Le Pacte d'Enroth

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 STRATEGIE - préparer une guerre (par Cocyte & Logain)

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Logain

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MessageSujet: STRATEGIE - préparer une guerre (par Cocyte & Logain)   Ven 11 Déc 2009 - 17:40

Ceci est la doctrine de guerre Vinattastigr, utilisée sur la Bêta Tech par Cocyte, puis reprise par moi-même sur HD1 et DF1, mais aussi sur Griffon 1 lorsque j'étais chef de guerre des PS.

Toutes ces étapes semblent fastidieuses, mais sont toutefois utiles afin de pouvoir lancer une attaque dans les meilleures conditions possibles.

Je vous rassure, aucune guerre n'a été menée à 100% en suivant cela, mais cependant il était souvent pratique de s'y ré ferrer pour moi lorsque j'étais chef de guerre.

* Déterminer les BUTS (D-7)

La première étape, la plus importante, consiste a déterminer les objectifs de la campagne militaire, en particulier le type de campagne a mener.

Il est possible de distinguer les types de conflits suivant :
- Raid (durée très courte) : le but est de réussir une attaque ne nécessitant pas de siège.

- Représailles (durée courte) : Le but est de se venger d'insultes faites a l'alliance.
Dans ce genre de cas, il faut soit savoir rester mesuré dans l'ampleur de la réponse... Typiquement, ce genre de conflit consiste en une série d'attaques et de pillages a la mesure de l'insulte, en ciblant et isolant le ou les joueur(s) concerné(s) pour que son alliance se désolidarise de lui... A priori pas de sièges, à moins que cela dégénère ce qui est très possible !

- Conquête (durée moyenne) : Le but est d'agrandir le territoire en prenant des cités riches ou contrôlant des reliques, il faut donc des joueurs ayant des slots de ville libres.
Typiquement, ce genre de conflit consiste en une série d'attaques (tant que les armées de l'adversaire peuvent êtres vaincues séparément dans ses villes), puis de pillages préliminaires (une fois qu'il se met à esquiver les attaques),
On ciblera les villes frontières situées autour des cibles convoitées, notamment celles accessibles sans haltes (chaque halte est une défaite potentielle !).
Une fois les armées adverses affaiblies ou ayant fui plus loin, on passera à l'établissement des sièges (devenus plus rapides du fait du gain en Zone d'influence) en poursuivant les attaques sur les autres villes (dont notamment celles nouvellement accessibles sans halte du fait de la zone d'influence favorable) afin de continuer à faire progresser la zone d'influence.
Nos cités frontalières sont blindées de troupes, pour permettre de gagner de la zone d'influence, à condition d'être assez réactif pour esquiver une attaque ennemie (certainement une défaite si on ne le fait pas).

- Annihilation... (durée longue) : L'objectif est clairement la destruction totale de l'ennemi. Miam.
Le jeu étant ce qu'il est, la seule solution pour cela est de passer par l'abandon du/des joueurs adverse, par tout les moyens possible.
Les sièges tiennent une part importante dans ce genre de conflits, mais ne sont pas forcement menés jusqu'à leur terme. Cela ressemblera à une guerre de conquête, sauf que les cibles seront les cités des joueurs les plus agressifs & actifs de l'alliance ennemie. Les sièges comporteront une part importante de matériel de siège qui détruiront chaque bâtiment de la ville un a un, en commençant par les bâtiments de production d'unité, puis ceux de défense, et enfin ceux de soutien. Une fois une cité transformée en tas de gravats, le siège doit être levé afin d'être replacé sur une autre ville (attention à la pause nocturne).
Et on recommence jusqu'à essorage complet de l'ennemi. L'artillerie règne clairement en maitre sur le champ de bataille.
Une fois les joueurs clef adverses réduits à une cité (leur plus faible et/ou éloignée de préférence), il devrait être aisé de passer aux pourparlers avec les autres joueurs, voire même de les recruter,

* Enrôlement (D-7)
"Logain : You're in the army now!"

Une fois les buts détermines, et donc la durée probable de la campagne, l'étape suivante est de déterminer les participants a cette campagne. Ces derniers pourront être classés en 3 types :
Groupe A - Ceux qui participent et sont réactifs (nolife) et prennent en cogestion les comptes frontaliers,
Groupe B - Ceux qui participent mais ont un accès internet restreint (connecté matin et soir par exemple pendant la durée de l'opération),
Groupe C - Les non-impliqués, pour une raison ou une autre. La participation de ces derniers se limitera au mieux a des aides économiques.

Les membres du groupe A formeront évidement le cœur de l'assaut. un ou deux membres de ce groupe se verront confié la tache d'organiser et synchroniser les efforts de guerre, si ce n'est pas le chef de guerre il sera utile qu'il ait accès à son compte pour consulter les rapports de combat.

Les membres du groupe B formeront une part importante de l'assaut. Ils doivent toutefois s'arranger avec une personne du groupe A afin de lui confier son compte avant même le début de l'assaut.

La date de départ de l'opération doit être prévue pendant la période ou le plus de personnes du groupe B sont disponibles.

Des rôles pourront êtres attribués selon les héros combattants pvp disponibles, voir :
http://pacte-enroth.forumactif.org/aide-de-jeu-f8/quels-heros-pour-quoi-faire-t478.htm


* Espionnage (D-6 -> D-2)
"Champi : j'ai besoin de rapports là tout de suite pour prendre une bonne décision !"

L'espionnage est peut être l'activité la plus importante lors de la préparation d'un conflit.
Les rapports des espions détermineront de façon claire quels seront les moyens nécessaires afin de mener a bien les objectifs choisis.
Les premières mission devront se concentrer sur la région (pour le pillage) ou la ville (pour déterminer si sa conquête est intéressante).
Les reconnaissances concernant les troupes doivent être effectuées en dernier et de nuit, et en une fois : cela permet d'être certain d'avoir un rapport concernant toutes les troupes, étant donné que les troupes en transit inter-régions campent de nuit (et sont donc également espionnables).

Des généralités sur l'espionnage de troupes : http://pacte-enroth.forumactif.org/aide-de-jeu-f8/espionnage-bases-generalites-t286.htm

N'oubliez surtout pas, en cas de succès majeur, de noter les caractéristiques des héros ennemis (attaque, défense, classes choisies)
Concernant les rapports de villes, notez particulièrement les bâtiments de défense présents sur cette ville.
La présence de forts ou d'entrepôts dans la région est également un facteur très important pour le pillage (s'il y a un entrepôt, archivez le rapport d'espionnage, le logiciel se souviendra de sa présence et vous pourrez le piller – ce qui est plus intéressant que de piller une mine en terme de gain).
Enfin, dans le cas de sièges a mener sur la ville, connaitre les bâtiments de production d'unités présents dans cette ville permet d'estimer le type de troupes qui renforceront le siège. Envoyer une armée d'infanterie assiéger une ville contenant une garnison essentiellement composée de cavalerie semble être une bonne idée, mais si cette ville a une énorme capacité de production d'archer, cela peut tourner rapidement en débâcle...

Chaque joueur des groupes A et B doit laisser au moins un héros à disposition de cette campagne d'espionnage.

L'espionnage décortiqué par Jactari : http://pacte-enroth.forumactif.org/aide-de-jeu-f8/reconnaissance-decortiquee-par-jactari-t17.htm

* Préparation du plan de bataille préliminaire (D-6)
"Le plan est simple : On fonce, on enfonce, on défonce!"

Tout d'abord, déterminez quelles sont les villes stratégiques de l'ennemi.
S'il s'agit de la seule cité frontalière d'un joueur battre son armée ou l'assiéger peut le mettre hors jeu d'entrée.

Assiéger une cité importante d'un joueur permet de bloquer sa production (or – rares) liée au recrutement.

La prise de contrôle des reliques (Sphinx – Trésorerie notamment) peut être le but d'une guerre en soi.

Ces villes principales seront les objectifs primaires du conflit. Déterminez ensuite quelles sont les forces en présence dans ces villes, et estimez comment la composition de ces forces peut évoluer.

En fonction de ces informations, déterminer qui des groupes A sont les plus a même de mener a terme les sièges, qui des groupes B seront les plus violent et les mieux situés pour mener les attaques initiales, et commencez a planifier les villes desquelles les attaques & sièges devront partir.

* Et si... (D-6)
"La première victime du premier contact avec l'ennemi, c'est le plan de bataille"

L'étape importante consiste a envisager les scénarios possibles en fonction des inconnues.

La principale inconnue est l'état des stocks ennemis
- Stocks d'unités a recruter
- Stocks d'or et de ressources pour recruter

Soyez créatif, et imaginez des scénarios dans lequel telle ville recrute au dernier moment une énorme pile d'unités, envisagez les changements a faire pour pouvoir contrer ce fait, et adaptez le plan de bataille en conséquence (par exemple, choisir une autre ville de départ pour les attaques de soutien peut rendre la position légèrement moins intéressante pour le plan initial, mais beaucoup plus versatile en cas de modification de plan)

* Préparation des armées (D-6 -> D-2)
"Paix... grâce a une puissance de feu supérieure!"

Les armées doivent être ensuite recrutées en fonction des besoins, eux même conditionnés par les cibles désignées de chacun :

Cible bas niveau (T3 max)
. Académie : Forces homogènes -> a déterminer en fonction de la garnison.
. Havre : seulement de l'infanterie et de l'archerie -> privilégier l'archerie et (secondairement) la cavalerie
. Nécropole : Faiblesse majeure coté archerie, prépondérance de l'infanterie -> privilégier l'infanterie et l'archerie
. Inferno : Faiblesse importante coté archerie, prépondérance de l'infanterie -> privilégier l'infanterie et l'archerie

Cible niveau moyen (T5 max)
. Academie : Forces homogènes, légère faiblesse (peu significative) coté infanterie -> a déterminer en fonction de la garnison.
. Havre : Essentiellement de l'infanterie et de l'archerie -> privilégier l'archerie et (secondairement) de la cavalerie
. Nécropole : L'arrivée des liches corrige la faiblesse en archerie. l'infanterie reste maitre du terrain -> a déterminer en fonction de la garnison.
. Inferno : La faiblesse passe du coté de l'infanterie, limitée au T2. La cavalerie domine légèrement -> privilégier la cavalerie et l'infanterie

A haut niveau (T7 max), la variété des troupes disponible ne permet pas d'estimer de faiblesse "a priori".

* Quid du matériel de siège ?

En cas de "faux siege", il peut être également utile de prévoir des catapultes. Oubliez les balistes : ces dernières ont un rapport qualité / prix ridicule comparé a celui des catapultes. De plus, le cout et le temps d'amélioration de la forge n'est pas vraiment significatif.
Si vous décidez d'utiliser des catapultes, construisez des forges aussi rapidement que possible dans toutes vos villes *de votre faction la plus répandue* : Les catapultes issues de villes de factions différentes ne peuvent pas être empilées...
L'upgrade des forges peut attendre le dernier moment, juste avant le recrutement effectif.
Note : La force en combat des catapulte est ridicule (1. oui, un.). Cela a au moins UN avantage : les engins de siège ne contribuent pas de façon significative au couts d'entretien des troupes.

Comment utiliser les catapultes : http://pacte-enroth.forumactif.org/aide-de-jeu-f8/raser-a-la-catapulte-comme-si-vous-y-etiez-selon-ssiena-t13.htm

La politique d'Enroth concernant les catapultes : http://pacte-enroth.forumactif.org/t242-mener-une-guerre-offensive-besoin-de-slots-de-ville-quid-des-catapultes

* Placement des armées (D-6 -> D-1)

Afin de ne pas alarmer les cibles par des mouvements de troupes brutaux, il est préférable d'échelonner les mouvements de troupes sur plusieurs jours. La base de départ doit être choisie en fonction de plusieurs facteurs :
- La plus courte distance possible vers les objectifs principaux ET secondaires. Une ville a 10 cases des objectifs est préférable a une ville a 5 cases de l'objectif principal, mais a 20 cases de l'objectif secondaire...
- Le moins de haltes entre la ville de départ et la cible, une halte étant souvent synonyme de défaite face à des joueurs réactifs.
- Une capacité importante de production d'or (double or, avec capitole et champs si votre armée est < 1,5M) : masser ses troupes dans une seule ville entrainera un cout d'entretien significatif devant être impérativement compensé.

A défaut, envoyez plusieurs caravanes d'or de vos autres villes (au moins de quoi tenir 2 jours) vers cette dernière et ne touchez sous aucun prétexte a cette réserve.

N'oubliez pas le contre espionnage : placez un héros barbare dans cette ville afin de baisser les chances des reconnaissances ennemies.

* Point de non retour (D-1)

Au plus tard la journée précèdent l'offensive, chaque participant doit indiquer aux généraux a quel moment de la journée il sera disponible le lendemain pour lancer ses ordres d'attaque et les rôdeurs doivent idéalement effectuer une dernière série de reconnaissance sur les troupes des cités clef ennemies (comme la nuit passée en théorie).

Les résultats de ces reconnaissances permettra a un des généraux de lancer l'opération (feu vert), ordonner des adaptations au plan initial (feu orange) ou annuler l'attaque jusqu'à nouvel ordre (feu rouge).

Les adaptations au plan initial doivent tenir compte des horaires indiqués par les participants du groupe B :
- Les personnes disponibles tôt doivent avoir l'impact le plus important, et une heure limite pour exécuter les ordres. Si cette heure n'est pas respectée, l'opération doit être reportée. Ces personnes doivent impérativement se synchroniser.
- Les ordres des autres participants doivent être conditionnés a l'exécution effective des ordres des premiers participants. Si les ordres ne sont pas respectés, l'opération doit être reportée

* Déclaration de Guerre (D-1)

Une déclaration de guerre ou d'intention en bonne et due forme est impérative. Elle mentionnera les raisons de l'attaque, ce qui permettra une éventuelle résolution diplomatique immédiate du conflit si l'adversaire à peur, et de négocier sa défaite si la guerre se passe mal pour lui, et de rester un tantinet cordial, c'est un jeu.

Il n'y a rien de pire qu'une guerre faite sans raison visible, elle pousse l'adversaire à une guerre totale et le met dans ses derniers retranchement, et donne une mauvaise image aux alliances alliées.

On ne fait pas une guerre simplement pour « taper », on trouve des objectifs, sous peine de s'enliser des semaines...

Des mots clefs pour résumer :
- Ne pas se précipiter!
- Déterminer clairement les buts de l'opération
- Estimer la durée de l'opération
- Enrôler des joueurs disponibles pour cette opération
- Commencez les activité de reconnaissance
- Préparez un plan de bataille préliminaire
- Spéculer sur les modifications possibles du plan de bataille
- Déterminez en conséquence qui doit produire quoi et combien.
- Placez vos armées.
- Vérifiez une dernière fois l'état des troupes ennemies avant d'attaquer et donner le feu vert/feu orange/feu rouge suivant la situation.
- Communiquer avec votre ennemi sur la raison du conflit.


Dernière édition par Logain le Ven 29 Juil 2011 - 15:16, édité 10 fois
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Champi

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MessageSujet: Re: STRATEGIE - préparer une guerre (par Cocyte & Logain)   Ven 11 Déc 2009 - 18:35

Et bé j'ai tout lu c'est long ! Mais très instructif merci Smile
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Tuix

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MessageSujet: Re: STRATEGIE - préparer une guerre (par Cocyte & Logain)   Ven 11 Déc 2009 - 21:20

moi j'ai rien lu, je suis content d'être chef espion clown
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Buldo

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MessageSujet: Re: STRATEGIE - préparer une guerre (par Cocyte & Logain)   Ven 11 Déc 2009 - 23:27

Hello !

Effectivement, c'est assez instructif... Merci ! C'est écrit par toi, Logain ?

Bonne soirée !
Buldo/BOmen
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Logain

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MessageSujet: Re: STRATEGIE - préparer une guerre (par Cocyte & Logain)   Sam 12 Déc 2009 - 2:15

Le texte d'origine est de Cocyte, un stratège vina, et est accessible par les Vinas :
http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/technical-beta-fr/vinattastigr/read.php?204282,1382712

J'ai apporté pas mal de modifications de fond. Dont la partie diplo qui est un résumé de mon topic "comment faire accepter sa défaite à un ennemi" :
http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/fr/technical-beta-fr/vinattastigr/read.php?204282,1602662

J'attaque la suite (et oui, il y a une suite !) ce week end...
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Logain

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MessageSujet: Les opérations militaires   Jeu 8 Avr 2010 - 10:42

Cogestion
Pour toute période de guerre, des actions décisives peuvent êtres effectuées par un joueur réactif. Ainsi il est impératif que les joueurs frontaliers ou aux grandes armées ne pouvant se connecter en journée ayants des cités à la frontière puissent mettre leur compte en cogestion chez un joueur réactif.
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MessageSujet: Re: STRATEGIE - préparer une guerre (par Cocyte & Logain)   

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