Le Pacte d'Enroth
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 Lord of Ultima

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Jactari

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MessageSujet: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeMar 10 Aoû 2010 - 22:17

Quelqu'un a essayé ce jeu ?

Je le teste depuis plusieurs jours et bien que je sois trop débutant pour faire une comparaison avancée avec MMHK, j'y vois des différences intéressantes.
Par exemple, la protection nocturne n'empêche pas le JcJ la nuit mais modifie son fonctionnement : -40 % de puissance aux attaquants entre 0h et 8h, -20 % de puissance aux attaquants entre 22h et 0h et entre 8h et 10h ; les dégâts faits aux bâtiments et fortifications (comparables aux bombardements de sièges) sont réduits d'autant ; les possibilités de conquérir une cité par le siège sont énormément réduites.
De même que ces règles ne concernent pas les donjons (JcE, les monstres sont sur la carte du monde et pas sur les cartes individuelles de région comme sur MMHK), ces règles n'affectent pas non plus les cités inactives, apparemment.
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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeMar 10 Aoû 2010 - 22:35

j'ai tester en beta, bouffe beaucoup plus de temps en sim city et apporte une dimension planninfication des constructions plus importantes

mais n'est pas limiter d'ou trop prenants (tu peux avoir 30 villes a gerer...)
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Thyraks





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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeMer 11 Aoû 2010 - 6:01

Allez je teste pour voir
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Jactari

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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeMer 11 Aoû 2010 - 12:00

Effectivement, ça a l'air davantage orienté sur la construction que MMHK, ce qui n'est pas pour me déplaire.
(Là-bas, les outils faits par les joueurs ne sont pas des simulateurs de combat mais des planificateurs de cités.)
Et on peut avoir bien plus que trente cités à gérer, mais un véritable empire, s'étalant sur plusieurs continents.

Quelques autres différences en vrac.
Les unités sont classées par leur type de dégâts et il y en a quatre : infanterie, cavalerie, artillerie, magie, donc, les mages ont une catégorie bien à eux, les engins de siège sont en artillerie et les archers (rangers) font partie de l'infanterie…
On a des queues d'actions pour les constructions, améliorations, destructions de bâtiments et pour les recrutements d'unités ; on peut donc établir son plan pour la journée, lancer les ordres et revenir le lendemain voir comment ça a bien fonctionné tout seul.
Un océan sépare 49 continents ; certaines cités sont portuaires, on peut y construire des navires marchands ou guerriers et partir à la conquête d'autres continents.
La protection du débutant dure 7 jours.
Il existe un canal de discussion global (ce qui est très convivial quand on ne tombe pas sur une collection de Kévin – pour l'instant, je n'ai pas à me plaindre), la fenêtre de discussion est translucide, facile à agrandir ou réduire et avec une fonction pour stopper l'autoscroll (cette horreur qui nous oblige à remonter l'historique de discussion toutes les 10 secondes quand on veut lire ce qu'on a raté).
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Jactari

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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeJeu 12 Aoû 2010 - 1:32

On peut annuler une action.
Pour certaines actions (construction, destruction…), la possibilité d'annuler est là en permanence, pour d'autre (envoi de troupes), il n'est plus possible d'annuler passé une certaine période (1/10 de la durée totale prévue de l'action, à vue de nez).

Une alliance comporte jusqu'à 100 membres.
Deux alliances peuvent être alliées, avoir un pacte de non agression, s'ignorer, être ennemies.
(Pas encore certain de tout ce que ça implique concrètement.)
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Buldo

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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeMar 7 Déc 2010 - 16:46

Jactari, tu pourrais me donner le nom de ton alliance, si tu le veux, s'il te plaît ?
Pour que je teste pour voir ^^
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ExarKun

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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeMar 7 Déc 2010 - 17:12

J'avais testé il y a pas si longtemps.
Ce que j'ai pas trouvé c'est si il y avait un but dans le jeu, ou si c'est un jeu sans fin ?
(j'aime bien les jeux qui s’arrêtent a un moment donné avec un vainqueur ou quand un but est atteint)
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hardork

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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeMar 7 Déc 2010 - 18:13

Comme dit dans un autre poste.
J'y ai joué en pendant j'ai du y jouer 1 mois avant d'arrêter parce que je m'ennuyais ferme. A part monter ma/mes villes je voyais vraiment pas à quoi ça me servait :p
Je trouve qu'il manque grave de fun ce jeu et est trop accès gestion de ville. Pour les combats dans mes souvenirs il n'y avait aucune interactivités. Tu envois ton armée et zou plus tard tu as ton rapport de combat...
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Jactari

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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeMar 7 Déc 2010 - 18:41

Monde 12, continent 13.
Je n'ai plus d'alliance et suis inactif depuis plusieurs semaines.
35 cités à gérer, ça devient chronophage, pour un bénéfice que j'avais de plus en plus de mal à voir.
Mais je n'ai quasiment pas joué en alliance, n'ai pas testé le JcJ et n'ai évidemment rien vu des conditions de victoire, qui devraient être implémentées un jour™.
J'y retournerai, un jour.
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El Desdichado

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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeLun 20 Fév 2012 - 18:05

Je remonte ce topic des profondeurs abyssales du forum pour savoir si quelqu'un a réessayé d'y jouer récemment ?
Visiblement pas mal de choses ont changé depuis l'époque où Jactari a joué puisque les serveurs ont actuellement une condition de fin implémentée.
D'après ce que j'ai compris le jeu s'arrête lorsqu'une alliance s'est rendue maîtresse du monde après avoir rasé la majorité des continents ^^
Durée des serveurs approximative : 1 an, avec une guerre apocalyptique en guise de fin de serveur d'après les joueurs émérites.

On s'y est inscrit hier avec une poignée de TotG, serveur 11, continent 33 dans le but de faire un test, savoir si, pour nous, ça pourrait remplacer MMHK dans les mois à venir.
Afin que le test soit concluant on cherche donc à glaner un max d'infos.
Je n'y avais jamais joué avant, donc difficile de se rendre compte si le jeu est toujours tel que décrit dans les com précédents.
Mais une chose est sûre, le jeu est plaisant dès le début et on accroche bien. L'interface est vraiment chouette et fonctionnelle.
Didacticiel très long mais qui permet de bien prendre en main le développement.

Visiblement la gestion des villes est assez colossale (cf les posts précédents).
Il n'y a pas d'abonnement mais une boutique hélas. J'en ai discuté avec des joueurs expérimentés sur le chan du continent et ils m'ont répondu que le joueur qui abuse de la boutique prendra un très bon départ mais ce n'est pas l'argent qu'il dépensera qui le fera gagner. J'aimerais croire que c'est vrai.
Il y a apparemment à la fois des items de confort (des "ministres" permettant d'augmenter la taille de la liste d'attente des constructions par exemple), et des items qui donnent des ressources :s
Si quelqu'un y joue (ou y a joué récemment) pourrait il me dire l'impact réel de la boutique sur le jeu ?

Si certains ont des infos récentes sur ce jeu, je suis preneur.
Si certains souhaitent tester avec nous, je vous propose ma clé amie :
http://www.lordofultima.com/ref/2467568547
Ca permet de commencer sur le même continent et donc de pouvoir jouer ensemble, le serveur a commencé il y a très peu de temps a priori donc pas encore de grosbills en vue.
Et c'est plus sympa de pouvoir tester un jeu en groupe. Contactez moi ingame si vous souhaitez une invitation dans l'alliance.
Pseudo : Desdi
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http://www.totg.fr/mmhk/index.php
winne





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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeMar 21 Fév 2012 - 21:52

je test je te tien au courent (je suis chez les tridents noir )
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Talsi

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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeVen 24 Fév 2012 - 12:31

MM:HK commence sérieusement à m'agacer, donc finalement je crois que je vais peut-être éventuellement envisager de me laisser tenter ^^ Pour mes chers alliés de GG3, rassurez-vous quand même : vous devrez me supporter jusqu'à la fin du serveur, et pour ceux qui n'ont pas encore été zombifiés, tenez-vous bien jusque là i rule, you die

Par contre, je ne me vois pas commencer un autre serveur sur mm:hk, l'Undead Team ne m'ayant pas du tout convaincue par ses annonces (je décerne quand même une palme particulière à l'annonce promotion à laquelle on ne peut pas répondre, usage fort pertinent d'un forum). Alors pourquoi pas un autre jeu, finalement.

Desdi, serait-il possible d'avoir un retour plus détaillé après ces quelques jours de jeu ?
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El Desdichado

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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeVen 24 Fév 2012 - 13:44

Ca fait 5 jours qu'on a commencé, donc pas encore de quoi tirer de vraies conclusions mais voici ce qu'on peut déjà en dire :


* LES VILLES
la phase de développement des villes est très prenante car il y a de vrais choix à faire. Des villes qu'on va spécialiser dans la production et qui ne seront pas du tout militaires, d'autres au contraire qui seront de vraies "villes de guerre". On a un nombre maximum de batiments faisable par villes (100 batiments au max pour un hotel de ville level max) donc il faut miser à fond sur les batiments de prod, ou les batiments d'armée. Il y a des batiments de types "mines" qu'on colle aux ressources naturelles, puis des sortent "d'ateliers" qui boostent la prod des mines frontalières, puis tout un tas d'autres batiments qui ont plusieurs effets en fonction des batiments voisins comme le cottage qui permet de diminuer de X% le temps de construction de tous les batiments de la villes et qui en même temps augemente de X% la prod des mine à côté.
Il y a donc toute une reflexion sur l'aménagement du territoire qui est amusante et ludique. Et chaque jour on obtient le droit de déplacer gratuitement quelques batiments de sa ville, permettant de réaménager un peu et de corriger les premières erreurs qu'on a faites. C'est bien pensé, pas de frustration du coup liées aux erreurs des premieres minutes de jeu.
La liste de constructions en file d'attente existe de base et est particulièrement pratique car on en peut construire ou améliorer qu'un seul batiment à la fois dans la ville.

Les villes qui possèdent un chateau sont considérées comme militaires et il faut bien séparer les villes de prod et les villes militaires et ne surtout pas les mélanger !!! Car, si les villes militaires permettent d'assiéger les villes des autres joueurs, seules les militaires peuvent aussi être assiégées Smile
On ne peut donc perdre en pvp que les "villes pvp". Pas encore testé mais le principe peut être bon.

Petit screenshot d'une partie de ma ville pour voir à quoi ça ressemble :
https://2img.net/r/ihimizer/img696/5707/ss20120224125956.jpg

* CONDITIONS DE VICTOIRES
concernant les conditions de victoires, je vous cite ce qu'Aniur a trouvé comme infos sur le forum officiel du jeu :
Citation :
Sinon, les conditions de victoires: y en a qu'une seule.

Sur chaque continent, il y a 8 stèles, chacune représentant une valeur (honneur, sacrifice, etc...).
Sur chaque continent, une seule s'illumine et s'éteint entre 25 et 40 jours.
Les villes dans les périmètres des stèles peuvent être "illuminées". Pour cela, la ville doit posséder un château.
Durant cette phase d'illumination, les villes peuvent construire un palais. Pour cela, elles disposent d'un entrepôt illimité pour la construction de celui ci (permettant ainsi aux joueurs de l'alliance d'envoyer masse de ressources, à savoir exclusivement bois et pierre). Une fois la phase d'illumination terminée, il n'est plus possible de lancer un niveau de palais. Il faut attendre la prochaine pour continuer.

Les palais sont attaquables et destructibles.
Une fois qu'un palais est construit au niveau 10 pour chaque valeur (donc 8 palais niveau10), l'alliance ayant réussi cette exploit gagne le titre de Lord of Ultima (consécration ultime du serveur).

Il existe également des portes de la lune. Si l'un d'elle est activée, vous pouvez l'emprunter pour vous TP sur une autre porte de lune activée, n'importe où sur le serveur.

Apparemment c'est très dur de gagner un serveur mais pas uniquement parce que l'objectif de victoire est compliqué. Il semblerait que ce soit plutot parce que les alliances qui y jouent ne sont pas suffisamment organisées pour y parvenir et parce que beaucoup de joueurs jouent à ce jeu sans même connaitre ces conditions ^^'
(on a eu beaucoup de mal à trouver des infos à ce sujet lol)
Officiellement un seul serveur s'est fini sur la victoire d'une alliance. D'après les quelques vétérans que j'ai rencontrés, le teamplay pourrait vraiment faire la différence pour permettre à un groupe bien uni de remporter un serveur, car il faut une énorme organisation.
EN fin de partie les joueurs peuvent posséder jusqu'à 75 villes chacun et plus ...

* TEMPS DE JEU
Apparemment même avec de très nombreuses villes il n'y aurait pas besoin de rester connecté 5 h par jour ou de passer 10 fois dans la journée. Je demande à voir mais c'est ce qu'on m'a clairement dit ...
Il existe dans la boutique des "ministres" qui apportent de réels avantages mais surtout de conforts. Notamment le ministre commercial qui permet de gérer automatiquement les échanges de ressources entre les villes, le conseiller militaire qui peut automatiser les pillages et le PvE, le ministre de la défense qui sert à améliorer les possibilités de recruter d'unités defenseives + informations transmises automatiquement aux alliés et le ministre de la construction qui améliore la liste de construction et qui peut (une fois un certain rang atteint) automatiser aussi les améliorations des batiments de manières autonome dès que les ressources sont présentes.
Ces ministres sont inutiles en début de partie mais plus tard ça permet de gérer de grands empires de manière satisfaisantes sans avoir a faire des actions rébarbatives comme les fameuses caravanes de mmhk. Coût mensuel des 4 ministres : environ 5-6 euros soit le prix d'un abonnement, on peut le voir comme ça (puisqu'il n'y a pas d'abonnement + boutique ici).
On peut aussi les acheter indépendamment et/ou à la semaine.


* LE RESTE DE LA BOUTIQUE
On peut avoir l'impression qu'elle est cheatée car on peut acheter des ressources en plus des ministres. Je me suis donc renseigné sur l'impact réel de ces achats et d'après les bons joueurs, ça aide au début, durant les quelques premiers jours, si on souhaite payer pour ça, mais ensuite vu le nombre de villes qu'on a, et la prod de chaque ville ça devient totalement inutile et ridicule.
Du genre un item qui donne 10k bois, actuellement c'est ma prod en 2h avec une seule ville. Bientot ce sera ma prod d'une demi-heure et quand j'aurai plusieurs villes, ce sera ma prod de 5 minutes ...
Je veux donc bien croire que ça puisse être vite négligeable, mais je ne veux pas m'avancer non plus - il faudra jouer plus longtemps pour le voir.
La monnaie du jeu est les "funds" qui permettent de faire les achat dans la boutique.
On peut soit acheter ces funds soit en gagner chaque jour gratuitement quelques grâce à leurs partenaires en effectuant certaines actions comme répondre à des sondages, s'inscrire à un jeu concours, s'inscrire à un site commercial etc ...
En passant 10-15 min tous les 2-3 jours comme ça on doit largement pouvoir se payer chaque mois tous les ministres sans probleme vu ce que j'ai déjà réussi a gagner en quelques jours sans payer.
Ca peut donc êre une alternative très viable pour le joueur qui ne veut pas payer, mais qui a un peu de temps à y consacrer.


* PROTECTION NUIT:
Citation :
Protection Nuit est une fonction qui a été ajoutée à ce jeu de sorte que vous n'aurez pas à jouer 24/7 (même si par tous les moyens, n'hésitez pas à le faire si vous le souhaitez) Wink, et il fonctionne comme suit:
De minuit à 08h00 la protection nuit réduit la puissance d'attaque de 40%.
De 08h00 à 10h00 du matin les sanctions de protection sont progressivement diminués, passant de 40% à 0% (au taux de 1% toutes les 3 minutes).
De 22:00 à minuit la pénalité de protection passe de 0% à 40% de la même manière.
Pendant ces périodes, les dommages aux bâtiments et les fortifications seront réduits de la même valeur.
Pendant ces périodes, la croissance de la puissance des Barons la revendication d'une ville assiégée sera réduit par la même valeur.
La protection est en vigueur pour toute attaque contre des joueurs: Assault, Siege, le pillage et Scout.
La protection n'a de sens que pour le joueur appartenant à des villes. Donjons et villes anarchiques ne bénéficie d'aucune protection.
La protection est comptée dans servertime.



LA CARTE DU MONDE
Elle est organisée en 50 continents. Quand on utilise une clé amie on s'assure que les amis arriveront sur le même continent tant qu'il y a de la place sur celui ci.
Si on fait une inscription synchro, pas de problème donc. Les premières guerres auront lieu sur son propre continent puis il faudra probablement partir à l'assaut des autres continents. Vu le nombre de continents je pense que les grosses alliances chercheront plus à s'éviter en s'attaquant à des continents différents mais probablement aussi qu'elles s'affronteront en terrain neutre pour le contrôle d'un continent stratégique ?
Exemple de carte à l'echelle du continent : https://2img.net/r/ihimizer/img27/2307/ss20120224134737.jpg
Carte du monde, avec plusieurs continents : https://2img.net/r/ihimizer/img72/3796/ss20120224134834.png


LE COMMERCE :
J'en sais encore trop peu là dessus mais il y a moyen de commercer par charioles (caravanes) ou par bateaux si ta ville a accès à l'eau (riviere ou mer). Dans ce dernier cas tu peux commercer avec les autres continents.


RESSOURCES
Bois, pierre, fer, or et nourriture.
Chaque nouvelle ville aura un nombre différents de ces ressources naturelles sur sa carte, en fonction des ressources naturelle présentes sur la carte du continent.
Par exemple si tu colle ta ville à une montagne tu auras de nombreux gisements de fer. Collines = pierres, forets = bois et pour la nourriture (+commerce) l'eau pour l'irrigation.
Les emplacements stratégiques touchants à la fois plusieurs ressources naturelles sont donc très prisés.



PVE/PVP
Trop frais pour que je puisse m'exprimer là dessus ...
On verra plus tard, mai le pve semble assez marrant. Il s'agit de donjons à néttoyer de ses monstres dans une montagne du continent, d'un dragon à tuer dans la foret etc ...
Avec récompenses et parfois des quêtes qui vont avec.
Pour le PvP le risque serait que le PvP soit trop déséquilibré pour être intéressant. Genre rouleau compresseur des Sagouins Blaireaux. Mais là, il faut le tester pour dire.


AMBIANCE
Quelques kévins comme partout ... Il y a des channel type IRC pour communiquer ingame avec un chan pour l'alliance (comme mmhk mais bien plus reactif), et un chan du continent qui est très sympa. C'est un excellent moyen de discuter avec les autres joueurs et pour l'instant on a reçu de très nombreuses aides via ces joueurs alors qu'on a notre propre alliance. C'était donc de l'aide tout à fait gratuite.


Voilà où nous en sommes.
Ma clé amie est toujours valide pour ceux qui veulent tester. Vous ne serez plus sur le même continent que nous mais ce n'est pas grave pour tester. On peut quand même être dans la même alliance pour partager les infos et découvrir le jeu ensemble. Pour l'instant, et sans dire que la TotG a trouvé son remplaçant pour MMHK je dirais, avec un peu de retenue, qu'on n'a tout simplement pas encore rayé ce titre de notre liste - ce qui est plutôt bon signe Smile
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Talsi

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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeVen 24 Fév 2012 - 14:27

Merci pour ce retour détaillé Desdi Smile

La condition de victoire me fait hélas penser à une guerre des larmes ^^ Rassure-moi : il n'y a pas de règles stupides d'avantage à la défense et de haltes retour au moins ?

Le fait de pouvoir programmer les constructions à l'avance, ça me plait bien. Le truc de base qui aurait dû être fait dès le début sur mm:hk et qu'on attend toujours.
Pas mal de trucs qui ont l'air sympa à première vue.

Pour le PvP, vous n'avez pas encore testé ? Sais-tu si cet aspect est chronophage ? Si on peut prendre cher simplement parce qu'on n'était pas là (comme sur mm:hk), ou s'il y a moyen de préparer un peu une défense automatique ?
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El Desdichado

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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeVen 24 Fév 2012 - 14:50

Je ne pense pas qu'il y ait de haltes retour, ni d'avantage à la défense.
En fait il semblerait plutot que lorsqu'un joueur décide de se monter une ville militaire il doit le faire en sachant pertinemment qu'il entrera de plein pied dans le pvp et donc qu'il risque d'y perdre des plumes car seules les villes militaires peuvent etre assiégées. Les villes de prod sont donc des villes qu'un joueur non-noob ne perdra pas car il n'y construira pas de chateau.

Je dirais donc a priori qu'il y a un avantage énorme à l'attaque mais que le défenseur ne peut perdre que des villes qu'il est "pret à perdre" puisqu'il aura choisi lui meme d'en faire des villes orientées armées.
Par contre il y a de l'optimisation dans le positionnement des villes, on parle de "groupes de villes".
Grosso merdo, une ville militaire avec chateau au centre et plusieurs villes de prod tout autour pour alimenter la ville militaire avec les ressources qui produiront de l'armée à la chaine.
C'est assez logique mais fidèle à la réalité. Le chateau du seigneur avec les paysans tout autour qui ramènent leur récolte au chateau.

Citation :
Pour le PvP, vous n'avez pas encore testé ? Sais-tu si cet aspect est chronophage ? Si on peut prendre cher simplement parce qu'on n'était pas là (comme sur mm:hk), ou s'il y a moyen de préparer un peu une défense automatique ?
Le serveur est trop jeune pour le pvp encore. De plus il m'a été conseillé de faire 2 villes pures prod avant de faire une ville militaire afin de tenir la route. Je suis bientot à ma deuxieme ville. Le PvP devrait etre d'ici une dizaine de jours minimum, pas avant je pense.

Chronophage ? Très difficile à dire, je n'arrive pas à imaginer à quoi ça ressemblera, mais tout est fait pour rendre automatique un max d'actions. On peut notamment se blinder ses villes en pure défense, en créant des remparts à plusieurs niveaux, avec des batiments et des tours qui permettent de neutraliser tout une partie de l'armée adverse (il y a egalement 3 types d'unités comme dans mmhk). Il y a aussi des batiments permettant de creer et stocker des unités dédiées à la défense. Il y a beaucoup de batiments et de possibilités différentes permettant de faire une défense soit spécialisée soit diversifiées. Bien entendu je suis incapable de parler stratégie à mon niveau Smile

Et avec les ministres tu peux planifier l'amélioration en continu de tes défenses même quand tu n'es pas là.
Le systeme de "construction automatiques" et bien fichu. Tu maitrise ta liste de construction, tu peux lancer des constructions sans avoir les ressources - dès que tu les as, ça se lance, et tu peux aussi dire "ce batiment, je veux qu'il s'améliore tout seul jusqu'a tel niveau sans que j'ai besoin de cliquer".
A chaque fois que tu as assez de ressources ça se lance.

Le ministre de la guerre permet aussi de planifier des lancements de troupes à l'avance. Du genre "voila mon armée que je veux lancer, elle partira à telle destination a telle heure exactement".
Pratique !
Chaque type d'armée à sa vitesse, ainsi attaquer en full cavalerie sera plus rapide qu'avec de l'infanterie, qui sera plus rapide que l'artillerie.

Il y a aussi les mages qui sont à part. Visiblement à la fois des armées militaire et des chercheurs, permettant de transformer des ressources alimentant leurs reseaux de recherche.
Ces recherches ont un impact sur un peu tous les domaines du jeux, amélioration de la puissance de l'artillerie, amélioration des remparts etc ..

Après je rappelle que ça ne fait que 5 jours que nous testons à 5-6.
C'est donc très difficile de se faire un avis sur le mid-game ou le end-game, mais ça donne envie de continuer pour voir et ça laisse entrevoir pas mal de vraies possibilités stratégiques.
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Logain

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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeVen 24 Fév 2012 - 19:24

Je me suis inscrit pour voir, j'ai l'impression que c'est lourd en gestion, à confirmer.
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Talsi

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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeLun 2 Avr 2012 - 16:46

A part Desdi, les autres qui ont testé ont-ils des retours ? Logain, tu confirmes la lourdeur ?
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El Desdichado

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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeLun 2 Avr 2012 - 16:50

Je tiens à préciser que côté TotG nous avons déjà publié pour les intéressés plusieurs guides, tuto et aides de jeux sur notre site, en accès public :
http://www.totg.fr/blog/index.php/lou-menu

Et si certains souhaitent encore s'inscrire sur le jeu, nous sommes toujours sur notre serveur test prêts à accueillir de nouveaux testeurs parmi nous.
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Logain

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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeLun 2 Avr 2012 - 17:17

Je n'ai pas accroché, en partie par manque de temps, mais aussi du fait que cela semblait lourd en gestion genre sim city, ce que je ne recherche pas en multi joueur.

J'avais suivi le lien de parrainage de Desdi mais ne les ai pas vu.
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El Desdichado

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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeLun 2 Avr 2012 - 17:30

Logain a écrit:
J'avais suivi le lien de parrainage de Desdi mais ne les ai pas vu.

J'avais essayé de te contacter ingame dès que j'ai vu que tu t'étais inscrit afin que tu nous rejoignes mais tu n'as pas du te reconnecter ensuite. Je n'ai jamais eu de réponse, et vu ton score tu n'as pas du jouer plus de quelques heures :s

Ceci dit, rien à voir avec du "SimCity" (comparaison assez péjorative pour les jeux de ce style), mais alors vraiment rien à voir xD. Ca peut être la première impression que ça donne - car ça commence par un tuto qui apprend à poser ses batiments, mais la comparaison ne va pas plus loin. Il s'agit d'un vrai jeu d'opposition entre les joueurs, et plus particulierement entre les alliances.
Il y a clairement une phase de développement et d'organisation de sa cité qui est plus riche que dans MMHK. D'un autre côté dans MMHK c'était difficile de faire plus "léger" puisqu'au final il n'y avait qu'une seule façon de développer ses villes, aucun choix à faire et tout le monde finit par posséder les mêmes villes ...
Là au moins tu peux spécialiser tes villes et les développer dans un objectif bien particulier (militaire, ville de défense pour protéger les alliés, production spécifique d'une ressource, production d'un peu tout, relai commercial etc) ce qui est je pense une richesse. Chaque ville est forcément unique. Après c'est sûr que cette phase là peut ne pas plaire à certains, c'est une question de goût et là ça ne se discute pas.
Mais grâce à la liste de construction et à la possibilité de passer le ville en mode "construction auto" il n'y a aucune lourdeur dans le développement. Tu poses les fondations des batiments que tu choisis de développer dans cette ville et après, dès qu'il y a assez de ressources ça monte tout seul les batiments.
Il y a vraiment plein d'options pour alléger au maximum tout l'aspect gestion et automatiser tout ce qui peut l'être. C'est vraiment un plus énorme pour ce genre de jeux.

Dommage que tu n'ais pas un peu persévéré, tu aurais sûrement trouvé des choses intéressantes dans ce jeu par la suite :-/
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Helkar





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MessageSujet: Re: Lord of Ultima   Lord of Ultima Icon_minitimeMar 3 Avr 2012 - 0:31

Chez les rats voraces, on a quelques joueurs en tests avec les TotG. Alors, pour donner un retour après une semaine de jeu, je ne vais pas être aussi descriptif que Desdi, ni aussi élogieux sur ce jeu.

Je vais mettre tout d'abord quelques points qui me plaisent sur ce jeu:
  • L'interface de jeu
  • Le concept de villes farmers / guerrier (plutôt bien pensé pour les joueurs pacifiques)
  • Format de la carte en plusieurs ilots est aussi intéressant (mais peut vite devenir contraignant)
  • Alliance (100 membres max, ça permet d'ouvrir les portes à tous types de joueurs)
  • Une diplomatie plus importante (pas de territoires comme sur MM:HK)
  • Même ordre de prix que sur MM:HK, mais juste une boutique, pas d'abonnement


Mes inquiétudes:
  • Lourdeur de la gestion des villes (surtout en ne prenant pas les ministres pour nous aider)
  • Durée de serveur (trop long ?)
  • Actions trop répétitives au bout de plusieurs semaines


Comme tous jeux ensuite, si le serveur est prenant, on passe sur les défauts du jeu ; si le serveur est désert, on râle très rapidement se demandant comment on a pu jouer à un tel jeu.

Je pense faire un vrai serveur pour me faire une idée plus précise, cela me changera de la lassitude que j'ai dès que je me connecte sur un serveur MM:HK et ses forêts à nettoyer.
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