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 Conseils de jeu, niveau intermediaire

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narg

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MessageSujet: Conseils de jeu, niveau intermediaire   Mer 18 Juil 2012 - 13:32

Une fois qu'un coach maitrise les regles et tactiques de base on peut passer a la suite. Voici quelques conseils:

- Regarder les replays des meilleurs joueurs pour apprendre des trucs. C'est facile avec BBManager, vous pouvez choisir une ligue (par exemple premiere division d'Orca-Cola), vous choisissez un match et vous pouvez telecharger le replay et le regarder avec Blood Bowl (meme endroit que pour regarder vos propres replays).

EDIT: on me dit qu'il n'est pas evident de savoir qui sont les bons coachs ou de trouver leurs matchs. C'est vrai. Les matchs d'Orca-Cola sont faciles a trouver: dans BBManager il suffit de cliquer sur la liste deroulante de "All Leagues" et les divisions d'Orca Cola apparaissent tout en haut. Arriver en premiere division d'Orca-Cola est tres difficile et seuls les dix meilleurs coachs d'Orca-Cola y arrivent chaque saison donc vous pouvez etre surs que les joueurs de la premiere division sont tous balaises. Pidpad est une grosse brute, Juriel aussi, pareil pour Danton. Le premier champion du monde est Andriy et il joue dans la ligue Piel de Minotauro. Apres si vous fouillez un peu vous pourrez trouver d'autres trucs, apparemment Pidpad met egalement ses replays dans sa propre "ligue" donc vous pourrez trouver ses matchs a "Pidpad" dans "All leagues".

- Utiliser les stats de BBManager. Quelques points de reperes:
o Viser 60 blocages par match;
o Faire plus de blocages que l'adversaire;
o Reduire les autres jets de des (surtout esquives et gfi) au minimum.
o Avoir un nombre de des par blocage superieur ou egal a deux, car ca indique que vous faites principalement des blocages a 2D ou a 3D. Plus ce chiffre se rapproche de 1 et plus ca indique que vous prenez des risques (puisque vous faites beaucoup de blocages a 1D).
o Faire des ratios nombre de blocages / nombre d'armures passees / nombre de sorties. Si vous faites deux fois plus de blocages que votre adversaire, que vous passez deux fois plus d'armures et qu'il fait cinq sorties et vous une seule, c'est juste pas de chance (enfin a moins que l'adversaire avait plein de chataignes et d'ecrasements).

Donc dans un match parfait, pour marquer deux touchdowns vous ne lancez que deux D6 dans la partie - juste pour ramasser la balle deux fois. Pas de gfi, pas d'esquive, pas d'autre D6. La meilleure facon de ne pas rater une action est de ne pas la tenter. Ce conseil est egalement valable pour les elfes - si possible, il vaut mieux ouvrir une breche avec un blitz a 2D et ne pas faire d'esquive.

- Ne pas aller au contact. Aller au contact donne a votre adversaire l'opportunite de faire un blocage sur votre joueur lors de son tour. Que ce soit sur une phase offensive (pour proteger la balle) ou sur une phase defensive (pour proteger votre en-but) il y a toujours de meilleures methodes de limiter les mouvements de l'adversaire. Par exemple la cage classique (avec aucun des piliers au contact de joueurs adverses), ou bien un ecran voire un double ecran:


Ecran
Code:

----|-------|----
-X--|X--X--X|--X-
----|-------|----
Marche mieux avec des joueurs ayant des competences de positionnement comme glissade controlee ou stabilite. L'adversaire est oblige de faire un blitz ou trois esquives pour passer. Si vous arrivez en plus a mettre un joueur au contact du porteur de balle, l'adversaire pourra soit faire un blitz pour ouvrir une breche, soit faire un blitz pour liberer le porteur de balle, mais pas les deux, donc dans ce genre de cas envoyer un joueur au contact est une bonne idee.


Ecran lateral
Code:

---|----
-X-|----
---|----
---|----
-X-|--P-
---|----
---|----
-X-|----
---|----
P = porteur de balle
Vous pouvez egalement faire un ecran lateral, cad si votre porteur de balle se trouve sur une aile vous pouvez positionner vos joueurs pour le proteger. Inversement vous pouvez faire ca pour bloquer le porteur de balle adverse. Il y a plein de variantes la-dessus, le principe est simplement de maximiser l'impact des zones de tacles.


Double ecran
Code:

---------------
-X--X--X--X--X-
-X--X--X--X--X-
---------------
La defense la plus balaise, meme un blitz ne permet pas de passer la defense, et il y a deux doubles zones de tacles (donc -2 a l'esquive). Le probleme est que ca necessite 10 joueurs donc c'est difficile de maintenir cette defense longtemps: deux joueurs dehors ou simplement sonnes et ca ne marche plus. L'autre desavantage et qu'il faut mettre des joueurs a deux cases du bord sur les ailes donc ca ne marche pas contre les equipes ayant frenesie, a moins que les defenseurs n'aient des joueurs avec stabilite ou glissade controlee bien places.


Bien sur ce ne sont que des conseils generaux, et de temps en temps il faut bien faire une esquive ou un blocage a 1D, et des fois il faut egalement envoyer des joueurs au contact (par exemple pour pouvoir faire un blitz a 1D sur le porteur de balle adverse qui se trouve dans une cage - avec des elfes il faut bien tenter). Mais ne faites ca que quand c'est vraiment necessaire, par exemple seulement une ou deux tentatives en fin de mi-temps - aller au contact et essayer de blitzer a 1D tous les tours c'est simplement suicidaire.

Pareil sur une phase offensive - des fois il faut envoyer des joueurs au contact. Par exemple vous avez enfin votre porteur de balle a portee de touchdown, il peut marquer au prochain tour mais l'adversaire a plein de joueurs a portee, pour faire un blitz ou mettre des zones de tacles. Vous pouvez garder une cage pour le proteger et envoyer tous vos autres joueurs au contact. Ils vont se faire frapper mais c'est le but: en fait vous les sacrifiez pour empecher l'adversaire de ramener ses joueurs en defense et de mettre des zones de tacles sur la trajectoire de votre porteur de balle. Se prendre une sortie pour pouvoir marquer un touchdown est un bon echange, surtout si vous perdez un simple trois-quart et que vous avez des remplacants (en plus le remplacant pourra rentrer tout de suite si votre strategie marche et que vous marquez). Mais encore une fois c'est le type de tactique a n'utiliser que sur un seul tour, au moment crucial - c'est suicidaire de faire ca toute la partie.


Dernière édition par narg le Lun 23 Juil 2012 - 12:44, édité 3 fois
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narg

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MessageSujet: Re: Conseils de jeu, niveau intermediaire   Mer 18 Juil 2012 - 16:40

Encore un truc: utiliser les "pushs" a bon escient. Par exemple imaginons votre porteur de balle est dans deux zones de tacles (disons qu'il vient de se faire blitzer mais le blitz n'a fait que le repousser):

Code:

-----
--AP-
--A--
-----
P: porteur de balle
A: adversaire

S'il a AG3, l'esquive n'aura qu'une chance sur trois de marcher. S'il fait un blitz, il restera quand meme au contact d'un des deux joueurs donc il devra quand meme faire une esquive pour marquer. La solution: ramener des joueurs pour faire des pushs en serie!

Code:

---B-
-SAP-
-SA--
-----
S: soutien
B: blitzeur

Il faut ramener deux joueurs puis faire un blitz en diagonale sur le premier adversaire, et le repousser sur le second. Si le blocage marche, plus la peine de faire une esquive!

Code:

-----
-SBP-
-SA--
-A---

A noter, c'est plus efficace avec frenesie etant donne que meme si on ne fait que repousser sur le premier blocage, on peut a nouveau pousser l'adversaire d'une case. En general frenesie et les competences de positionnement comme stabilite et glissade controlee aident beaucoup, que ce soit pour faciliter ces astuces ou empecher l'adversaire de les utiliser.

En etant un peu inventif on peut utiliser le meme principe dans plein d'autres situations:
- Quand il y a trop de zones de tacles, pousser un adversaire sur la balle;
- Faire sortir le porteur de balle adverse de sa cage;
- Pousser un joueur adverse au contact de l'un de vos joueurs n'ayant pas encore joue, pour pouvoir le frapper;
- Gratter une ou deux cases en repoussant des adversaires sur vos propres joueurs (pour etre a portee de td, de blitz ou meme simplement pour mettre une zone de tacle sur un adversaire quand on est hors de portee);
- Pousser un joueur hors du terrain.
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narg

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MessageSujet: Re: Conseils de jeu, niveau intermediaire   Ven 20 Juil 2012 - 20:46

Je donne toutes mes astuces, apres je ne pourrai plus gagner a Enroth!!! Sad

Je partage les actions en deux categories: les actions importantes, et les actions hors sequence:

  • Les actions importantes sont celles qui ont un rapport avec la balle. Par exemple un blocage avec un pilier de cage: s'il plante, le porteur de balle peut se faire blitzer, donc c'est une action importante.
  • Les actions hors sequence sont celles qui ne mettent pas le ballon en danger. Par exemple faire une esquive dans une zone de tacle avec un joueur coince entre le bord du terrain et un adversaire. Une fois la balle securisee, c'est le genre de risque qu'il faut prendre. Paradoxalement, dans certains cas ramasser la balle peut etre une action hors sequence: si grace au positionnement l'adversaire ne pourra pas ramasser la balle meme si elle tombe, alors ramasser la balle n'est pas important, donc pas besoin d'utiliser de relance par exemple.


Il faut reduire au maximum la prise de risques sur les actions importantes (dans l'exemple du pilier de cage, des fois il vaut mieux ne meme pas faire de blocage), alors que sur les actions hors sequence c'est plutot encourage: par exemple quand la cage est bloquee, il peut etre utile d'envoyer un ou deux joueurs derriere les lignes adverses, meme s'ils n'ont que 3 en agilite et qu'ils doivent faire des esquives dans des zones de tacles - dans ce cas on espere juste que l'armure tienne, et au tour suivant ils se relevent et grattent encore une case, jusqu'a ce qu'ils soient en position de marquer (on va appeller ca une "esquive orque"), comme ca si la cage n'avance vraiment pas vous pourrez tenter de leur faire une passe pour marquer au tour 7 ou 8. En plus ca divise la defense, qui a la place de defendre seulement contre une cage doit defendre egalement contre les receveurs. La subtilite c'est que les risques sont pris avec des joueurs qui ne mettent pas la balle en danger: le porteur de balle ne prend pas de risques, et il faut d'abord creer une bonne cage solide (ou un ecran) avant de faire des esquives suicidaires avec les autres joueurs.

Et j'ai une astuce qui peut aider en defense: un positionnement tres offensif, par exemple si l'adversaire fait passer trois receveurs derriere mes lignes et qu'il garde la balle dans sa moitie de terrain, je n'essaie meme pas de les marquer, je fais un ecran (pour avoir droit a ma tentative d'interception) et j'envoie la plupart de mes joueurs dans le terrain adverse, vers le porteur du ballon. C'est gagnant/gagnant: s'il plante la passe je marque, et s'il reussit la passe il aura tendance a marquer vite, ce qui me donne le temps de marquer derriere.
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narg

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MessageSujet: Re: Conseils de jeu, niveau intermediaire   Dim 29 Juil 2012 - 19:38

Dans ce post je vais parler de la "cage elfique", aka la "cage du pauvre". Normalement une cage se fait avec quatre piliers, et avec une cage elfique ou essaie de produire le meme effet (cad l'adversaire doit faire un blocage a 2D contre s'il veut blitzer le porteur de balle), mais avec un seul pilier, en s'aidant du bord du terrain:

Code:

-|----
-|--XP
-|----

X: soutien
P: porteur de balle

Ca marche vraiment bien quand le joueur qui protege le porteur de balle a garde. C'est le genre de truc que vous pouvez faire quand il vous manque pas mal de joueurs et/ou quand deux de vos joueurs s'echappent de la melee pour aller marquer. Idealement il ne faut faire ca que quand l'adversaire a seulement un defenseur a portee, sinon il peut pousser votre porteur de balle hors du terrain:

Code:

-|---S
-|-BXP
-|---S

S: soutien (au moins un avec garde)
B: blitzeur

Ou bien meme:

Code:

-|---S
-|--XP
-|--B-

Meme effet mais avec seulement deux joueurs, sachant que si X et S ont tous les deux garde ca veut dire que le blitz ne sera qu'a 1D; mais sur une fleche votre joueur est dans le public.

Comme d'habitude en defense ca marche mieux avec stabilite ou glissade controlee pour pas se faire pousser dehors, et en attaque ca marche mieux avec frenesie - sur le schema ci-dessus avec frenesie vous sortez deux joueurs avec un seul blitz.

Cette "cage elfique" montre que la competence garde peut etre utile sur un joueur de type receveur (receveur humain, goule etc) car il peut rapidement deborder la defense adverse et utiliser ca pour marquer. A noter, le schema ci-dessus montre egalement pourquoi glissade controlee est une meilleure competence que stabilite pour les receveurs: apres le blitz il faut seulement une esquive a la place de deux pour aller marquer, et en plus le blitz rapproche le porteur de balle de l'en-but adverse.
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