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 ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou"

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Estival
Logain
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Logain

Logain



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MessageSujet: ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou"   ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou" Icon_minitimeLun 27 Sep 2010 - 17:21

Quels conseils donnerais-tu à un joueur souhaitant se lancer à fond dans la voie de Richesse ?

Gnous: "Pour jouer à fond, la richesse, il ne faut surtout pas négliger lesautres voies. Une bonne armée et de bons héros, ça aide à nettoyer plusvite les cités, à piller plus, à prendre des cités toutes construitesplus facilement.
Mais, il faut éviter de recruter des créatures et éviter de construire des bâtiments qui ne serviront jamais.

Audébut, pour mes 2, 3 premières cités, je préfère perfectionner unminimum (1 ou 2 niveaux) pour pouvoir développer mes cités et recruteren parallèle. Plus tard, quand je commence à être bloqué au niveau descolonisations (5, 7 cités), je dégrade et perfectionne les mines de mespremières cités.

Oui, je privilégie les héros meneurs,marchands, bâtisseurs. Meneurs pour augmenter la production de T5 etT6. Marchands pour augmenter l'efficacité des caravanes. Bâtisseur pouraugmenter la production de ressources.

Je crois que je commenceà bâtir des ateliers à partir de ma 3ème ou 4ème cité, quand les minesont un niveau de production suffisant pour que ça soit réellementefficace. Ca coûte assez cher, quand même."
"Ma stratégie s'est construite de façon empirique.

Sur ma première partie, la Bêta Technique, il y a 1 an et demi où jejouais Havre, j'avais rushé pleins de double Or et n'importe quoi encommunes ou rares vu qu'on ne connaissait pas les coûts des bâtiments,unités avancées. A cause de ça, en midgame et endgame, bien qu'ayantplein d'or, je me suis retrouvé coincé pour développer mes cités à fondpar manque de communes et en manque de rares pour recruter des T5, T6ou T7 qui se révélaient être les meilleures unités pour faire du pvp.
Depuis, ma stratégie consiste à ne coloniser que des spots avec desrares pour les T5, T6 et du bois/minerais pour mes cités et pourcoloniser.
Je m'arrange aussi pour avoir au moins une mine de chaque rare avant maV4 pour développer mes guildes, parce que j'aime bien jouer avec lamagie.
Comme cette stratégie avait très bien marché depuis l'Open Bêta, je n'en ai pas changé depuis.

Le but de ma stratégie n'est pas de devenir le plus riche, mais c'estsurtout de ne pas perdre trop d'argent dans les conversions deressources. Avec des compétences Marchands, vendre des ressources parcequ'on manque d'or est beaucoup moins pénalisant que de devoir enacheter parce qu'on en manque.

Et contrairement à ce que pensent certaines personnes ayant analysé monstyle de jeu. Je n'attends pas forcément le bon jour pour vendre mesressources. Wink Quand j'ai besoin d'or, je vends mes ressources inutilesau plus vite. Je préfère les investir plutôt que de les laisser dormir."

Cependant, malgré sa gestion de la Richesse, c'est bien l'Honneur qui lui a permis d'accéder à ses cités.

Pour l'explication, les ressources communes et rares, accompagnées d'unbon marchand, rapportent plus d'or que les mines d'or elles-mêmes.Ainsi, il ne se retrouve pas bloqué par manque d'une unique ressource,il peut se suffire à lui-même et enchainer ses cités. Ses héros sontaussi très importants, pour les bonus apportés !

Avis de Tandyys :
c'est avec ce genre de commentaire (que je sors ici de tout soncontexte, j'assume, hein) que ce genre de stratégie me fait rêver. Siquelqu'un croit à cette fable, je les incite à lister tous les bonus enprix de vente et en production que l'on peut coller sur une mine deressources, et à les comparer à l'avantage procuré par 5, 7 ou 10trésoreries naines...

A) pour qu'une mine de rc ou de rr rapporte plus, en richesse (déjà)qu'une mine d'or, faut avoir investi lourdement (atelier level 5),avoir peu de trésoreries naines (vraiment peu) et avoir des artefactsspécifiques. En gros. Si on considère jouer dans une "grosse guilde"qui va aligner plus de 5 TdN, une mine d'or rapportera toujours plus derichesse qu'une mine de rc ou de rr (à un détail près: la maintenance.inexistant en earlygame. central en endgame, clairement. mais comme cedétail s'applique, en s02, indépendamment de la production de la ville,on peut le négliger pour les présents calculs) sauf, une fois encore, aaligner des artefacts qui changent VRAIMENT la donne

B) Maintenant, à richesse produite égale (cf point A, hypothèse déjàsacrément optimiste), pour que la mine de rr ou de rc rapporte plusd'or qu'une mine d'or (sans intervention d'autres joueurs doncexclusivement en vendant au marchand) il faudrait totaliser +100% enbonus de vente (vu que le prix de vente "de base" est moitié moins dela valeur de richesse: 1000 par rr et 500 par rc).
un jour par mois, et les semaine de solstice et d'équinoxe seulement,on va dire que la ressource est à +48%. marchand 3, je monte à +75%.les 25% restant doivent venir d'artefacts. Vous en connaissez beaucoup?

Feanor : Il y a déjà l'anneau de l'hérédité : Généreux anneau de la malice Plus le Fouet (Augmente de 12% le prix de vente des ressources communes.), la Cape Etincelante de Sagacité (Augmente de 18% le prix de vente des ressources communes.), le Chapelet brillant de l'Outre-monde (Augmente de 12% le prix de vente des ressources communes.), le Manteau Vert (Augmente de 6% le prix de vente des ressources rares.), le Solide Plastron de Pierre ( Augmente de 18% le prix de vente des ressources communes.), les Écailles Généreuses de l'Outre-Monde (Augmente de 6% le prix de vente des ressources rares.).

Bref, quand je lis l'explication de Tylem, ça me fait un peu rêver...Si je me trompe, je veux bien qu'on m'explique pourquoi (Gnous?).promis, je porterai alors cette honte en signature

Delrusant :

Tandyys tu pars de ta position pour le endgame, sauf que la ca fait 2semaines, que des alliances a 5 TN en un mois, il y en aura pasbeaucoup, alors que les ateliers se construisent au desir du joueur.

Donc au depart la strategie gnous est plus rapide (et le bonus d'atelier peut monter a 28% si entre 2 mines identiques).

Ensuite tu pars comme la plupart des joueurs (moi compris) de garderles ressources pour les utiliser en construction/recrutement. Lastrategie sans or fait que tu auras les ressources pour construirequand il faut (tu connais les couts des batiments, tu arrete de vendrepour avoir assez au moment de construire). Tu vend donc tout et tureinvestis en augmentant les mines. La machine n'arrete pas de tournecar il fait des amelioration jusqu'a la 4eme ville (donc ca coute pastrop cher et les ressources sont produites en continu). (Et vendre apartir de 4 mines ca rapporte plus en or, surtout avec un marchand).

Tu peux aussi avoir avec l'heredite un gros bonus en l'anneau de la malice (en plus du fouet et de marchand).

Il faut aussi prendre en compte que vendre meme avec malus peuxrapporter plus au final car on investit plus tot, plus vite (parexemple, le souffre cette semaine, j'ai vendu mercredi pour monter mesmines car en 2 jours je compensais la perte / la vente du vendredi a70%).

Tu peux aussi specialise tes heros plus vite (batisseur et alchimiste3, sur une rare*4, se rentabilise tres vite), batisseur commune sur unetriple commune se rentabilise aussi tres vite.

J'ai fait des petits calculs et simulations (j'etais pas convaincus) etc'est vrai qu'au demarage c'est plus rapide, apres est-ce que l'avanceprise (il degrade et perfectionne apres) est suffisante pour resterdevant et compenser le end game avec tresorerie naine superieure a 5?


Edit: ce n'est pas pour ca que je pratique, je tenterais peut etre unefois. C'est tres lourd en gestion, calcul des temps et des ressources asauvegarde pile poil, surveiller le marche pour savoir quand attendreun jour vaux le coup. Il faut aussi ne pas oublier de bouger lemarchand...
Je compare sur ma partie US qui a 45/50 jours environs, fait enperfectionnement sauf ville 1 (donc moins rapide), je regarde sij'avais vendu les ressources rares plutot que d'accumuler j'auraisgagner une semaine sur l'etat de mes mines. Donc en demarage rien quevendre en permanence le surplus et reinvestir fait gagner du temps (eten plus je suis en or sans TN, j'aurais ete en commune avec atelierj'aurais gagne un peu plus).

Tandyys :

@ Palla: bon point. mais hors propos (comme d'hab ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou" Nerd). je voudrais juste ôter de l'idée de certains qu'on est plus riche(en cash) en vendant la production des mines de ressources, ce quedisait Tylem. je n'ai jamais commenté, validé ou invalidé la stratégieGnous (pour cela, je me contenterai de l'empirique et non de lathéorie: la stratégie Gnous marche pace que Gnous score toujours leshauts du tableau)

@Delrusant, Feanor: vous les avez vu les prix des ateliers? avec quoion monte les mines, et les ateliers? comment on les obtient ces artef?en earlygame, 60-90% des ressources (total cumulé) dont on a besoin estde l'or alors que si on réussit à atteindre 40% en proportion de laprod (soit 4 mines sur 10 qui fournissent de l'or) c'est déjà bien.
Pour espérer que les ressources rapportent de l'or, on a besoin, audépart, d'une grosse quantité d'or, et d'artefacts qu'on va avoirvraiment du mal à aligner dans les 10-40 premiers jours de jeu...

cela n'a rien à voire avec le fait de vendre des ressources et deréinvestir le résultat, ou booster les mines (entre autres de rr) audébut en sachant que c'est simplement pour vendre le résultat (ce quetout être censé fera. hier j'ai vendu 100 soufre sur HD2 je croie. sije monte mes mines de ressources rares, c'est pas pour combler mesbesoins - négligeables - en rr).
Mais ce faisant, il y a quand même un manque à gagner (par rapport à laproduction directement en or d'une mine d'or). il vaut mieux que çaconcerne 50% de la production que 100%
on a donc besoin de vendre ses rc, et rr. et à ce stade là, on n'a niateliers (5 TN viennent plus vite qu'atelier 5 sur toutes les mines) nila tripotée d'artefacts qui permettent eventuellement, un jour depleine lune, avec le vent dans le dos et en sautant à cloche pied,d'atteindre enfin (tout juste) l'équilibre. je parle même pas descontraintes d'organisation (stocker toutes ses ressources, ne générerde l'or QUE le bon jour, ou alors encore moins) d'ailleurs Gnouslui-même dit qu'il ne fait pas ça, il vend quand il a besoin au lieu depasser 6 mois à spéculer sur le prix des ressources comme la WorldCompany sur le blé russe ...

une fois encore, je n'ai jamais critiqué la stratégie Gnous, mais quandle GM du jeu donne une explication sur le jeu a priori adressée auxjoueurs qui ont besoin d'info, dans un post qui se veut devulgarisation des stratégies des meilleurs joueurs, avec l'argumentmassue "le n°1 le fait, c'est donc que ce que je dis est vrai", et que cette explication est fausse, je me voie un peu obligé de corriger.
A la limite, dire que lorsqu'onadapte son économie et qu'on vend le surplus, on peut se développertout à fait correctement avec très peu de mines d'or, ça mesemblerait plus juste sans rentrer dans les détails techniques à proposdesquel Delrusant et moi pourrions e****** des mouches pendant desheures Smile

Palladyn

C'est vrai que ce que Tylem n'est pas juste. Je suis d'accord.

Après pour ce qui est des ateliers, je les monte le plus vite possible,+24% de prod avec un atelier, c'est toujours moins cher que 24% de proden perfectionnant.....

Donc 5 TN viennent plus vite que les ateliers 5, bah, faut voir.....Les besoins en ressources rares aussi ..... tout le monde ne joue pasRQ ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou" Innocent


Dernière édition par Logain le Lun 27 Sep 2010 - 18:03, édité 1 fois
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Logain

Logain



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MessageSujet: Re: ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou"   ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou" Icon_minitimeLun 27 Sep 2010 - 17:44

Moi ce que j'en pense c'est qu'on porte au pinacle le jeu solo dans cette méthode.
On notera qu'il ne parle pas d'échanges commerciaux avec ses alliés, il cherche avant tout à être auto-suffisant, ce qui est ahurissant lorsqu'on joue dans une "grande alliance".
SI on a des joueurs qui jouent en alliance, il vaut mieux faire du commerce avec eux et optimiser sa production de rare pour ses t5&+ il me semble.
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Estival





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MessageSujet: Re: ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou"   ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou" Icon_minitimeLun 27 Sep 2010 - 23:42

Tout à fait d'accord avec toi Logain. Les retours de ces joueurs peuvent aider à progresser mais l'absence de "collectif" souligne le côté bipolaire de Heroes Kingdom : c'est un jeu d'alliances mais on met plus souvent en avant l'individu que le groupe, avec les classements dans les 3 voies.

D'ailleurs çà n'a rien à voir mais je m'étonne que sur HD2 il y ait autant de joueurs sans alliances ou dans des "demi-alliances", çà doit pas prendre tant de temps d'implémenter 2-3 quêtes pour inciter les joueurs à se regrouper (une alliance improvisée vaut mieux que pas d'alliance du tout et çà oblige les joueurs à communiquer les uns avec les autres). Tout le sel du jeu est dans le fonctionnement en alliance, les échanges sont même plus profitables selon moi qu'une simple addition de très bons joueurs solo (le vieux poncif du jeu en équipe Razz )

Concernant le "je dégrade puis perfectionne" de Gnous, s'il a ses villes très rapidement çà peut être rentable mais j'aurais tendance à laisser mes mines perfectionnées à 3-4 niveaux pour mes premières cités.
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makiihar





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MessageSujet: Re: ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou"   ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou" Icon_minitimeMar 28 Sep 2010 - 8:39

Je suis pas tout à fait d'accord sur ce dernier point, dans la toute première ville, 10% ça suffit au départ (j'ai pas fait de calculs, c'est empirique, d'après mes tests ig Wink )
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Kjaran

Kjaran



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MessageSujet: Re: ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou"   ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou" Icon_minitimeMar 28 Sep 2010 - 9:50

Logain a écrit:
Moi ce que j'en pense c'est qu'on porte au pinacle le jeu solo dans cette méthode.
On notera qu'il ne parle pas d'échanges commerciaux avec ses alliés, il cherche avant tout à être auto-suffisant, ce qui est ahurissant lorsqu'on joue dans une "grande alliance".
SI on a des joueurs qui jouent en alliance, il vaut mieux faire du commerce avec eux et optimiser sa production de rare pour ses t5&+ il me semble.

+1

La base de la stratégie de Gnous est de jouer en mode "solo", être auto-suffisant. Dans cette optique la, ses explications et sa méthode de développement est je pense la meilleure.
Maintenant, dans la réalité, HommK est loin d'être un jeu solo à mes yeux. Et du coup, y a pas mal de point sur lesquels je ne suis plus d'accord (avoir plein de marchands; aucune mines d'or; ...)

Gnous a écrit:

Le but de ma stratégie n'est pas de devenir le plus riche, mais c'estsurtout de ne pas perdre trop d'argent dans les conversions deressources. Avec des compétences Marchands, vendre des ressources parcequ'on manque d'or est beaucoup moins pénalisant que de devoir enacheter parce qu'on en manque.
Il met en avant la vente et l'achat de ressource au PNJ. Pour la vente, oui, lorsqu'il y a de bons bonus de roue, je suis partisant aussi de vendre avec un commercant lvl3 mais "devoir en acheter" ??? JAMAIS ! Evil or Very Mad

Personnellement, la seule chose que j essaye de faire a chaque colonie, c'est d'éviter les spots ou il y a 3 types de ressources différentes. Mais bon, ca reste un détails je trouve, ca permet juste d'optimiser plus facilement le Batisseur qui sera en poste sur la cité.

Après bon... on sait tous la puissance des mines d'or avec beaucoup de Trésorerie des Nains ...


ps : A ce sujet la, je déteste (encore) le coté aléatoire d'Ubisoft sur la répartition des Artefacts sur la carte. Un espacement linéaire (parfait) mais un pop aléatoire entre les 3 .... Et pourquoi ? .... Quid des emplacement ou il y a 8 Dolmen dans la région et aucune trésorerie ? (par exemple) ...
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MessageSujet: Re: ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou"   ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou" Icon_minitimeMar 28 Sep 2010 - 11:03

Kjaran a écrit:


+1

La base de la stratégie de Gnous est de jouer en mode "solo", être auto-suffisant. Dans cette optique la, ses explications et sa méthode de développement est je pense la meilleure.
Maintenant, dans la réalité, HommK est loin d'être un jeu solo à mes yeux. Et du coup, y a pas mal de point sur lesquels je ne suis plus d'accord (avoir plein de marchands; aucune mines d'or; ...)



Oui, mais il y a tout de même un sérieux avantage à cette méthode pour l'alliance : ça laisse plus de spots traditionnels pour les joueurs plus classiques.

Parce que bon à 20 brutes qui veulent tous de la double Or c'est vite ingérable, voire conflictuel. Pratiquer cette méthode permet déjà d'apaiser les éventuelles tensions. (on se bat pas encore pour un Bois Pierre Cristal Soufre, ouf !!) Du coup tout le monde se sent plus à l'aise avec les très nombreux spots viables que ça ajoute (tous deviennent viables en fait).

De fait une bonne répartition entre les deux "voies" permet d'élever le niveau de performance global, de réduire les échanges : échanger de trop ça révèle aussi une faiblesse de l'alliance amha, chez les Dragons les joueurs doivent savoir se débrouiller, ça ne veut pas dire qu'on ne fait pas du tout de commerce non plus ^^
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Akosh

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MessageSujet: Re: ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou"   ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou" Icon_minitimeMar 28 Sep 2010 - 11:22

+1 Palla pour la gestion des ressources chez les Dragons.
Certains aiment faire du troc, d'autres moins, et tout cela s'équilibre au final.

Personnellement j'ai testé la méthode Gnous sur un challenge de l'été pour un test rapide : très efficace, 3ème en richesse à la fin de la journée malgré un arrêt à une heure de la fin.

Malgré tout, je reste frileux sur le sujet, et j'ai donc privilégié pour HD2 et TR2 des cités mixtes : Or + 1 commune et 2 rares, avec les communes qui se complètent en V2 et V3.

Pour le moment c'est efficace sur TR2 (Elfe) et un peu moins sur HD2 (nécro). Peut-être le niveau du serveur...
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Kjaran

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MessageSujet: Re: ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou"   ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou" Icon_minitimeMar 28 Sep 2010 - 11:25

Je suis d'accord avec toi, mais je n'ai jamais dit que je me jeté sur toutes les doubles or non plus hein Smile
Mon schéma est plus simple.
En tant qu'Inferno : V2 : double or ; V3 : double souffre; V4 : double mercure.

Nos échanges ne sont pas légion non plus, ceci concerne les ressources rares pour les guildes de magie et les Aca/Nécro qui s'échange leur ressources communes (Aca ayant besoin de plus de pierre et Nécro l'inverse).
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Tandyys





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MessageSujet: Re: ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou"   ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou" Icon_minitimeDim 17 Oct 2010 - 0:48

omg, je devais avoir bu. j'ai honte de tant de fautes de frappes :/
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MessageSujet: Re: ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou"   ECONOMIE > Pour être à la mode "Gnou" Icon_minitime

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