Les questions à se poser :• Est-il possible d'imposer une ligne d'engagement physique à l'adversaire, au point qu'il ne tentera pas de blocages ?
En général non, en ce cas on minimise les dégâts potentiels en plaçant juste 3 joueurs peu importants éventuellement avec des compétences de survie. Car même un trois quart a une chance correcte d'infliger des dommages. Eviter à vos joueurs clef d'être mis au sol est une bonne façon de les garder en vie plus longtemps.
Il est possible de raisonner en utilité vs survie : si engager des joueurs plus résistants vous permet de commencer votre tour avec 11 joueurs au lieu de 10, c’est probablement utile. Mais si vous maquez de chance, vous jouerez à 10 et sans une de vos stars…
• Etes vous capable de dominer le combat physique ?
Si oui vous voulez être celui qui donne les coups et non celui qui les reçoit. Vos joueurs bloqués vont sans doute se relever dans des zones de tacle. Vous pouvez vouloir utiliser votre blitz et des joueurs clefs (forts, avec garde…) pour renforcer la ligne d’engagement et y dominer l’équipe adverse.
Garder ces joueurs en réserve plutôt que de les engager sur la ligne vous permet de les positionner là ou ils seront le plus efficaces, et leur évite d’être bloqués inutilement.
Le combat physique sur la ligne peut pousser votre adversaire a y engager trop d’efforts, que ce soit sous forme de relances, potentiellement avant de commencer les actions liées à la balle, ou de joueurs, qui ne seront pas disponibles pour attaquer / protéger le porteur de balle. Cela peut cependant mettre en danger la santé de l’équipe !
• Est-ce que le fait de voir votre adversaire se balader sur les côtés vous pose problème ?
A moins d’avoir des joueurs très rapides, mettre des joueurs sur les côtés veut dire qu’il leur faudra 2 tours pour atteindre l’autre côté du terrain. Vous devez donc faire le choix entre mettre des joueurs sur les côtés pour empêcher l’adversaire de passer, ou avoir un positionnement plus centralisé laissant les côtés libres, mais permettant à vos joueurs clef de couvrir votre partie du terrain en un tour et de mieux résister aux coups.
Il est utile de bloquer l’accès aux ailes aux équipe agiles et rapides, afin de provoquer des jets de dès, cependant vous devrez ensuite être capable de renforcer la zone suffisamment.
Libérer les ailes peut être un piège vous permettant d’envelopper l’adversaire en force contre la ligne de touche.
• Si vous n’avez pas / plus de quoi empêcher votre adversaire de passer.
La question qui se pose n’est plus de l’empêcher de passer mais de pouvoir atteindre ses joueurs.
• Voulez-vous tenter l’adversaire par un TD rapide afin d’avoir le temps de marquer ensuite ?
L'adversaire peut-il marquer en un tour ? Un joueur avec 8 de mouvement par exemple, s'il met deux fois le paquet il mui manque 3 cases qu'il peut obtenir en jouant à pousser un joueur de la LOS.
Les réflexes à avoir :• Sur les ailes des joueurs ayant stabilité ou glissade contrôlée.
• Des joueurs pas chers sur la ligne d’engagement.
Notez bien que les formations mettant plus de 3 joueurs sur la ligne de départage sur une phase défensive ne sont pas présentes car d'une utilité très limitée.
FORMATIONS DEFENSIVES CONTRE DES EQUIPES MARQUANT EN UN TOUR (tour 8 ou 16 généralement)Mettre tes trois joueurs en defense au milieu de la LOS, puis d'utiliser tes 8 autres joueurs pour faire un mur derriere:
- Code:
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----|--XXX--|----
----|-------|----
---X|XXX-XXX|X---
----|-------|----
Enfin ca c'est ma maniere. J'ai jamais vu personne le faire, je sais pas pourquoi. L'adversaire est force de passer par le centre (pour passer par l'aile il doit faire un deplacement lateral et donc il ne peut plus faire de 1TTD, a moins de faire trois chain push a la place de 2), donc tu peux le diriger vers les zones de tacles des tacleurs, et lui mettre un malus sur sa reception egalement.
Le classique c'est de mettre tes joueurs en fond de terrain, en commencant par le bord du terrain, puis de ne laisser qu'une case entre eux, comme ca, ca fait trois esquives dont deux a -2:
- Code:
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----|-------|----
X-X-|X-X-X-X|-X-X
----|-------|----
Le classique me parait moins fort parce qu'il ne canalise pas l'adversaire vers les zones de tacles de ton choix et ne met pas de penalite sur la reception, mais ca evite qu'un adversaire malin ne trouve une maniere de faire trois chain push pour passer par l'aile (je sais meme pas si c'est possible en fait).
FORMATIONS DEFENSIVES CONTER DES EQUIPES AGILESCes formations sont recommandées contre les équipes d'Elfes, de Skavens qui cherchent à percer la défense...
Formation serrée (contre une équipe agile n'ayant pas frénésie si vous prenez le risque d'une "surprise") : - Code:
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------xxx------
-x--x-----x--x-
-x--x-----x--x-
Avantages :
• Rend difficile une percée de vos lignes, et, et s’ils y arrivent, de les atteindre par un grand nombre de vos joueurs.
• Si un joueur de la première ligne est mis au sol, il est couvert par celui qui se trouve derrière lui. Les esquives tentées hors centre sont difficiles.
• Une infiltration par le centre vous permet de bénéficier de l’ensemble de vos joueurs pour répliquer.
Défauts :
• le centre est assez ouvert, ce qui peut être compensé par une ligne d’engagement solide ou incorporant Glissade Contrôlée / stabilité pour les joueurs qui ne sont pas bloqués.
• Attention à Frénésie qui peut vous sortir un joueur sur les ailes, à moins de placer des joueurs ayant Stabilité / Glissade Contrôlée.
• L’événement surprise peut vous exposer, avec 7 joueurs blocables, à moins de desserrer la formation.
Variante anti surprise (contre une équipe agile en voulant éviter une "surprise". - Code:
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------xxx------
---------------
-x--x-----x--x-
-x--x-----x--x-
Avantages :
• Immunise votre seconde ligne de défense à l’événement surprise : même si l'adversaire obtient cet événement, déplacer ses joueurs sur la ligne d'engagement dans votre terrain ne leur donnera pas la possibilité d'effectuer des blocages puisqu'ils sont une case en retrait.
Défauts :
• Cette variante rend le milieu encore plus accessible à l’adversaire, que ce soit par des esquives ou un blitz.
Formation classique de "Ziggurat" (contre une équipe agile ayant frénésie comme Elfes Noirs ou Skavens) :Une des formations les plus couramment utilisée.
- Code:
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------xxx------
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--x--x---x--x--
-x--x-----x--x-
- Code:
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----|--NHN--|----
----|-------|----
--N-|-N---N-|-N--
-C--|H----H|--C-
Avantages :
• Réduit les chances de se faire infiltrer par le centre et d'y planter une cage.
• Vous immunise à l’événement surprise.
• Evite la possibilité qu’un frénétiques vous sorte un joueur dans le public.
Défauts :
• Un adversaire ayant davantage en force peut blitzer sur les côtés le second joueur sans avoir à faire d’esquive. Il faut donc que ce joueur soit un bon (blodge, glissade contrôlée, stabilité).
Variante de ziggurat. - Code:
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----|--xxx--|----
----|-------|----
----|x-----x|----
--x-|-x---x-|-x--
-x--|-------|--x-
Avantage:
• empèche l'adversaire de ramener des contacts sur les cotes pour frapper les trois joueurs sur la LOS (ca marche vraiment pour les joueurs avec 5 en force, sinon si l'adversaire a ne serait-ce qu'un joueur avec garde et si en defense tu as des joueurs avec 4 en force a la place de 5 ca sert a rien, il peut les prendre a 2D);
Défense Nécro (sauf si Juggernaut en face) - Code:
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----|--ZZZ--|----
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-G--|Z--w--Z|--G-
----|W--w--W|----
Formation en ligne (peu de cas d'application). - Code:
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------xxx------
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x-x-x-x-x-x-x-x
• Cette formation est utile aux équipes dont la ligne d’engagement est particulièrement fragile, ce qui permet de protéger efficacement le centre. De plus un blitzeur ne peut bénéficier de soutiens. Il faut aussi noter que si votre défenseur tombe sur un résultat « les deux à terre » le chemin reste compliqué pour qui veut traverser en esquivant. Enfin, une traversée en esquivant se fait avec une pénalité plus forte.
Défauts :
• Si votre adversaire dispose de joueurs avec garde il peut soutenir le blitzeur pour un bloc à 2D.
• Si votre adversaire a un blitzeur de force supérieure aux joueurs de la ligne il bénéficiera d’un bloc à 2D.
• Les joueurs placés sur les extrémités sont susceptibles de se faire sortir dans le public à moins d’avoir Glissade contrôlée ou Stabilité.
Formation en parenthèse.Variante de la ligne, cette formation doit être appliquée si vous n’avez pas de joueurs avec Glissade contrôlée ou Stabilité à positionner sur les ailes.
- Code:
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------xxx------
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--x-x-x-x-x-x--
-x-----------x-
Défauts :
• Si votre adversaire dispose de joueurs avec garde il peut soutenir le blitzeur pour un bloc à 2D.
• Si votre adversaire a un blitzeur de force supérieure aux joueurs de la ligne il bénéficiera d’un bloc à 2D.
• Un adversaire peut blitzer sur les côtés le second joueur sans avoir à faire d’esquive. Il faut donc que ce joueur soit un bon (blodge, glissade contrôlée, stabilité).
• Vous ne protégez pas de joueurs.
FORMATIONS DEFENSIVES CONTRE LES EQUIPES DE BOURRINCes formations consistent à laisser les ailes libres en protégeant au maximum ses joueurs clef d'un blitz, et de les avoir prêts à intervenir sur les ailes lors de la tentative de débordement adverse.
Le packNarg : L'avantage est que cette defense protege cinq joueurs, on peut pas faire mieux au niveau protection. A notre niveau c'est pas tres utile mais a tres haut niveau, quand on joue contre une equipe qui a cinq joueurs avec chataigne - griffes - ecrasement etc, ca aide a garder les stars en vie. Le placement n'est pas si debile que ca, par exemple ca marche bien egalement contre les touchdowns en deux tours: normalement on defend des deux cotes, l'adversaire choisit une aile et du coup la moitie des defenseurs sont inutiles vu qu'ils sont trop loin, or avec cette defense ce n'est pas le cas, toute l'equipe peut revenir en defense.
Contre les equipes de bourrins c'est pas tres grave de liberer le passage vu que de toute facon ils vont prendre huit tours pour marquer (ils visent le classique "2-1 grind"), donc le but n'est plus vraiment de defendre mais juste de survivre. Et si en plus on arrive a faire perdre la balle a l'adversaire au tour 7 ou 8 c'est le pied, la mi-temps se termine 0 - 0.
C'est vraiment fait contre les "slayers" avec claw-pomb, contre des skavens et des sylvains c'est un peu ridicule, pour les pousser a marquer il y a mieux.Avoir ses joueurs hors de portée ou d'accessibilité de blitz, s'il va au contact cela vous donne un tour pour bloquer et vous dégager.
- Code:
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------xxx------
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----x--o--x----
-----xooox-----
- Code:
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----|-------|----
----|N--N--N|----
----|-CHHHC-|----
Défauts :
• L'adversaire peut aller au contact et vous mettre dans une "boite".
• L'advsersaire a fait la moitié du chemin vers la Terre Promise !
Le pack version NécroSi l'adversaire passe par les ailes, le repousser avec frénésie et stabilité.
- Code:
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----|--ZZZ--|----
----|-------|----
----|G--w--G|----
----|-W-w-W-|----
----|--g-g--|----
Des variantes :