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 Proposition méga jump inter metacoa

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El Desdichado

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Lun 14 Mai 2012 - 19:38

Quel sera le type de ville alors ?

Peut on aussi discuter de la stratégie et de l'organisation de la ville ?
Il y aura 3 groupes de taille a peu près équivalente, ça peut vite partir dans tous les sens si on ne s'accorde pas sur la direction à suivre et comme on n'a jamais joué ensemble jusqu'à présent ...

Ca fonctionne comment chez les ZonZ habituellement ?
Quelles sont les évolutions que vous préconisez en début/fin de ville ?
Que faites vous jour 1 ?
Plutot campeurs invétérés ou casaniers ?
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Kam_Kam

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Lun 14 Mai 2012 - 20:19

Je pose tes questions sur notre forum et invite les ZOnz à venir poster ici (sinon, je fais le relais ^^)
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El Desdichado

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Lun 14 Mai 2012 - 20:37

J'ai ajouté un 40ème nom à la liste, un joueur qui souhaiterait rejouer avec nous.
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amroth

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Lun 14 Mai 2012 - 21:19

n'hésitez pas à ajouter un 41ème Smile
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El Desdichado

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Lun 14 Mai 2012 - 21:24

amroth a écrit:
n'hésitez pas à ajouter un 41ème Smile

D'autant plus qu'il y aura immanquablement des ratés/désistements/boulettes d'ici là ...
Ce ne serait pas du luxe à mon avis de prévoir quelques remplaçants potentiels si on en a les moyens.
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Adira

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Lun 14 Mai 2012 - 21:30

Oui, c'est pas faux.
Et pour le départ, on avait parlé de laisser passer le dernier WE de pont et d'attendre le lundi, me semble t'il.

Pour de la difficulté, pour moi, RE ou pandé, peu importe.
Je n'aime pas particulièrement les pandés, mais si la plupart préfèrent ce mode, pas de soucis, d'autant plus qu'il n'y a plus de goules arrivant tous les deux jours.

Pour la stratégie générale, perso, j'ai toujours été pour m'adapter à la situation plutôt que vouloir que tout planifier dès le début (surtout que les plans sont tirés aléatoirement).
Cela dit, on peut effectivement voir quand même pour le tout début de ville : au niveau évolution, j'ai une préférence pour basculer le plus rapidement possible sur des votes grand fossé ou pompe. Pour la fin... tout dépend de si on a le bonheur de trouver le planificateur ou autre évo intéressante et à combien de jours se situe cette fin, non?...
Au niveau chantier, atelier en priorité, bien sur.

Si on est en pandé : il faudra faire attention à ne pas construire trop tôt les défenses ou on perd des PA à les réparer... C'est pas évident à faire, ça demande une bonne organisation et des consignes super claires, mais si on y arrive, on a beaucoup à gagner en laissant les chantiers à quelques PA de la fin de construction quand on a de la marge (sachant qu'il faut du coup préparer en banque les ressources pour tous les chantiers incomplets)...

Je n'ai pas encore fait de ville V5, du coup, je ne me rends pas trop compte de ce que deviennent les attaques au fil des jours... Il y a toujours la question qui se pose de savoir quand privilégier les habitations persos par rapport à la défense globale de la ville.

_________________


Dernière édition par Adira le Mer 16 Mai 2012 - 15:26, édité 1 fois
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El Desdichado

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Lun 14 Mai 2012 - 21:58

Les attaques c'est franchement un grand n'importe quoi
Par exemple sur celle où on est :
jour 9 : 467
jour 10 : 797
jour 11 : 1038
jour 12 : 1025
jour 13 : 1700 à 1800
Sur la partie d'avant c'était grosso merdo du même ordre de grandeur sauf qu'on avait moitié de de def que dans cette ville, et pourtant on a carrément mieux tenu -___-
Donc au final que tu ais 500, 1000 ou 1300 en def, j'ai pas l'impression que ça change vraiment grand chose. Tu gagne sou tu perds un jour de survie ?

Jour 11, le seul où les zombies sont passés jusqu'à présent (ce soir ça va va etre open bar), seulement 132 zombies sont passés, pourtant on a eu 15 morts ...
Mais plus que la puissance, c'est la répartition des zombies lors de l'attaque qui est vraiment très douteuse, genre ceux qui avaient 4 en def perso se sont mangés pile 5 zombies, ceux qui avaient 6 sont mort avec 7 zombies et celui qui avaient les plus grosses def perso c'est lui qui s'est mangés le plus de zombies ... et il est mort aussi -____-

Très frustrant cette nouvelle répartition depuis quelques MAJ -__-

Je vais me faire le porte parole de mon groupe pour dire comment nous verrions bien les premiers jours:

Jours 1 & 2 : explorations max de la map. Le but étant de faire un maximum d'expés à 18 PA en couvrant la plus grosse zone possible (donc itinéraires à planifier pour optimiser et ne pas gaspiller des PA, on a déjà un plan sur un gdoc pour ça). Pour sauver les joueurs qui restent bloquer on explore par vagues, avec des gens qui restent en ville prêts soit à aller sauver un copain bloqué, soit à explorer si on n'a pas besoin d'eux ailleurs.

Jours 1, 2, 3 : on vote tour de gay à chaque fois afin d'avoir un grand champs de visibilité autour de la ville. Ca permet de voir les batiments non localisés, et ça facilite les expés en évitant les cases où il y a trop de zombis. En début de partie c'est assurément le vote le plus utile si on ambitionne de beaucoup jouer hors de la ville.

Jours 2, 3 et 4 : on essaie de camper la majorité des batiments. Priorité aux ermites + tous les volontaires

Quelques petites remarques :
Sur la partie qu'on termine, on a commencé sur les chapeaux de roue en explorant au max dehors. Ca a très bien marché, on a vite localisé tous les batiments de la map et on les a tous campés.
Néanmoins, tous les PA dépensés comme ça jour 1 ont un cout, et on développe moins la ville du coup ... Il faut donc réussir à compenser. La présence de quelques techniciens durant au moins les premiers jours peut être très utile.
Très vite nous avons aussi laminé notre stock d'eau, notamment à cause des expés jours 1&2. Il a fallu géré ça au poil. D'autant plus que nous avons décidé de faire en plus l'aquatourelle + mur savonné. Heureusement on avait également le derrick, et plus tard on a choppé la foreuse. Mais durant 48h on a été très très juste en eau ...
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france35

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Lun 14 Mai 2012 - 22:38

Adira a écrit:
...
Je n'aime pas particulièrement les pandés, ...
Idem.
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bloodycry

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Lun 14 Mai 2012 - 22:59

ben moi j'aime pas les RNE.

et pour l'eau de cette ville, je pense que les chantiers et les defs en ont bouffer autant voir plus que les joueurs ...

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El Desdichado

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Lun 14 Mai 2012 - 23:11

bloodycry a écrit:
et pour l'eau de cette ville, je pense que les chantiers et les defs en ont bouffer autant voir plus que les joueurs ...

Bien sûr ! C'est même certain !
Mais c'etait justement le but, de gérer l'eau pour faire ces chantiers tellement ils sont énormes.
Chopper aquatourelle et ne pas la développer c'est quand même dommage ...
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Carl-Zventibold

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Lun 14 Mai 2012 - 23:16

Bonsoir à tous !
Tout d'abord, je me présente: Carl-Zventibold. C'est bizarre comme pseudo, mais c'est parce que c'est la contraction des pseudo "CarlClausewitz" (Hordes, d'après un célèbre stratège Prussien) et Zventibold sur MMHK. (en fait, vous pouvez le dire, j'ai des pseudos étrange dans tous les cas).

Bref, je viens ce soir pour répondre à vos questions même si je ne suis pas le mieux placé pour répondre (moi je m'occupais exclusivement de la gestion des goules ).


Déjà, sauf erreur de ma part, ce sera soit pandé soit ville privée, vu qu'on est 40 à jumper. (limite à 15 en RE et 25 en RNE)


Ca fonctionne comment chez les ZonZ habituellement ?
On désigne un maire avant le début de la ville (jusqu'à récemment, c'était CitY, mais maintenant c'est Orbeancien) pour faire l'intermédiaire avec les lambdas. Là on aura pas ce souci, donc pas de maire. De même, on avait un "chef chantier" qui donnait l'avis de la meta sur les chantiers (ça évitait de dire 15 fois "moi aussi je veux faire la potence pour pendre Carl".) et donc un "stratège goulique" mais c'est plus d'actualité vu la dernière MaJ.

L'organisation: on fait un post "chantier et évolution: discussion" en début de ville pour pas polluer les sujets importantd. Au niveau organisation, on joue tout. Bon, là, y a pas de pictos à jouer, mais on joue le poste de laborantin et le poste de cuisinier.


Quelles sont les évolutions que vous préconisez en début/fin de ville ?
On fait toujours au moins une ou deux évolutions tour de guet pour ceux qui vont aller se mettre en fouille automatique à l'entrée de la ville (on appelle ça "aller au goulag"). Après... euh... c'est beaucoup au feeling. "tiens, on va bientot manquer d'eau, on va anticiper et voter pompe", par exemple. De toutes, manières, on ne peut plus anticiper grand chose avec les plans de chantier !


Que faites vous jour 1 ?
Les éclaireurs vont faire ce qu'ils font le mieux, juste après le jump, les expés se montent ensuite pour aller sur les bâtiments découverts et les nettoyer pour les campeurs. Sinon, atelier, tour de guet... la base quoi !

Plutot campeurs invétérés ou casaniers ?
Beaucoup de joueurs chez nous ne sont pas héros et jouent la MU. Si on part sur une ville privée, sans MU, on aura surement un peu plus de campeurs.



Orbeancien s'est inscrit sur le forum apparemment, je le laisserai compléter la présentation... moi, quand je gère pas les goules, je vais me ballader tout seul dans le désert ! Surprised
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El Desdichado

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Lun 14 Mai 2012 - 23:28

Carl-Zventibold a écrit:
Déjà, sauf erreur de ma part, ce sera soit pandé soit ville privée, vu qu'on est 40 à jumper. (limite à 15 en RE et 25 en RNE)

Je croyais qu'on faisait une ville privée ! O_o
Les limites sont les mêmes en privé ?
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Carl-Zventibold

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Lun 14 Mai 2012 - 23:31

Autant pour moi, j'ai lu en diagonale et je me rappelais plus qu'en effet, en VP, y a aussi des RNE/RE/Pandé. Oubliez donc ce que je viens de dire ! ^^'
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Kam_Kam

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Mar 15 Mai 2012 - 8:16

Ah ben bravo Carl Laughing
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vodkarus

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Mar 15 Mai 2012 - 9:10

je ferais bien une RE moi, j'ai aussi du mal avec les pandés Smile

ps : gg desdi et shiva Smile
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El Desdichado

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Mar 15 Mai 2012 - 16:08

vodkarus a écrit:
ps : gg desdi et shiva Smile

Merci mais on a n'a rien fait de spécial, juste un peu de chance sur l'attaque d'hier ^^'
A noter que le pauvre JB est mort à un zombie près zombie attack ! ... Il s'en est fallu de peu.
Je ne pense pas que Shiva partira en camping, donc fin de la ville ce soir.

Cette répartition des attaques qui semble avoir changé en S5 m'amène à aborder un point qui me parait important.
Comment définissez-vous le plan de construction des defenses personnelles chez les ZonZ ?

Etablissez-vous une planification temporelle, du genre "pas de taudis avant jour X" ? Ou alors avez vous un joueur chargé de dire ingame "A partir de maintenant autorisation de monter de 1 niveau toutes les def perso" ? Ou bien une autre stratégie ? (genre pas plus de X joueurs en ville lors des attaques, les autres en camping obligés pour diminuer le nombre de morts)

De nos propres observations, on a vu qu'on pourrait facilement diminuer par deux, voir par trois le nombre de morts lors de la première attaque qui passe (jours 10/11 environ) si tout le monde avait une habitation niveau 3 ou 4 à ce moment là. Quand je dis tout le monde c'est vraiment tout le monde car il parait plus important encore que d'avoir de hautes défenses persos, de tous avoir une valeur défensive homogène et si possible au dessus de la moyenne de zombies/joueur. Exemple, si on est 20 en ville et que 120 zombies sont susceptibles de passer, le but serait de tous avoir au moins 7 en défense perso ce jour là - ou en tous cas la valeur la plus proche de 7.
Les joueurs conservant de petites def persos handicapent tout le monde en réalité, car bien souvent ils meurent dès la première attaque, et en se prenant juste le nombre minimal de zombie ... Leur mort ne sert donc même pas à protéger les autres joueurs en "absorbant" un max de zombies :s
Un joueur qui meure avec une def perso de 7, ça veut dire qu'il a "absorbé" au moins 8 zombies lors d'une attaque. Ce qui fait 8 zombies de moins pour les autres. Alors qu'un joueur qui meure avec 3 zombies et bien ça n'aide pas beaucoup les autres -__-

Souvent on attend trop pour commencer à développer les défenses perso, et à tort ... Car du coup le jour où les zombies passent c'est l'hécatombe et la ville ne s'en remet pas -___-
Alors que d'avantage de survivants = d'avantages de PA pour les jours restants = rentabilisation quasi immédiate des PA investis dans les def perso.

Nous réfléchissons de notre côté sur un planning avec quelques heuristiques du genre :
Citation :
jours 1 à 5 : obligation de faire la tente et pas plus
jour 6 ou 7 : taudis obligatoire
jour 8 : baraque
jour 9 : maison

Le but étant d'avoir pour le jour 9 au soir tous une habitation niveau 4.
Les morceaux de grillage se jouent aux dés entre les héros le premier jour où les zombies passent (jour 9 à 11)
Les barricades à clouer se jouent aux dés entre les non-héros pour compenser le jeu précédent, et pour leur donner à eux aussi la possibilité de gagner des points de def.
Et les OD se répartissent entre les survivants dès lors que le fait de les retirer de la banque ne change pas le nombre de zombies qui est sûr de passer (débordement)

D'autre part, si on choppe le plan "habitations fortifiées" il serait également indispensable de construire le chantier juste avant le premier passage de zombies.
Sur notre ville précédente ça nous a maintenu en vie artificiellement pendant super longtemps - parfois même sans mort, y compris lorsqu'il y avait des centaines de zombies qui passaient ... Enorme !

Y aurait-il une stratégie commune et collective à définir pour la prochaine ville au sujet des def perso ou bien chaque groupe se gère comme il l'entend ?
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Carl-Zventibold

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Mar 15 Mai 2012 - 20:24

El Desdichado a écrit:

jours 1 à 5 : obligation de faire la tente et pas plus
jour 6 ou 7 : taudis obligatoire
jour 8 : baraque
jour 9 : maison

Le but étant d'avoir pour le jour 9 au soir tous une habitation niveau 4.
Les morceaux de grillage se jouent aux dés entre les héros le premier jour où les zombies passent (jour 9 à 11)
Les barricades à clouer se jouent aux dés entre les non-héros pour compenser le jeu précédent, et pour leur donner à eux aussi la possibilité de gagner des points de def.
Et les OD se répartissent entre les survivants dès lors que le fait de les retirer de la banque ne change pas le nombre de zombies qui est sûr de passer (débordement)

Globalement, c'est ce qu'on fait aussi, mais on le fait encore une fois plus au feeling que en s'organisant strictement "si tel jour on a pas fait ça c'est mort".
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El Desdichado

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Mar 15 Mai 2012 - 20:47

Ok ok ! L'essentiel c'est qu'on soit d'ores et déjà d'accord sur les grands axes à suivre, au moins dans l'idée, car ce serait bête que ça se passe mal ingame.

Ne soyez cependant pas surpris si de notre côté on va au contraire énormément chercher à s'organiser au maximum (entre nous), car s'il y a bien une chose qui nous caractérise, c'est la volonté d'optimiser à tous les niveaux avec comme objectif la recherche de l'intérêt commun et non pas l'intérêt individuel (cf tous les jeux sur lesquels on est passés, on joue ensemble depuis de très longues années pour beaucoup).
On aime énormément planifier, créer de la stratégie, la mettre en oeuvre, l'évaluer, la réadapter, chercher de nouvelles optimisations etc ... On compte plusieurs purs theorycrafters dans la team ^^
On s'impose volontiers des règles, et on les respecte scrupuleusement, mais bien évidemment ces règles là, si on se les impose nous mêmes, on ne les impose pas aux autres. S'il y en a qui adhèrent à notre organisation tant mieux - je pars du principe que c'est toujours positif de suivre en masse une stratégie, quel que soit le résultat, car c'est ainsi qu'on en tire des enseignements utiles, sinon c'est pas grave, même en nombre restreint on apportera beaucoup à la ville de par notre rigueur.
Et même si on peut jouer un peu différemment, on suit le même objectif, donc ça devrait le faire.

A ce propos, jour 1 on peut mettre à dispo un gdoc qu'on a fait qui optimise les expéditions d'exploration pour couvrir la plus grande zone possible avec 18 PA, avec un certain nombre de trajets déjà préétablis. Chez nous jour 1 tout le monde ou presque (ouvriers comme héros) va prendre un de ces itinéraires pour explorer et fouiller. Une exploration intensive jours 1 et 2 est jugée indispensable pour nous, donc tout le monde boit et mange pour faire un trajet de 18 PA jour 1. On garde quelques héros en embuscade pour aller récupérer les joueurs bloqués et comme ça dès le soir du jour 1 on a déjà ramené plein d'objets importants dans la banque, des plans et localisé de nombreux batiments.
Avec patamap à jour, ça lance bien la ville.

Là encore, je préfère prévenir qu'on commence une ville comme ça, car ça peut prêter à polémique.
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Adira

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Mar 15 Mai 2012 - 20:55

OK avec le fait de monter les habitations persos pour quand les grosses attaques arrivent. Effectivement, généralement ça se fait plutôt bien au feeling (dans mes dernières villes, de toutes façons, on commençait à tomber à cours de chantiers à ces moments là).

Par contre, je suis assez étonnée du vote TdG 3 jours... Perso, j'aime bien avoir le grand fossé niv 5 pour les grosses attaques vu le bonus de def que ça amène. Et une ville complète d'actifs, ça consomme pas mal d'eau, ce qui risque d'amener à voter pompe certains jours... Du coup, ça me parait franchement court si on doit retirer 3 votes... Surtout que si il y a beaucoup d'expés, on est sensé les trouver, ces bâtiments.
(après, atelier ou TdG... perso, j'ai toujours trouvé l'atelier inutile, donc OK pour TdG... mais bon, c'est dans le cadre de villes peu actives et donc avec pénurie de plans Razz )

Edit : grillée par Desdi...
Question organisation, ça ne me dérange pas de planifier... mais je pense qu'il est quand même préférable de savoir s'adapter à la situation que de vouloir à tout prix suivre un plan quand il ne colle plus...
Cela dit, OK pour tester la planif d'expé avec le google doc. ça a l'air pas mal, sur le papier.

_________________
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amroth

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Mar 15 Mai 2012 - 21:08

El Desdichado a écrit:
Chez nous jour 1 tout le monde ou presque (ouvriers comme héros) va prendre un de ces itinéraires pour explorer et fouiller.
Alors là, je préfère prévenir aussi: je veux bien vous aider à démarrer la ville et me connecter 2min par jour pour dépenser mes PA, mais pas plus.
Si vous partez sur ce genre d'organisation, vaut mieux que vous trouviez de vrais joueurs...
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El Desdichado

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Mar 15 Mai 2012 - 21:36

Adira a écrit:
mais je pense qu'il est quand même préférable de savoir s'adapter à la situation que de vouloir à tout prix suivre un plan quand il ne colle plus...

Il ne faut évidemment pas être obtus non plus Smile
Une stratégie, on s'y colle tant qu'on peut s'y coller, mais comme ne maîtrise pas tout (notamment quels plans vont sortir et la puissance des attaques) et bien la stratégie il faut qu'elle garde une certaine souplesse pour pouvoir l'adapter Smile

Sinon tu as vu très juste Adira quant à la consommation d'eau. L'inconvénient d'être très actifs jours 1 et 2 c'est qu'on tape fort dans les réserves d'eau. L'avantage c'est qu'on ne devrait pas avoir avoir de kevins, donc a priori personne qui gachera d'autres rations encore en parallèle.
C'est une stratégie que je qualifierais "d'agressive" car on ne joue pas à l'économie dès le début. Mais jours 1 et 2 comme il y a très peu de zombies sur la map c'est clairement là qu'il faut en profiter pour épurer au max la carte, car plus tard ça coutera beaucoup plus cher (obligés de partir à 4-5 pour faire une expé).
Mais même si ça peut faire un peu peur cette dépense prématurée d'eau, dans les faits ça se supporte très bien. Je prends pour exemple la ville actuelle, jour 1 et 2, expé à gogo.
Jour 3 on fait le mur savonné (-10 eau) - il ne restait plus plus d'eau, du coup on vote pompe pour construire aquatourelles le lendemain (-40 eau encore).
On a ensuite parfaitement géré l'eau en construisant des chantiers qui nous ont rapporté de l'eau (derrick et foreuse) et tout en montant les aquatourelle level 5.
Jour 14 il nous reste encore de l'eau.

On a campé les 10 batiments de la RNE, on a construit l'architectoire et on a encore looté un paquet de plans dans le desert, donc on était presque surs de chopper des chantiers intéressant, rentabilisant bien l'investissement initial.

Concernant les votes, je comprends tout à fait que la tour du gay ne fasse pas l'unanimité. A dire vrai au début c'est Akhyra qui a du me convaincre, en m'expliquant que dans les villes classées qu'il a faites c'était toujours TdG 5 les 5 premiers jours O_o
TdG 4 et 5 c'est moins indispensable mais TdG 3 c'est absolument top !
Pour plusieurs points je pense. Tout d'abord ça donne de la visibilité évidemment. Ca permet de prévoir plus facilement les expéditions en prévoyant mieux les itinéraires à emprunter et donc d'optimiser. Ca permet d'afficher les batiments non trouvés (à titre d'exemple TdG 3 ça affiche toute la map en RNE). Mais aussi du coup ça permet de jouer différemment les premiers jours car tu vas privilégier les explorations plus lointaines en te disant que grâce à la TdG tu auras rapidement toutes les infos sur les cases proches et donc pas besoin de t'y attarder dès le début.
Ceci dit TdG, si c'est excellent en tout début d epartie, ça l'est nettement moins plus tard donc autant voter TdG très tôt.

Et puis voter TdG ça va en corrélation avec le fait de ne pas voter GF les premiers jours. Je n'aime pas trop voter GF ... Si on a de la chance et qu'on choppe de bons chantiers comme muraille évolutive ou aquatourelle et qu'on les construit (ça se fera jours 3 ou 4 minimum) alors clairement avoir voté GF les premiers jours c'est du gachis niveau gain en comparaison des votes aquatourelle et ME :-/
Ca me parait plus judicieux d'attendre un peu ...
Alors certes ça oblige aussi à forcer un peu plus le développement de la ville pour faire des chantiers rapidement car on ne compte pas sur les évolutions, mais comme on arrive au pic du jour 10 avec quoiqu'il arrive l'évolution niveau 5 (GF, aquaT, ME ...), au final c'est pareil.

Naturellement, si la majorité n'est pas de cet avis on s'adaptera et on partira sur une autre stratégie ;-)


amroth a écrit:
El Desdichado a écrit:
Chez nous jour 1 tout le monde ou presque (ouvriers comme héros) va prendre un de ces itinéraires pour explorer et fouiller.
Alors là, je préfère prévenir aussi: je veux bien vous aider à démarrer la ville et me connecter 2min par jour pour dépenser mes PA, mais pas plus.
Si vous partez sur ce genre d'organisation, vaut mieux que vous trouviez de vrais joueurs...

Quand je dis "nous" je parle bien évidemment des TotG (aïe, le mot banni ^^), et dans la mesure des disponibilités de chacun de nous, ça va de soi.
Ceci dit, notre objectif à nous c'est clairement de progresser et de monter une team pour faire des villes classées en pandémonium à moyen terme, on ne le cache pas - on joue pour obtenir des résultats, mais pour celà on ne souhaite pas griller les étapes non plus.
Donc oui de notre côté on va plutôt rechercher des joueurs pour intégrer dans notre team dans le futur dans cette optique mais nous n'y sommes pas encore.
Et dans le cadre de la prochaine ville, "notre" organisation ne représentera qu'un tiers de l'effectif grosso modo. Une grosse activité de notre part permettra justement de compenser une moindre activité d'autres joueurs ce qui ne serait pas un mal à mon sens.

Et personne de chez nous ne te reprochera, à toi comme à personne, d'être peu présent sur le jeu, surtout si en plus tu dépenses tes PA correctement ;-)
Ce n'est pas parce qu'on aime l'organisation que nous sommes immédiatement des grands méchants Neutral

Après si certains ne veulent radicalement pas jouer avec nous, il vaut mieux le dire avant de commencer la ville je pense ...
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amroth

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Mar 15 Mai 2012 - 21:38

Desdi, ne va pas chercher des sous-entendus, il n'y en a pas.
Et je n'ai pas l'intention de reprendre avec toi les discussions interminables de MMHK.
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El Desdichado

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Mar 15 Mai 2012 - 21:50

amroth a écrit:
Et je n'ai pas l'intention de reprendre avec toi les discussions interminables de MMHK.

Je ne vois pas pour quelles raison tu évoques MMHK. Est-il question de MMHK ici ?
Ceci étant Hordes est un jeu où on doit beaucoup discuter au quotidien, tout au long de la partie ... Si on pouvait éviter de s'engueuler avant le début de la partie, ce serait mieux.
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Kam_Kam

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Mar 15 Mai 2012 - 21:57

voui hein ! pas d’engueulade siouplait Very Happy
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Orbeancien

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MessageSujet: Re: Proposition méga jump inter metacoa   Mar 15 Mai 2012 - 22:22

Salut à tous collègues, amis et ennemis. Je suis donc Orbeancien, que certains ont pu peut-être avec un peu de chance apercevoir sur MMHK (ou même sur hordes tiens Smile ), je fais partie des Zonz.

Coté ville, mon avis personnel serait de commencer sur une RE, pour faire simple sur une première et qui sait, si on se commence se trouver des points communs, à vouloir s'inviter au resto, cinéma et plus si affinités, on pourrait tenter autre chose Very Happy

Je vais essayer de parler au nom de notre alliance/méta sur notre organisation.

Coté organisation générale, j'ai pris l'habitude de mettre quelque sujets dès l'ouverture la ville comme chantiers et évolutions (Pour discuter en dehors du sujet épinglé), patamap (pour la piqure de rappel, même dans une vile privée, ça fait pas de mal), les jeux cuisine et labo (pour pouvoir lancer ces deux activités dès le J2) et un petit message général pour rappeler certaines règles de bonne conduite. Je pense qu'on pourrait se faire quelque chose dans le genre, peu importe qui poste quel sujet

Chantiers et évolutions

je commence ce sujet par ce message :
Citation :
Nous allons utiliser ce sujet pour débattre des chantiers et évolutions sur cette ville.
Pour rappel, merci d’essayer d’attendre le plus tard possible dans la journée pour voter et investir vos PA dans les chantiers, en raison de possibles changement de directive pendant la journée.
Je propose un départ classique pour le début :

[g]ATELIER[/g] en priorité
[g]TOUR DE GUET[/g]
[g]MURAILLE[/g]
[g]POMPE[/g]
[g]GRAND FOSSE[/g]

[g]Le registre et l’architectoire [/g]sont à faire dès que possible une fois la tour de guet construite

Je pense qu'on a vraiment la base obligatoire et ensuite, c'est vraiment en fonction des plans que l'on reçoit.
Coté évolution, je suis assez d'accord avec plusieurs de mes voisins du dessus, voter TDG les deux ou trois premiers jours est toujours très utile pour les expés et les FA goulag dont carl vous a déjà parlé. Après si on part sur une pandé, c'est sur que ça change pas mal les évolutions, surtout la pompe qui arrive beaucoup plus tôt et l'éternelle question de l'utilité du vote atelier

Camping et expés

Les deux premiers jours sont généralement laissés à l'exploration libre, pour découvrir le plus de map possible. Ensuite en général, on déconseille fortement de sortir seul. Après on a pas forcément plus que ça d'organisation dans les expés depuis que notre nombre a fondu ^^ . Nous sommes ouverts je pense si vous avez l'intention de structurer ces expés. Coté camping, un sujet indiquant qui campe quoi est indispensable, pour éviter les doublons qui arrivent malheureusement trop souvent en lambda

Règles

les règles que j'envoie en MP général:

Citation :
:fleche: les ouvriers ne boivent qu'un jour sur 2
:fleche: les ouvriers se mettent en FA à une case de la ville pour récolter des ressources de base
:fleche: on utilise pas d'arme utilisant de l'eau
:fleche: on justifie toutes les prises en banque
:fleche: on assemble pas les PP
:fleche: on met patamap à jour ainsi que le marqueur de la case sur la carte de hordes
:fleche: on consulte bien le forum si on a des questions
:fleche: on attend le soir pour voter l'évolution
:fleche: atelier à construire en premier
:fleche: Les armes sont à utiliser pour le nettoyage des zones de camping
:fleche: on fait l'architectoire dès que possible (donc, pas touche à la vodka et aux stéroïdes)
:fleche: a partir du J2/3 éviter le plus possible de sortir tout seul dans l’Outre-Monde. Faites des Expés.

Bon c'est envoyé pour les lambdas, je pense qu'on peut faire des exceptions sur certaines comme les armes à eau (dans les urgences). Enfin bien sur c'est à discuter tout ça Smile

Défenses personnelles

On les commence (excepté la tente faite entre le premier et le second jour) autour du J5 mais c'est vrai que c'est globalement tard. On pourrait dans une ville bien organisée avancer la construction de ces DP (surtout si on choppe une scie et/ou manuf rapidement). Mais pareil, ce sont vraiment les DP qui font aujourd'hui durer nos villes au dela du j9/10.

Heu j'ai oublié quoi? cheers



Dernière édition par Orbeancien le Mar 15 Mai 2012 - 22:43, édité 3 fois
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