Equipes :
Chaque collège de magie recrute dans 3 équipes de Blood Bowl différentes (16 dans l'équipe A, 6 dans l'équipe B, et 2 dans l'équipe C).
College | A | B | C | Big Guys (2 max) | ST 4 FO | +++ | --- |
Etincellants :
| Humains
| Nains
| Norses
| Roule Mort
| 2 Loups-Garous
| Tueurs de troll, Tacle
| Lenteur, Agilité
|
Arc en ciel :
| Sylvains
| Halflings
| Humains
| 2 Hommes Arbres non solitaires (prendre dans l'équipe hobbit)
| -
| Danseurs de guerre, passeurs elfes, receveurs humains
| Faible armure
|
Lumière :
| Nains
| halflings
| norses
| Yheti, Roule Mort
| 2 Loup Garous
| Tacle
| Agilité, Lenteur
|
Gris :
| Chaos
| Humains
| ogres
| 2 Ogres, 1 Minotaure
| 4 Guerriers du chaos
| Cornes, 3AG pour les Guerriers du Chaos
| Agilité
|
Jade :
| Gobs
| Orcs
| Troll
| 2 Trolls, Boulet & Chaîne
| 4 Orques Noirs
| Armes secrêtes.
| Agilité. Seuls 8 non gobs.
|
Amethyste :
| Skaven
| Gobelin
| Minotaure
| 2 Minotaures, 1 Rat Ogre, 2 Trolls, Boulet & Chaîne
| -
| Coureurs d'Egout, Vermines de choc
| Armure
|
Ambre :
| Elfes noirs
| Orcs
| Skaven
| 1 Troll, 1 Rat Ogre
| 4 Orques Noirs
| Agilité, Coureurs d'Egout
|
|
Or :
| Orques
| Nains du Chaos
| Ogres
| Minotaure, Troll, 2 Ogres non solitaires
| 4 Orques Noirs, 2 Centaures Taureaux
| Beaucoup de 4+ en force, Nains avec Tacle
| Peu d'agilité
|
Noir :
| Mort-Vivants
| Elfes Noirs
| Trolls
| 2 Trolls, 2 Momies
| -
| De l'agilité et de la patate
|
|
Céleste :
| Hauts Elfes
| Elfes Sylvains
| Hommes Arbres
| 2 Hommes Arbres
| -
| De l'agilité et de la rapidité, des possibilités de jeu de passe
| Lenteur des Hommes Arbres, les seuls à plus de 3 en force
|
[tr][td]
Règles :
* pas d'arbitre donc pas d'expulsion pour agression ou arme secrete. Rectifié lors d'un correctif.
* 6 joueurs commencent le match, a chaque tour possibilité de jouer une éponge magique sur un joueur ko OU de téléporter un joueur du banc sur le terrain (11 max ?).
* passes éclair et courtes uniquement "du fait du plafond".
* 2 mn le tour de jeu.
* le premier qui marque un Touch Down dans la zone de départ adverse à gagné.
*
Particularités :
* 6 coffres dans le donjon :
-> 5 explosent avec mise à terre + jet armure & turn over sur les joueurs adjacents.
-> 1 ballon
Téléporteur :
* coûte un point de mouvement.
* un joueur arrivant en renfort ne peut blitzer car son premier point de mouvement a été utilisé.
* Il y a 6 téléporteurs dans chaque donjon, le résultat d'un dès 6 détermine le téléporteur d'arrivée.
* 1 chance sur 6 de rendre le joueur l'empruntant HS (à priori si le résultat du dès correspond au numéro du téléporteur, donc pas pour une arrivée).
* joueur HS si emprunte une seconde fois le téléporteur lors du même tour.
* Penser à faire rentrer des joueurs à chaque tour ou presque histoire d'avoir toujours une présence sur le terrain (accès en cliquant sur le nom de ton équipe en haut)
La fenêtre qui s'ouvre te permet de voir 3 listes :
-tes joueurs présents en donjon
-tes joueurs en réserve que tu peux faire téléporter dans le donjon à raison de 1/ tour
-tes joueurs en fosse : les sortis non blessés que tu peux remettre en réserve avec un coup d'éponge magique.
Attention à chaque tour c'est où éponge magique ou joueur téléporté en donjon. Tu ne peux pas par exemple sur le même tour passer un joueur de la fosse à la réserve et l'envoyer en donjon.
Murs, public et fosses :
* Il existe des murs et bords de terrain. Un joueur ne peut être poussé "dans le mur", la balle peut rebondir dessus.
* Les fosses, trous, passages de laves et autres joyeusetées sont considérées comme le public, c'est à dire qu'un joueur y tombant subit automatiquement un jet de blessure, et si la balle y tombe elle est envoyée près d'un téléporteur.
* Effectuer des blocages au bord de ces fosses est considéré être en terrain précaire, ce qui donne une chance sur 6 d'y tomber lors de la déclaration du blocage ou d'une action "difficile" (blocage, passe, interception).
Modifications à prendre en compte lors de la création d'équipe :
* Les relances ont plus d'importance mais surtout ne coutent pas double en cours de saison.
* Idem pour les costauds qui bloquent plus facilement le passage, et sauteurs pour éviter ces blocages..
* Le jeu de passe prend du plomb dans l'aile avec les contraintes (limite de passe, couloirs...).
* Stabilité - Glissade contrôlée
* Stratégie.
Elle peut dépendre du terrain.