui implique que s'il y a juste un tout petit peu moins de 4 cases (7 points, pas loin de 8...) à l'aller, il y aura certainement une halte au retour, qui n'apparaîtra pas dans le nombre de haltes affichées au lancement des armées (enfin, c'est ce que j'ai compris... c'est super foireux comme truc, je trouve, d'ailleurs). Les haltes sont calculées pour tout le trajet au moment où on lance le héros. S'il y a changement de ZI pendant la nuit, les haltes ne seront pas recalculées. Pareil s'il y a signature ou rupture de move pact (à garder en tête pour les raids).

Un bon sujet : http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/read.php?61,847851
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